Les screens proviennent de Jeuxvideo.com. Ils sont donc tiré de la version non-patchée avec la caméra très proche du personnage. Les remarques sur la partie technique du jeu sont relatives à la version Xbox360 que j'ai joué.
Avant propos :
Histoire d'être raccord avec mon dernier article sur Resident Evil 5 et la réputation de ce sixième volet, j'ai décidé d'intégrer RE6 dans la catégorie « J'aime et je vous emmerde ». Ceci dit, je le mets également en doublon dans la catégorie « Test ». Si vous voulez aller directement à ma critique, sautez à pied joint sur votre molette et scrollez. Je vais d'abord expliquer dans quel état d'esprit j'ai pris le jeu avant d'en faire ma traditionnelle analyse maison.
« Grand mal m'a pris » me disais-je en revenant confus de Game avant qu'ils ne sentent complètement le sapin, il y a de cela deux ou trois semaines. Dans mon sac se trouvait un exemplaire à une trentaine d'euros du dernier volet de la saga Resident Evil. Je ne sentais pas cet épisode avec une foi à toute épreuve malgré mon passif d'amateur de RE5, jeu fustigé s'il en est, que j'ai eu l'outrecuidance de défendre en Home et avec agressivité. À vrai dire, j'en avais fait des premières impressions mitigées de ce sixième épisode, voire très sceptiques en ce qui concernait en particulier la campagne de Chris dont l'extrait m'avait semblé somme toute à chier. Comme pourtant j'aime jouer et finir avant de juger, je m'étais dit qu'un run complet sur toutes les campagnes, vite fait bien fait, m'aurait sans doute amené à un jugement peu tendre mais au moins légitime et à une revente directe du produit pour en reprendre un autre.
Dans l'idée de me débarrasser du plus douloureux en premier, j'ai lancé la campagne de Chris et comme les tests en attestaient, j'ai constaté la médiocrité des contrôles et la lisibilité de merde. Après deux heures et un moment d'intense énervement face à l'incompétence de mon partenaire IA sur un petit bout de séquence ma foi parfaitement idiot (courir après une connasse d'araignée géante pour récupérer un otage) j'ai lâché provisoirement l'affaire me disant que le « vite fait bien fait » allait sûrement être plus compliqué que prévu. Invitant dans la même semaine deux amis à jouer à Heavy Rain (ce chef d'œuvre) je profitais que la PS3 ne soit pas encore disponible dans le salon pour leur montrer l'étendue des dégâts sur 360. Seulement voilà, cette fois ci en lançant le jeu, ce dernier me proposa la fameuse mise à jour qui inclut la possibilité d'être accompagné pour la campagne de Ada et surtout qui proposait un réglage fin de la caméra.
Histoire de faire les choses correctement avant de montrer l'absurdité du niveau avec l'araignée, je farfouillais les menus pour régler la caméra. Je mettais alors tous les réglages au maximum : éloignement de la caméra, décalage de la caméra libre et décalage de la caméra de visée, tout à 15/15. Et là phénomène étrange, malgré un certain manque de skill de ma part, la même séquence me parut nettement moins à chier. Pire, j'étais tenté de voir la suite (plus tard) et la suite m'a prouvé qu'il vaut mieux jouer avant de juger.
Mon test :
Parce que Resident Evil 6 est très (très) loin d'être un jeu médiocre. Comme d'habitude, je vais commencer par la partie visible de l'iceberg. Si l'on parle en terme purement technique, le MT Framework de Resident Evil 5 et Dragon's Dogma tient encore pas mal la route, ce qui n'est pas si surprenant quand on repense à la claque graphique de RE5 à sa sortie. Si on tiltera sur les textures parfois disgracieuses, on gardera en tête surtout la quantité de détails affichés et l'absence des soucis techniques qui étaient présents dans le monde ouvert de Dragon's Dogma ; pas d'aliasing, pas de tearing (oh oui pas de tearing) et aucune chute de framerate. En contrepartie, les griefs techniques du jeu pourront facilement se trouver sur l'absence d'interactivité avec les décors. Quand la même année sort un Max Payne 3 carrément plus beau et surtout avec des effets de particules qui transforment un simple bureau en séquence à la John Woo, RE6 fait forcément un peu pâle figure dans ce domaine même si l'échelle n'a souvent rien à voir.
