Difficile de relater le nombre de fois où je me suis retrouvé coincé sur un jeu. Parfois pendant un temps considérable, parfois à jamais. Erreur de game design, défi trop relevé. Je faisais récemment un petit constat de ce que devrait être la difficulté à l'heure actuelle pour moi dans un jeu, au travers d'un article récent. Aujourd'hui je vais vous raconter mon top des défaites cuisantes, souvent face à des boss, ou des énigmes retorses, parfois parce que j'ai loupé un truc évident à l'écran ou alors les moments diaboliquement mauvais et incroyables d'exaspération...quand un jeu est trop dur de manière insensé, ou alors que je suis désespérant de nullité pour trouver le truc à faire. Il y a un risque de spoiler je ne le cache pas, la plupart des séquences se trouvant en plein milieu du jeu (pas assez con pour me planter au bout de cinq minutes).

Kaim et le Bogimoray

J'ai trouvé le jeu globalement balaise sur le peu de distance que j'ai parcouru (un peu moins du premier DVD). Dans les rpg j'ai tendance à naturellement faire du level-up et c'est apparemment prohibé dans Lost Odyssey. Impossible de farmer comme un porc pour parvenir très haut dans les niveaux. On affronte donc les ennemis comme ils viennent et souvent j'ai trouvé les combats incroyablement longs même pour des ennemis de bases. Mais alors le deuxième boss...sans déconner!

Il s'agit d'un ver qui maîtrise le feu. Il est accompagné d'insectes plus petits qui respawn dès qu'on les tue. Le soucis c'est que le système de combat est basé sur l'avant et l'arrière garde et il est donc impossible de faire beaucoup de dégâts au Ver tant que les petits sont devant. Là le combat est dur...mais c'est long, c'est interminable. J'ai lutter comme une tache le premier coup pendant une heure, pour finir par mourir. Au final en utilisant une tactique très précise j'ai finis par en venir à bout en trente bonnes minutes de combat...pour finir par apprendre sur un forum de Gameblog qu'une simple utilisation de ballon d'eau peut le foutre en l'air en moins de deux. J'ai abandonné le jeu peu de temps après.

Max Payne et ses cauchemars

Max Payne est un jeu fantastique. Très court, mais profondément intense et bien foutu. L'inventeur du bullet-time pour les jeux vidéo n'a pourtant pas su être parfaitement équilibré sur sa petite durée de vie. Le scénario entraîne à un moment donné le pauvre Max dans un cauchemar. Celui ci l'oblige à suivre une ligne de sang qui forme une plateforme toute mince suspendue dans le noir. Le tout se passe sur les cris de son bébé...

Là je crois que j'ai sérieusement dépassé le stade de la migraine. Au dépard, le passage est vraiment bon. L'intensité des cris, du symbole, on suit ça avec un mal-être qui est sûrement ce que les développeurs ont voulu. Le soucis c'est que rapidement ça devient un niveau de plateforme et j'ai du tomber un nombre de fois incalculable! Le contexte de ce niveau, sa sonorité...tout est fait pour qu'on est pas envie d'y revenir si on se plante. Du coup j'ai lâché le jeu pendant deux bonnes semaines avant de le reprendre vraiment.

 

The Room et son boss final impitoyable

Le seul épisode de la première série (celle de la Silent Team) que j'ai finis. Silent Hill 4 n'est pas un jeu foncièrement dur. On progresse de traumatisme en traumatisme au fil d'une histoire vraiment intéressante même si au final j'ai trouvé dans l'ensemble que les ennemis étaient souvent plus chiants qu'effrayants.
S'il est une constante,  en revanche dans les Silent Hill (les bons comme les mauvais) c'est la multiplicité des fins. On a toujours la possibilité d'influencé quelque peu le déroulement du jeu pour parvenir à une fin différente. En l'occurrence, cette possibilité n'intervient que pour le Boss final.

On doit globalement exorciser certains ennemis mais surtout vaincre le Boss final avant qu'Eileen ne décède dans d'atroce souffrances. Je vous garantie que si vous comptez voir une fin où la belle survie vous allez devoir la voir sur Youtube! J'ai retenté cette fin une bonne dizaine de fois après avoir fini le jeu, je ne suis jamais parvenu à la sauver...saloperie de finish trop raide.

Le Code Veronica et son avion qui n'atterrira jamais

Celui là est un cas d'école et c'est, je crois, le plus bel exemple de game design foireux. L'ensemble de la première partie est assez facile. On fait parfois beaucoup d'aller-retour inutiles, on trouve des clés, des fourmis en bijoux, des plaques et cartes indigos. Comme dans tous les Resident Evil, le mec qui range les clés est un grand malade. De plus les zombies, chiens et chauve-souris sont de la partie, en esquivant certains d'entre eux (les chiens surtout) et en économisant bien, on parvient aisément jusqu'à un moment fatidique et mortel qui sera pour beaucoup de gamers y ayant touché, la fin du jeu.

Tu es mort mais tu ne le sais pas encore!

Ce moment c'est le dépard de l'île où Claire et Steve décolle dans un avion, avion qui à leur insu a été infiltré par un des nombreux tyrans de la série. Celui-ci est...je ne connais pas de terme équivalent dans notre belle langue française à «FUCKIN' PAIN IN THE ASS». Pour faire simple, ce Boss est extrêmement résistant. Toute personne ayant laissé de côté les grenades qui se trouve dans la salle au détecteur de métal est d'ores et déjà hors course pour le battre. De plus celui ci est très dangereux. La qualité des déplacements des Resident Evil ne posant pas forcément de soucis le reste du jeu, à ce moment précis, j'ai tellement insulté Claire Redfield pour qu'elle bouge son charmant postérieur que j'ai fini par me faire peur. Même PES ne m'a jamais autant fait sortir de mes gonds.

Si vous comptez jouer à Code Veronica un jour, préparez vous à ne peut-être jamais voir ça...

Sa rapidité allier à la puissance de ses coups le rendent beaucoup trop redoutable pour quiconque n'a pas au moins deux kits de soins (spray ou herbe rouge + herbe verte) et croyez moi même avec la totalité du matériel, je me suis facilité le transit intestinal pour en venir à bout. Un Boss qui force à recommencer le jeu, ça c'est foireux. Mon plus gros pétage de câble sur un jeu vidéo.

J'en aurais sûrement plein d'autres en cherchant un peu. Ceci est un échantillon de ce qui m'a rendu taré, moi qui suis d'un naturel un peu insultant sur les bords (devant les jeux) mais en douceur. Peut-être ajouterai-je un jour l'immeuble au QTE de Shenmue 2, le Colosse chat sauvage de Shadow of the Colossus, le capitaine explosif de Splinter Cell: Double Agent, la Figure sortie de nul part de Skate etc...d'ici là, à vous de me dire ce qui vous à rendu fou ou de me m'enfermer direct à l'asile si je suis le seul sain d'esprit.