Que vaut une simulation de course sans volant? Et bien ne me posez pas la question car je n'en sais rien. J'ai arrêté cette pratique depuis des années avec Gran Turismo sur PSP. Du coup, quand Project Cars est sorti, la lecture des premiers tests ne m'a fait ni chaud ni froid. Tout juste ai-je été rassuré pour la partie graphique et un peu inquiété pour l'intelligence artificielle...Pour le reste, seule ma propre expérience au volant me permet de me forger une opinion. Et cette opinion, la voici.

Note: La plupart des images ci dessous sont en 1920x1080, cliquez dessus pour les voir en grand.

Introduction:

Tout commence au lancement de la console, puis du jeu. Un joli pack de 800Mo, que ma moitié a eu la gentillesse de mettre en téléchargement avant que j'arrive à la maison, a donc été installé. L'introduction n'est pas encore lancée qu'on me demande déjà de faire un choix: Novice, Amateur ou Pro.

Chaque possibilité vous offre une batterie de pré-réglages, incluant un mode de passage de vitesses (Manuel ou Auto), les réglages d'Intelligence artificielle et les aides au pilotage (anti patinage, ESP, etc). Vous pouvez cliquer sur l'image ci dessus pour avoir plus de détails, mais grosso modo, Project Cars offre finalement 3 types de jeu différents; plus ou moins simulation, plus ou moins difficile, plus ou moins fun. Un pack de réglages en sommes, qu'il est facile de modifier ensuite dans les différents menus. Et si l'habituel pont entre arcade et simulation est bien présent, il fait moins le grand écart que dans la série Forza, oscillant plutôt entre Gran Turismo 6 avec toutes les aides et une simulation plus sérieuse que ni Forza, ni Gran Turismo ne cherchent à atteindre.

Ce que je peux néanmoins vous dire, après plusieurs dizaines d'heures de jeu, c'est qu'aucun de ces trois pré-réglages n'est une promenade de santé. Les deux premiers sont néanmoins accessibles aux joueurs occasionnels, alors que le troisième est réservé aux vrais pilotes. Et comme c'est celui que j'ai choisi, je souffre énormément. Mais c'est bon!

D'abord les réglages:

D'entrée, Project Cars présente bien. Une introduction péchue, un design des menus bien maîtrisé et une ambiance très ... PC. Car Project Cars est né avant tout pour être une simulation PC et ça se sent. Il y a des options partout, avec la possibilité de régler tellement de choses que les joueurs occasionnels pourront s'y perdre. Néanmoins, toutes ces options ont leur utilité, pour peu que l'on se penche dessus. Vous pourrez par exemple modifier les réglages graphiques, histoire d'optimiser la fluidité ou votre visibilité au détriment de certains détails ou effets. Sur PC on a l'habitude... sur console beaucoup moins, mais c'est très appréciable.

 

Tous les réglages imaginables de jouabilité, de volant, de règles de courses sont bien présents et vont parfois même jusqu'à donner le tournis. D'ailleurs, contrairement à ce que propose Gran Turismo 6 sur PS3, il manque ici la petite explication de chaque option histoire d'éviter les actions contre-productives. Voici quelques images pour vous montrer l'ampleur des possibilités, avant même d'aborder les réglages des véhicules:

Cliquez pour agrandir

         

Les modes de jeu:

Voici l'écran principal de Project Cars, celui qui vous amène à jouer, en solo ou en ligne.

 

La carrière:

Celle ci se présente avec la création d'un avatar dont on sélectionne le nom, le prénom et la nationalité. Il faut ensuite choisir une catégorie dans laquelle commencer à faire ses armes. Karting, Formules, GT, Proto,... Vous avez le choix du type de course auxquelles vous voulez participer dès le départ. Ainsi, vous focaliser sur le Karting et y réaliser une carrière complète est tout à fait possible et plein d'intérêt. De même, posséder plusieurs avatars pour varier les plaisirs régulièrement est tout à fait possible. Bien vu.