Cependant, la stabilité technique et l'affichage très jolie permettent au jeu d'avoir des arènes très détaillées et pour le coup, le travail artistique est remarquable. Fourmillants de détails et proposant une variété de décors impressionnantes, RE6 fait voyager tout en gardant une cohérence globale. Le jeu se déroule en effet dans trois ou quatre lieux précis qui seront traversés par les 7 protagonistes à tour de rôles, parfois à quatre et la plupart du temps en duo ; on aura au total quatre campagnes à finir. La direction artistique ne s'arrête d'ailleurs pas aux simple décors. Les protagonistes ont tous des vrais gueules et de la personnalité sans pour autant partir complètement en grand n'importe quoi. Ici on ne trouvera pas la robe rouge fendue et super pas pratique pour une espionne de Ada dans RE4 ou la tenue outrageusement moulante de Jill dans RE5. Les héros sont bien designés tout en restant assez crédible, dans le genre action bien entendu.
Niveau ambiance et variété des décors, Resident Evil 6 envoie très sévèrement et rachète ainsi ses quelques faiblesses techniques surtout visibles sur les textures de près.
La vraie surprise se trouve tout de même dans le bestiaire qui pour le coup est carrément dingue. Les classiques zombies sont de retour mais partagent l'affiche avec les J'avos (prononcez « JouAvo ») qui sont peu ou prou les évolutions des plagas des deux précédents opus. En plus du crochet qui sort de la tête décapitée par un head-shot, on a maintenant le droit à diverses nouveaux membres qui poussent de manière impressionnante (non pas les zizis). Les bras peuvent devenir extensibles et aller chercher le joueur derrière une couverture ou alors se durcir et servir de bouclier. Les jambes peuvent se hérisser de piques et servir à donner de la savate qui fait bien mal. Et si par malheur un ennemi prend soudain feu et se transforme en cocon, on assiste à la naissance de monstres beaucoup plus résistant et toujours très réussis visuellement. Pour finir, les boss ont sacrément de la gueule.
Quand on tire dans un membre, celui-ci va muter et donner une nouvelle capacité à l'adversaire.
Le bestiaire est la grande réussite du titre, déjà en terme visuel, mais aussi en terme de gameplay.
En plus de cette direction visuelle pratiquement sans faille (en ce qui me concerne toujours) si on excepte cette insolente mèche de Leon dont en vérité on jalouse tous la lotion Schwarzkopf, la partie musicale n'est pas en reste. Le thème des menus n'est certes pas sans rappeler le thème des menus de Batman : Arkham City ; excellent mais très « copié/collé ». Pour le reste, les compositions font très bien leur office. Ni plus (malheureusement diront certains) ni moins.
Le thème des menus rappelle beaucoup celui de Arkham City ou plus généralement des Dark Knight de Nolan mis en musique par Hans Zimmer. Ce n'est pas désagréable et l'OST est de qualité, mais elle manque un peu de génie.
Le dernier point de la direction artistique que je ne peux omettre est bien entendu l'histoire et le rythme qui l'accompagne et là c'est juste le grand n'importe quoi. La trame principale tourne autour d'une attaque terroriste menée par Neo-Umbrella (ella-ella eh eh eh) qui a commencé par balancer le Virus [mettre une lettre de l'alphabet] sur la petite ville de Tall Oaks aux États-Unis pour poursuivre en Chine avec une attaque d'encore plus grande ampleur. On ne pourra pas se leurrer, le scénario est très faible et les personnages réagissent parfois de manière complètement idiotes compte tenu de ce qui leur arrive. Par contre, je me dois de préciser tout de même que le jeu parvient à donner grâce à ses relations entre personnages quelques moments bien vu et contre toute attente, c'est la trame de Chris qui est la mieux ficelée parce qu'elle évoque simplement les doutes d'un chef d'équipe face à la mort de ses coéquipiers et s'attarde moins sur la dimension ''géopolitique'' du reste. Plus généralement, chaque campagne apporte son lot de scènes qui donnent envie de voir la suite. Et au niveau des scènes cinématiques d'ailleurs, c'est RE5 en roue libre.
