Bienvenue à tous! Après un petit break pour cause de vacances, me voici de retour pour le making-of du jeu étudiant Mamacocha. Cette semaine, un format un peu spécial, il n'y aura pas un, ni deux...mais cinq articles! Un chaque jour pour suivre une semaine "inside" le développement d'un jeu étudiant.

Chaque jour vous aurez droit à un article sur un domaine du développement...et beaucoup de choses se sont passées depuis la dernière fois que l'on s'est vus!

Sans plus attendre voici le premier de la série: la création du niveau de la "Grotte", le premier, qui fait aussi office de tutorial.

 

Tout commence par une ébauche papier

La Grotte introduit Mamacocha au joueur. Pour rappel, dans notre jeu, Dana (l'héroïne) avance toute seule sur son chemin et le joueur contrôle le vent. Il peut interagir sur elle et sur les objets du décor, et ainsi influer indirectement son déplacement.

Au départ, nous voulons montrer au joueur ce qu'il peut manipuler: lancer des "coups de vent" plus ou moins forts, pousser Dana, écarter un obstacle...C'est pourquoi nous avons choisi de créer un niveau "fermé" (on est dans une grotte). Alors que Dana avance automatiquement, on ajoute des étapes/obstacles très basiques pour introduire les mouvements. Il n'y a aucune notion d'échec dans ce niveau tutorial.

Concrètement, le début du level design passe par la case "papier". Mélanie notre game designer, aidée par Dimitri notre ergonome, ont dessiné une ébauche très schématique du niveau. Ensuite, ils ont utilisé les logiciels Sketchup et Balsamiq pour mieux modéliser le niveau. Aux points clés, ils rajoutent des annotations qui correspondent à des triggers ou événements. Voici ce que cela donne:



Le niveau prend des couleurs

Une fois le LD papier terminé, présenté et validé, on passe à la phase de création d'assets. C'est alors au tour de Corentin notre graphiste d'entrer en scène. Pour faciliter la tâche des GD, il crée chaque élément graphique "à part", comme les pièces d'un puzzle, permettant aux GD de placer et d'ajuster facilement les blocs pour créer le niveau final. Je vous montrerai dans un prochain article comment nous gérons cet échange GD-Graph..et programmeur (indice: éditeur de niveaux maison).

Rappelez-vous, Mamacocha a la particularité d'avoir des graphismes faits "à l'aquarelle", avec des contours à l'encre de Chine. Quand le puzzle est monté...voilà à quoi il ressemble:


Du noir & blanc schématique, nous sommes passés à un niveau jouable et modifiable...mais une importante composante n'a pas encore été évoquée: le son! C'est l'objet de l'article de demain...avec de l'écoute à la clé!

Revenez-donc demain, à 16h30, pour l'article sur l'ambiance sonore du jeu, le processus de création et l'introduction de Marine la sound designer.

Comme d'habitude, toute question, remarque...folie, est la bienvenue!