Surtout que Project Cars vous offre 3 objectifs distincts, en fonction de la carrière choisie. Devenir un champion en partant de zéro, devenir un champion incontesté sur une discipline, ou un champion de la polyvalence avec au moins 3 disciplines maîtrisées.

Ainsi, vous commencerez par un championnat court et sur circuits faciles, avec la possibilité de choisir votre épreuve (en général entre 3) pour progresser petit à petit dans le coeur des sponsors et autres écuries, ce qui vous donnera accès à des courses de plus en plus prestigieuses et de plus en plus disputées.

Le système de progression de Project Cars est d'ailleurs très intéressant puisqu'il ne fait pas progresser les véhicules. Contrairement à Gran Turismo ou Forza Motorsport, ce n'est pas l'argent du pilote qui finance le nouveau pot d'échappement, lequel va vous faire gagner quelques chevaux. Ici, tout se joue avec votre connaissance des circuits, du véhicule, votre maitrise de l'intelligence artificielle et votre ténacité. Aucun moyen d'y réchapper. Et alors que le défi est corsé (surtout en Pro), on se retrouve finalement avec un jeu difficile mais accessible. Vous pouvez en effet recommencer autant de fois que vous le voulez chaque phase de chaque épreuve. Séance d'essais libres, qualifications, manche de course, chaque étape peu être tentée à l'infini, jusqu'à ce que ça passe, où du moins jusqu'à ce que le résultat vous satisfasse. Du coup, ce n'est pas le véhicule qui progresse, mais le pilote. A force d'enchainer les tours, vous comprenez le circuit. A force de suivre vos concurrents, vous apprenez les meilleures trajectoires. A force de tentatives, vous avez parfois la chance nécessaire pour passer en tête. L'impression d'un challenge élevé est accompagnée d'un sentiment profond qu'on veut vous amener à réussir...sans pour autant vous offrir une victoire non méritée. Exigent sans être punitif, ça c'est vraiment génial.

Les autres modes solo:

Si vous cherchez la partie rapide ou le time attack, Project Cars a ce qu'il vous faut. Dans chaque cas, vous pouvez encore une fois tout paramétrer. Le circuit évidemment, mais aussi ses conditions météorologiques (avec un paramètre aléatoire), la voiture et ses réglages, mais aussi toutes les conditions de course (concurrents, nombre de tours, pénalités, consommation d'essence et usure des pneus, etc). Le top, c'est que vous pouvez stocker vos réglages pour y revenir une autre fois. Du coup, vous pouvez recréer les conditions d'une séance d'essais ou de qualifications, ou encore vous entrainer avec des adversaires à l'agressivité réglable.

 Le multijoueur:

D'abord il y a les parties "officielles", à la manière des évènement de Gran Turismo ou Forza. Circuit imposé, véhicule (ou classe) imposé. On note que d'entrée de jeu, le studio fait une bourde en imposant un évènement uniquement accessible à ceux qui ont la version collector (puisque le véhicule fait partie des bonus de cette version) et qu'il est impossible de l'acquérir indépendamment. Juste débile. Néanmoins, on fait confiance aux développeurs pour nous proposer régulièrement des évènements dignes de ce nom.

Ensuite, vous pouvez tout autant rejoindre un évènement créé par un joueur en ligne, que proposer vos propres options et limitations. Pour ce que j'ai pu essayer, l'accès est rapide et la connexion est stable.

Les joueurs que vous rencontrerez dépendront essentiellement de vos choix de réglages. Vous pouvez par exemple ne sélectionner que des joueurs Pro, ou des parties imposant les casses mécaniques réelles, pour être sûr d'avoir à faire à des joueurs sérieux. Par contre, si les dégâts sont désactivés et que les fautes sont permises... attendez vous à retrouver vos amis de Forza ou Drive Club, à savoir de gros bourrins. En tout cas, on sent de suite que le niveau est élevé et que le nombre de joueurs jouant au volant est plus important qu'à l'accoutumée.