Là où c'est très fort, c'est que malgré beaucoup de séquences d'actions complètement abusées avec des ralentis à faire pâlir Zach Snyder de jalousie, le jeu parvient à ménager énormément de moments d'ambiance pure sans une avalanche de scripts WTF. J'ai donc trouvé le rythme bien géré dans l'ensemble avec quelques séquences vraiment mémorables et surtout une variété de situations qui est en adéquation avec les décors et la palanquée d'ennemis divers. Le jeu est d'une générosité que je n'avais pas ressenti depuis Bayonetta. Il propose donc quatre campagnes de cinq chapitres chacune, de quoi faire largement durer le plaisir sur plus de 25 heures.
Cela se paye par contre à plusieurs reprises avec des moments de trop. Vous pensiez que Nathan Drake avait fait fort ? Vous pensiez que Jason Voorhees était increvable ? Oubliez tous vos acquis parce que Resident Evil 6 est un jeu qui fait dans le plus, plus, plus. C'est Avengers sans le second degré. Le jeu pêche par deux endroits. D'abord il exploite jusqu'à la moelle le concept du méchant qui ne meurt jamais typique des slasher movies. Si les deux premières fois c'est amusant, au bout de la quatrième ça devient simplement gonflant. Ensuite chaque campagne pâti d'au moins une séquence lourdingue pour x ou y raison. Parfois ce sera un certain manque de réactivité de l'IA, parfois ce sera un level design un peu mal branlé et parfois ce sera simplement un type d'ennemi qui fait suer. Malgré tout, on peut aisément parvenir à outrepasser ça et à profiter du spectacle qui rappellera les plus grandes heures de la saga sans la rigidité caractéristique de celle-ci.
Chaque campagne a son passage lourdingue. Je dirais que pour Chris et Ada, c'est ce moment partagé sur le bateau qui avait pourtant du potentiel avec une ambiance à la Cold Fear. Sur le moment on peste, mais sur le long terme on oublie.
Cette fois ci, Resident Evil devient effectivement jouable même pour le joueur lambda qui n'a pas envie de se casser les doigts sur sa manette. Si je n'ai jamais eu de souci avec la maniabilité arthritique des volets précédents, il ne fait nul doute que cette évolution est bien vue. C'est là que je me dois de rappeler le début de mon test. Il se trouve qu'avec la caméra d'origine, le jeu peut être parfaitement exécrable à jouer sur quelques séquences assez confinées. La raison à cela est simple : avec le nombre d'ennemis qu'on nous oppose et les possibilités de mouvement que l'on a, il est pratiquement impossible de bien jouer à cause du manque de visibilité, car la caméra est tout simplement beaucoup trop proche du personnage. À tel point d'ailleurs qu'il n'est pas rare qu'avec cette caméra de base, celui ci mette sa tête devant le pointeur laser quand il est en mode cover...pathétique. Le patch est donc en l'occurrence salvateur.
À première vue, ça n'a l'air de rien, mais en jeu, ça change la vie pour la lisibilité l'action.
Car oui, une fois la caméra reculée et la vision sur les décors largement optimisée, on découvre un gameplay qui a de la personnalité et très loin d'être le simple TPS/cover que l'on aurait pu craindre d'avoir. Le jeu propose tout un système d'esquive, roulade et de jeu au sol qui ajouté au corps à corps simple en apparence mais qu'il faut gérer comme il faut avec la barre d'endurance, vont permettre de vraiment jouer de mieux en mieux. Je ne cacherais pas le fait qu'il y ait des plantades de temps à autre. Se mettre à couvert, même si c'est rare d'en avoir vraiment besoin, peut parfois se faire avec quelques sueurs et une balle perdue avant d'avoir eu le temps de baisser la tête. De même, on a quelques moments de solitude où l'on tente désespérément un high kick sur un zombie qui nous tourne autour. High kick qui fini dans le vent. Pourtant, ce nouveau gameplay est vraiment réussi et est aidé par un level design sans génie mais très carré et surtout des ennemis aussi retors à battre qu'ils sont bien designés.