Côté social, Project Cars a encore du chemin à faire par rapport à Forza ou DriveClub. La création d'équipe, le partage Facebook ou les notifications d'amis ne sont pas encore actifs...mais devraient certainement faire leur apparition petit à petit.

Graphismes

Je n'ai pas essayé la version Xbox One, n'ayant pas de volant compatible. Et mon PC n'étant pas un foudre de guerre, je ne peux pas vraiment vous parler de la qualité graphique du titre autre que celle de la PS4 (version supérieure chez moi). Du coup, vous irez voir les vidéos de Gameblog en HD/4K pour vous faire une idée.

En tout cas, comme prévu, le titre est vraiment à la hauteur de mes attentes, sans pour autant décrocher la mâchoire. Les effets de tearing, annoncés par plusieurs testeurs, sont vraiment discrets et rares, et la fluidité est largement suffisante sur PS4 pour assurer un jeu confortable et sans fatigue des yeux. Par contre, le clipping est parfois présent... Bon, à faible vitesse (jusqu'à 200km), il ne touche finalement que quelques éléments lointains et se joue de quelques rares textures qui changent de résolution un peu vite. Par contre, au volant d'un prototype à 300km, ce sont les variations de textures qui font leur apparition, offrant quelques phénomènes un peu étrange et, chose étonnante, particulièrement par beau temps. Rien de grave, mais j'avoue m'être fait la réflexion que parfois... ce n'était pas beaucoup plus beau que Gran Turismo 6. Bon attention, dès qu'on sort les éléments naturels comme les effets de flare, de pluie ou de brouillard, Projects Cars prend son envol, mais ce n'est clairement pas systématiquement la claque graphique qu'on aurait pu attendre. Project Cars est inégal, parfois décevant et parfois magistral.

Surtout le vrai ennemi de Project Cars, c'est l'aliasing, du moins sur console. Il est omniprésent mais discret. Toutes les lignes longitudinales sont touchées, des bandes de peinture sur la route aux fils électriques sur les bords, en passant par les rembardes de sécurité, les arbres aux feuilles immobiles et les contours des véhicules lors des changements de luminosité. Mais s'il se fait une place partout sur l'écran, c'est pourtant sans gêner outre mesure. Léger scintillement agaçant lorsqu'on est spectateur, il se fait oublier rapidement en course. 

La finesse de modélisation des véhicules est bien au rendez vous, avec de jolis effets de reflets sur les carrosseries. Les intérieurs sont sobres, moins détaillés que ceux de Gran Turismo, mais largement suffisant pour assurer l'immersion. En vue intérieure (qui n'est pas ma vue de prédilection d'ailleurs), les effets de météo (reflets du soleil, passages d'ombres, pluie et vent) sont très agréables et quasiment du niveau de Drive Club. C'est dire si ça le fait!

Côté décors, c'est toujours propre même si la réussite est moindre. Le vide caractéristique des circuits officiels manque d'animations et de détails. Et quand les abords des villes se montrent à l'écran, on remarque surtout la pauvreté des textures affichées sur les bâtiments. L'asphalte est plutôt réussi, même si les textures utilisées sont bien plus pauvres sur PS4 et Xbox One que sur PC costaud. Du coup, ça tranche un peu avec le visuel des voitures.

Néanmoins, on parle ici de détails qui n'entachent en rien le plaisir de jouer et seul le spectateur les remarquera. En course, vous n'aurez de toute façon pas le temps de laisser votre regard se perdre. En tout cas, Project Cars est globalement un très beau jeu, toujours très propre dans son affichage et qui mérite de vraies louanges pour sa fluidité, même dans les conditions les plus extrêmes avec de nombreuses voitures à l'écran.

Ambiance sonore

La musique est assez présente dans Project Cars et peut évidemment être désactivée ou gérée en volume. Les goûts, les couleurs, toussa... Pour ma part, je l'ai rapidement sortie de l'équation. Mais si vous voulez une petite description, on se situe sur une ambiance musicale assez proche de Colin Mc Rae Dirt 2... peut être un peu moins rock. Pas de quoi m'émoustiller non plus. 

Côté bruitage, c'est encore une réussite. Les bruits de moteurs sont immersifs et rugissants. La sonorité est d'ailleurs variable en fonction de la vue. En Kart, au casque, le bruit est sourd et étouffé, alors qu'en vue arrière on entend presque le pot d'échappement claquer. Cependant, de nombreux progrès peuvent encore être réalisés. Les Kartings, par exemple, ont vraiment des bruits de mobylettes alors qu'on parle de 125cm3 à vitesses. Il manque aussi les variations habituelles d'un moteur qui change de régime violemment... Du coup, on s'y fait mais on peut espérer mieux. Pour vous donner une idée, on se trouve à peu près entre Gran Turismo 6 et Forza 5.

Le 5.1 est très bien géré tant que vous restez hors du cockpit ou du casque. Etonnamment, la représentation sonore devient dérangeante quand on rentre dans le véhicule avec un bruit moteur inférieur en volume à celui de vos concurrents. Mais dans tous les cas, la spatialité est un avantage pour savoir où se trouvent vos adversaires.

Les voix du jeu sont excellentes et mettent dans l'ambiance. Un seul gros défaut, il n'y a pas de version Française. Du coup, c'est avec les sous-titres que vous aurez l'info, et le syndrome GTA comme épée de Damoclès: si tu lis, tu peux te planter.

Le contenu

Pas tant de voitures que ça, pas tant de circuits non plus. Project Cars ne tombe pas dans l'excès et manque certes un peu de matière. Néanmoins, il compense avec un grand nombre d'épreuves au sein de ses carrières et surtout une certaine logique dans le choix des véhicules. S'il ne retrace pas l'histoire de l'automobile comme le fait Gran Turismo, il sait y trouver des modèles de choix pour offrir des types de conduite intéressants et diversifiés. Ainsi, s'il offre plusieurs modèles de kartings ou monoplaces, c'est pour qu'ils soient vraiment utiles à la carrière. Comme je l'ai dit plus haut, vous pouvez vous impliquer à fond dans chaque modèle, jusqu'à en devenir le champion incontesté, ce qui ne manque pas d'intérêt dans la façon dont est pensé Project Cars. C'est en tout cas sa philosophie.

 

   

Côté circuits, il y a de quoi s'amuser avec plus de 60 tracés, dont certains des meilleurs mondiaux. Là encore, l'exhaustivité n'est pas au rendez vous et on aurait aimé voir quelques grands noms manquants et plus de diversité dans les types même de circuits (il n'y a quasiment pas de circuit urbain). C'est le défaut de jeunesse de Project Cars, mais ça reste en accord avec sa façon de vous présenter les choses puisque le jeu ne vous lâchera pas la grappe tant que vous ne viendrez pas à bout d'un tracé. Néanmoins, les habitués de Forza devront faire l'impasse sur les courses de rue, ceux de Gran Turismo oublieront leurs courses sur neige. En attendant de prochains DLC peut être.

 

  

La conduite

Project Cars est une simulation. Au même titre que Gran Turismo et Forza, le jeu se balade sur un espace plus large que la simulation pure, en fonction des réglages que vous choisirez. Néanmoins, il s'avère plus réaliste dans son approche que ses deux concurrents sur console et ne lorgne jamais du côté du jeu d'arcade comme Forza sait le faire. Il reste quand même très accessible dans sa conduite et plutôt permissif pour une simulation. En comparaison d'un Asseto Corsa ou d'un GTR, le curseur est un tout petit peu plus vers le grand public. Mais ne vous y trompez pas, Project Cars tente bel et bien de nous proposer un modèle physique fidèle à chaque catégorie et demande une certaine maîtrise avant de se livrer totalement.