À chaque nouvel ennemi, le gameplay trouve une nouvelle façon de nous forcer à ne pas jouer statique ou complètement comme un boeuf.
Ce qui est grisant dans ce Resident Evil 6, c'est la sensation d'avoir la plupart du temps l'initiative sur comment régler un problème. Alors que dans un Gears of War, on maintiendra fermement la couverture en essayant de disperser les ennemis un part un en levant sa tête de temps à autre, RE6 limite juste assez le nombre de balles pour que l'on se sente obligé d'utiliser des techniques plus sournoises ou plus agressives et surtout encore une fois un peu plus variées. La campagne de Chris se focalisera sur une personne qui rentre dans le lard (Chris) et une autre qui lui couvre les miches (Piers). Ada en revanche sera beaucoup plus dans la finesse ; son début de campagne est presque de l'infiltration et sur tout le long, on cherchera rarement l'affrontement direct et plus souvent des chemins détournés ou des tirs sur longue distance à l'arbalète. Jake et Cherry auront plus d'occasion de s'illustrer au corps à corps et les esquivent doivent impérativement être maîtrisées pour leur campagne. Enfin Leon et Helena héritent de la campagne la plus longue qui rappelle beaucoup celle de RE2 (niveau ambiance) et qui aura plus d'affrontement de boss.
Avec Chris pas de doute on collera du gros pain dans la tronche!
Ada en revanche a un début de jeu plus infiltration puis épouvante.
Sur plus de 25 heures, on aura donc de nombreux passages épiques avec des boss juste excellents et des sous-boss de grande qualité qu'on a vraiment l'impression de battre soi-même avec son style. Le jeu ajoute à l'aspect shooting quelques séquences uniques en véhicules ou en course poursuite à pied. Tout n'est pas réussi clairement mais cela amène de chouettes temps morts puisque ces séquences se trouvent généralement après de gros gunfights. Dernier point à aborder concernant le gameplay ; les QTE sont là, ça ne fait aucun doute. En revanche, je dirais qu'il y a plus d'action contextuelles à la RE4 ingame que de QTE à la RE4 dans les cinématiques. Étant personnellement allergique aux QTE, je dois avouer qu'ils ne sont pas ce dont je me souviens une fois le jeu fini, même si clairement un ou deux passages sont exaspérants à cause de cette mécanique.
On a quelques séquences qui rappellent le jeu vidéo à l'ancienne avec des moments uniques complètement en dehors du gameplay de base. En l'occurrence c'est en mode rail-shooting, mais l'autre joueur conduit la moto (ou simplement celui qui incarne Jake).
Rares sont les QTE qui font vraiment chier, mais il y en a quelques uns...
J'ai encensé la DA, j'ai mis en avant le gameplay. Il ne me reste qu'à aborder le contenu. Il est pléthorique. Comme je le disais, Resident Evil 6 n'est pas un jeu qui fait les choses à moitié. Les quatre campagnes peuvent être jouées dans 5 modes de difficultés différents de « Amateur » vraiment simple avec les QTE qui se font tout seul, à « Sans Espoir » le dernier mode rajouté qui est comme son nom l'indique destiné à vous faire perdre espoir en vous-même. Je conseillerais de faire une campagne en « Normal » pour comprendre bien comment fonctionne le gameplay pour ensuite faire les autres en « Vétéran » ou « Professionnel ». Depuis le patch, toutes les campagnes peuvent être faites en solo ou en coopération. En solo, l'IA ne pose presque aucun souci puisqu'elle est invincible et n'a pas de limite de munition. On aura un bémol sur un ou deux passages où cette IA mettra un peu trop de temps à venir ouvrir une porte (qu'on doit ouvrir à deux) alors que l'on est submergé par les ennemis et que la fuite vaudrait mieux que le combat. En coopération, c'est le retour de la joie de Resident Evil 5. Nombre de passages sont intelligemment fait pour provoquer de la tension entre partenaires : « Mais bordel tourne cette putain de manivelle tu vois bien que je me fais dézingué là !!! ». Seule la campagne de Ada a moins d'intérêt dans ce mode puisqu'elle n'a pas été conçue pour ça.