En l'absence d'aides au pilotage, les chevaux de votre voiture seront bien retranscrits sur le bitume et le moindre écart pourra rapidement vous faire partir en tête à queue. C'est là que la gestion de l'accélérateur, voire de l'embrayage (si vous en avez la possibilité) est vraiment intéressante et elle reproduit assez fidèlement les réactions d'une vraie voiture de course. Une fois les aides activées, tout devient plus facile et la conduite s'approche fortement de ce que sait faire Gran Turismo, à savoir une conduite technique mais très accessible.

Petit bémol sur certains modèles (dont les kartings où c'est flagrant) avec lesquels il est impossible de faire ronronner le moteur. A peine vous appuyez sur l'accélérateur, le compte-tours monte jusqu'à son maximum. Certes, moins que si vous appuyiez à fond, mais quand même. Du coup, en course, on se retrouve parfois à "décélérer" pour garder sa vitesse. Etrange...j'ai eu beau triturer mes réglages de volant et de voiture dans tous les sens, impossible de corriger ce défaut.

Du côté de la physique, le poids des voitures me semble bien retranscrit. Le transfert de masse avant arrière est redoutable à gérer d'ailleurs, comme dans la réalité. Passer d'un Gran Turismo 6 à Project Cars est un excellent moyen de s'en rendre compte. La notion de rythme, essentiel en pilotage réel, devient ici aussi un élément important du jeu...et c'est une première sur console. Sur ces points, Forza 5 et GT6 peuvent vraiment aller se rhabiller.

Côté dérapages, c'est un peu moins bon, particulièrement pour les modèles GT qui accrochent un peu trop à la route. Là dessus, Gran turismo fait preuve de plus de réalisme et présente une meilleure gestion du sur/sous virage, quand Forza se trouve quelque part entre les deux. Du coup, l'impression de "recoller à la route" après un léger drift est plus légère que dans la réalité et demande plus d'attention quant aux maigres signes envoyés par le volant.

Pour le reste, je suis surtout conquis par la philosophie de la conduite et de son affichage à l'écran. L'ensemble est nerveux, dynamique, sans sombrer dans l'excès d'effets spéciaux. La vue peut être dynamique elle aussi (mais un réglage vous permet de la doser) ce qui renforce la simulation...ou le spectacle. L'impression de vitesse est elle aussi très bien retranscrite, sans abus de "vue de poisson" et ce même à faible vitesse. Encore un point qui met vraiment Gran Turismo au tapis. 

Surtout que Project Cars propose une belle liste de vues. Cockpit côté conducteur ou centré, intérieur du casque, pare-choc, vue arrière et deux vues du capot avec un angle différent. De quoi trouver son bonheur, surtout qu'il est même possible de modifier plusieurs paramètres supplémentaires comme la dynamique de la tête du conducteur (pour la vue casque), l'angle de vue (pour intensifier l'impression de vitesse ou au contraire la visibilité), etc. Impossible de le mettre en défaut de ce côté là. Si vous ne trouvez pas la vue qui vous convient, c'est qu'elle n'a pas encore été inventée!

D'ailleurs, si ça vous botte, voici ma première vidéo réalisée depuis la PS4. L'occasion de voir le comportement des voitures, le transfert de masse et les changements climatiques. Quant à la qualité graphique, youtube et sa compression ne rendent palheureusement pas les coups. Vous êtes prévenus et vos retours sont les bienvenus!

L'I.A

Ah tiens, voilà le point noir lu un peu partout sur le net. Je m'en vais tempérer un petit peu tout ce que j'ai déjà lu. Déjà, pour ce qui est de l'effet "rails", cette trajectoire parfaite de laquelle les voitures ne s'éloignent jamais, n'est justement pas à mettre sur le dos de Project Cars. D'abord parce qu'en course réelle, tout le monde suit la meilleure trajectoire possible et que cet effet de rail est une notion de néophyte. De plus, Project Cars est le premier jeu à gérer un autre paramètre de course: la protection de trajectoire. En effet, il est parfois plus intéressant de prendre une courbe moins rapide mais annulant une attaque adverse que de se buter à faire le meilleur virage possible. Et cette technique, l'IA de Project Cars la gère à merveille. Quand vous essayez de doubler, sans un écart de vitesse trop important, et que l'IA vous voit venir, elle change complètement de tactique, essayant d'obstruer les moindres points d'attaques (en général l'intérieur du virage). De même, si vous restez trop longtemps collé au pot d'un concurrent, vous pourrez voir quelques erreurs apparaître. La pression est donc gérée, et plutôt bien d'ailleurs.

Par contre, il est vrai que l'ordinateur est parfois bourrin ou aveugle. Dans le premier cas, et surtout sur les premières classes de course, il n'hésitera pas à vous percuter si vous faites un changement de trajectoire "anormal"...ce qui nous arrive à tous. Et dans ce cas, c'est l'accident assuré. Project Cars ne pardonnant pas, on se retrouve régulièrement à pester contre cette IA qui nous a presque délibérément fait perdre notre course. Pour ce qui est de la cécité, il est vrai aussi qu'en cas de perte de vitesse (suite à un contact, ou à une erreur de trajectoire) vous risquez de vous faire percuter sans avoir rien demandé. Du coup, ça vous met une pression énorme à chaque entrée de virage. Encore une fois, un choc (même arrière) peut vous envoyer dans le décor et vous voler la victoire. Rageant...

Néanmoins, ce genre de détail est une habitude aujourd'hui. Il faut que les développeurs ajustent l'agressivité de l'IA pour qu'elle cache ses défauts, sans pour autant tomber dans une gestion sans saveur. 

Les dégâts

Dans Project Cars, les dégâts peuvent faire partie intégrante de la course. Vous avez le choix entre "aucun dégât", "dégâts visuels", et un réglage d'impact des dégâts jusqu'au niveau maximum qui vous imposera un retour aux stands plus tôt que prévu.

Visuellement, c'est très joli, bien au delà de ce que propose Forza 5. Les déformations sont plutôt bien rendues et pour peu que vous choisissiez l'impact sur la conduite (ce que je vous conseille vraiment), vous aurez vite fini de les admirer pour les redouter comme la peste! Surtout que l'IA, je vous le rappelle, les aime d'amour!

Les réglages de voitures

Toute bonne simulation propose une gestion complète des pièces détachées et de leurs optimisations. Project Cars ne déroge pas à la règle et offre un système à la fois simple et complet, prêt à contenter la majorité des joueurs exigeants. Basé sur un système de curseurs, vous allez pouvoir régler tout et n'importe quoi. Pression des pneus, dureté et hauteur des amortisseurs, etc... une bonne série d'images vaut mieux que deux chapitres:

 

 

 Et j'aurais pu en prendre dix de plus. Le top, c'est que vous pouvez enregistrer autant de configurations que vous le voulez, pour autant de véhicule que vous le souhaitez. Et vous avez la possibilité d'intégrer les paramètres de gestion du volant dans cette sauvegarde. Alors? Heureux? Moi, je le suis, sans conteste!

Et le pilotage au volant?

Régler parfaitement son volant prendra un petit peu de temps et nécessitera de votre part quelques aller-retours entre la piste et les réglages. Surtout qu'aucun réglage n'est disponible une fois sur le circuit... ça c'est lourd...comptez près d'une minute pour retourner au tableau de configuration du volant et une de plus pour retourner en course! Ceci dit, la configuration par défaut est acceptable quel que soit le volant que vous utiliserez, surtout que dès que le volant est reconnu, tout est parfaitement fonctionnel. Très appréciable.