Une fois que vous aurez englouti 25 heures dans le solo, puis 25 heures dans la coopération, il vous restera à décrocher des high-score dans le toujours aussi addictif mode Mercenaires. On choisi son personnage et l'équipement qui lui est associé et on a peu de temps pour faire le maximum de carnage. Autant dire qu'avec les nouvelles attaques de corps à corps et les différentes esquives, ça n'a jamais été aussi drôle. Ce mode peut d'ailleurs être joué à plusieurs offline comme online. Pour finir, il reste le mode Chasse à l'homme qui consiste, à la Demon's Souls,à envahir une partie d'un joueur et à le tuer dans le rôle d'un ennemi (zombie, boss etc). Je n'ai pas essayé longuement ce mode de jeu donc je me garderais d'avoir un jugement dessus. Ça semble assez fun mais pas non plus mémorable.
Le mode Mercenaires est toujours aussi tripant.
On a également droit à la Chasse à l'homme.
Au final, que dire pour résumer tout cela ? Resident Evil 6 est à mes yeux le Resident Evil 4 de cette génération sans l'effet de surprise. C'est un jeu d'action clairement mais qui par sa direction artistique parvient à alterner entre moment de pure folie et séquence à l'ambiance mémorable. On se souviendra tout autant des cinématiques WTF, que des combats de boss très bien pensés, que des moments plus calmes et un chouilla plus puzzle à la Capcom, que des moments d'infiltration. Le scénario n'a pas d'intérêt en lui-même si ce n'est de provoquer une tension globale. En revanche les relations entre personnage font assez plaisir à voir, même si on regrettera notamment que Leon soit un peu le dindon de la farce la plupart du temps. Les quatre campagnes permettent de varier les décors, les rythmes et la façon de jouer et le gameplay possède une vraie patte qu'on ne retrouve pas dans les autres shooter. Loin d'être un sans faute, le jeu pêche par sa générosité. Les campagnes sont un petit peu trop longues pour certaines et un ou deux types d'ennemis bien que très jolie visuellement sont une plaie à affronter. De même la multiplicité des possibilités oblige à jouer vraiment à la japonaise, en connaissant les timing et en gérant bien son espace au risque sinon de prendre peu de plaisir avec les commandes. Ce n'est pas un défaut en soi mais le jeu ne peut pas vraiment être joué comme un Gears of War par exemple. Pour finir, le visuel n'est techniquement pas mal grâce à un MT Framework qui fonctionne bien dans une configuration fermée (alors qu'en open world c'est plus mitigé). Les textures ne sont pas très belles, mais les effets sont là, l'animation se tient bien et le jeu ne souffre d'aucun souci technique de framerate ou autre. Surtout le moteur affiche des décors riches et avec une vraie personnalité graphique bien qu'en contrepartie, ils ne soient peu ou pas interactifs.
Resident Evil 6 est donc le jeu le plus incompris de l'année 2012. Je dirais pas « comme l'était RE5 » puisque ce dernier se contentait d'être un bon jeu mais sans la personnalité de son grand frère. Ici on a affaire un jeu bossé, fait avec beaucoup d'amour, beaucoup trop parfois au point de devoir avoir son suspension of disbelief à son maximum pour ne pas rigoler de certaines choses juste surréalistes. Il donne un plaisir assez dingue et gratifie vraiment le joueur qui ne fera pas n'importe quoi. C'est le jeu typique dont on ne peut pas citer une scène clé tellement il y a de passages géniaux. Ce que je retiens donc, c'est que malgré quelques séquences rageantes, Resident Evil 6 reste un de mes jeux de l'année 2012 en retard et que je le ressortirais régulièrement comme j'ai pu ressortir Resident Evil 4...et tout ça grâce à un changement de caméra.