D'ailleurs, la liste des volants officiellement compatibles est plus large que prévue, notamment sur consoles:

Sur Xbox One:

  • Thrustmaster TX Racing Wheel Ferrari 458 Italia Edition
  • Thrustmaster Ferrari 458 Spider Racing
  • Fanatec ClubSport Wheel Base
  • Fanatec ClubSport Wheel Base v2
  • Mad Catz Pro Racing Force Feedback

Sur PS4:

  • Thrustmaster T300RS
  • Thrustmaster T300 Ferrari GTE
  • Thrustmaster T100 Force Feedback
  • Thrustmaster T80
  • Thrustmaster T500RS
  • Fanatec Porsche 911 Turbo S
  • Fanatec Porsche 911 GT2
  • Fanatec Porsche 911 GT3 v2
  • Fanatec CSR (+ Pedals)
  • Fanatec CSR Elite (+ Pedals)
  • Fanatec ClubSport Wheel Base
  • Fanatec ClubSport Wheel Base v2

Sur PC:

Tous les volants cités précédemment plus:

  • Thrustmaster RGT Force Feedback Clutch
  • Thrustmaster F430 Force Feedback
  • Thrustmaster GP XID Gamepad
  • Thrustmaster GPX Gamepad
  • Thrustmaster GPX LightBack Black Edition Gamepad
  • Fanatec Porsche Turbo
  • Fanatec Porsche Carrera
  • Logitech G25
  • Logitech G27
  • Logitech Driving Force
  • Logitech Driving Force Pro
  • Logitech Driving Force GT
  • Logitech MOMO Force
  • Logitech MOMO Racing
  • Microsoft SideWinder Force Feedback
  • SimRaceway SRW-S1

Une liste assez étonnante, avec notamment les modèles Fanatec qui font leur apparition sur consoles de nouvelle génération alors qu'on les pensait coltinés à nos bonnes vielles machines. D'ailleurs, il est assez amusant de voir que les CSR et CSR Elite, volant officiels de Forza 4, se retrouvent absents de la liste Xbox One alors qu'ils sont compatibles avec la PS4. Triste aussi de voir les volants Logitech uniquement compatibles avec les versions PC, alors qu'il apparait désormais clair que seuls des accords commerciaux entre Logitech, Sony et Microsoft sont à l'origine de cette situation ubuesque.

Il faut d'ailleurs noter qu'à l'exception des volants Trustmaster et Madcatz (Xbox One seulement pour ce dernier), l'utilisation d'une manette de jeu en complément est obligatoire sur consoles pour se balader dans les menus et accéder aux fonctions spécifiques (Accueil de l'OS, fonction Share, etc).

Côté possibilité, les leviers de vitesses sont parfaitement gérés en H comme en séquentielle (et même inversables car entre Porsche et Alfa Roméo, c'est inversé!). L'embrayage est, quand il est disponible sur le pédalier, disponible et même activé par défaut en mode Pro. La première fois qu'on cale, ça fait toujours bizarre! Et toutes les fonctions disponibles sur les volants, tels que les boutons rotatifs, peuvent être affectés à des fonctions choisies avec, encore une fois, des réglages par défaut tout à fait utilisables tels quels. Du beau travail, aucun jeu ne proposant de telles possibilités.

Histoire d'être honnête avec vous, j'ai passé 95% du temps de jeu sur PS4, au volant d'un T300RS, sans Shifter et avec le pédalier T3PA Pro. Parce que le T300RS s'est rapidement révélé être le meilleur volant en ma possession... du coup, difficile de revenir à autre chose.

Les 5% restants ont été utilisés pour essayer d'autres volants comme le T500RS, le T80, le CSR Elite et les G25/27, parfois sur PS4, parfois sur PC. Au delà de la qualité de chaque volant, on sent que le traitement des volants Thrustmaster a été fait avec plus de soin que les autres. Le G27 par exemple, nécessite vraiment de passer par les réglages avant de donner des résultats convaincants. Etonnant quand on sait qu'il était, il y a encore quelques mois la référence en termes de compatibilité. Heureusement, une fois baissée la puissance du retour de force, amélioré le centre mort et ajoutées vos petites touches personnelles, tout va bien.

En tout cas, quel que soit votre accessoire de prédilection, et pour peu qu'il soit bien compatible, le résultat est là. La latence de réaction est quasi nulle, la latence d'affichage (en vue cockpit) est très faible et les sensations sont bien là. La précision du jeu est bien rendue, les diverses variations de directions rendent très bien de l'adhérence de la voiture et les amateurs de body building seront contents d'apprendre que l'on peut en prendre plein les bras si tel est leur désir. La preuve :

Cependant, la perfection n'étant pas de ce monde, on peut faire la comparaison avec Gran Turismo 6 et constater qu'il reste encore quelques marges de progression à Project Cars. En effet, les vibrations sont un cran en dessous de ce que propose GT6, de même que les pertes d'adhérence nettes, qui indiquent parfois un peu tard votre entrée trop motivée dans un virage trop serré.

Mais on se fait rapidement à ce genre de petits détails. Le fait est que le jeu a été pensé pour être joué au volant et qu'il offre un véritable spectacle de sensations. Réaliste? Non, il ne faut pas pousser non plus. Aucun jeu n'est réaliste à l'heure qu'il est et Project Cars ne cherche même pas ce but impossible. Par contre, le plaisir est bien là et l'impression d'être vraiment en course est plus forte que jamais.

 

Project Cars est un très bon jeu. Intéressant à jouer, technique sans être trop punitif et possédant une ambiance vraiment agréable. Ce n'est pas la simulation ultime car il lui reste encore quelques points noirs à gommer, mais c'est clairement le meilleur jeu du genre, toutes plateformes confondues. Alors évidemment, il ne contentera pas tout le monde. Pas assez simulation pour quelques uns, pas assez accessible pour d'autres, pas assez de contenu par rapport à la concurrence. Reste qu'il fait un joli pont entre casuals et véritables passionnés, offrants aux premiers une approche réaliste de la course automobile et aux seconds un challenge corsé.

Quant au pilotage au volant, Project Cars offre ce qui se fait de mieux aujourd'hui, avec certes quelques points à améliorer sur le comportement des véhicules ou sur l'IA, mais rien d'insurmontable. Surtout que la liste des volants compatibles est grande et qu'à chaque fois la configuration de base est parfaitement adaptée (à quelques détails prês). Vraiment, si vous possédez un volant de cette liste et la console ou l'ordinateur qui va bien, foncez... Vous ne le regretterez pas.

Une carrière en béton, un multijoueur adaptable à vos gouts, un visuel canon et une ambiance parfaitement maîtrisée. Honnêtement, je n'attends plus que la suite des évènements, même en DLC payant! Et d'ici là, la maison devrait être envahie de potes prêts à en découdre. Ca a déjà bien commencé!

Les points forts:

  • Visuellement, ça claque
  • L'ambiance "pro" super agréable et motivante
  • Une conduite agréable et sans gros défaut
  • Une vraie simulation, accessible et pointilleuse
  • Le jeu pousse à l'exploit, sans effet punitif
  • Accessible aux amateurs grâce aux nombreux réglages de difficulté

 

Les points faibles:

  • L'IA qui vous envoie hors de la course
  • Le comportement perfectible de certains véhicules
  • Et il est où le mode multi offline?
  • L'aliasing présent sur consoles
  • Pas de course en ville
  • Les voix en vo uniquement

 

Test réalisé par Olive Roi du Bocal - Corrigé patiemment par Seb'Hom

Note: J'aurais pu écrire 10 pages de plus, prendre 100 screenshots de plus, mais je pense que vous avez là de quoi vous faire un avis. Néanmoins, si quelque chose ne vous semble pas clair ou si un renseignement vous manque, n'hésitez pas à le dire dans vos commentaires, je me ferai un plaisir d'essayer d'y répondre.