Flavien Stirnemann
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Mass Effect, Pokémon, Zelda. Trois marques emblématiques du jeu vidéo. Trois sagas on ne peut plus éloignés, aussi bien en termes d'intentions artistiques que de proposition ludique. Trois exemples qui se retrouvent réunis dans cette tribune pour aborder une question qui les rassemble : celle de l'interprétation. En effet, chacun à leur manière, ces univers ont, pour différentes raisons,
CHRONIQUE. Si la perspective de consacrer du temps de cerveau disponible à des oeuvres privées d'existence ne vous dérange pas, plongeons ensemble dans la machine à fantasme. Celle qui permet de donner vie à ces projets avortés, ces rêves de créateurs dont la naissance contrariée ne laisse qu'une trace éthérée dans nos vies d'éternels rêveurs...
Aux dernières nouvelles, plus de 50% des joueurs sont... des joueuses. Si le constat est posé en tant que chiffre officiel, dans l'inconscient collectif, l'image du jeu vidéo reste principalement masculine. Si chaque année, Call of Duty ou Assassin's Creed cartonnent, il reste communément admis que les univers dépeints dans ces jeux se penchent vers les instincts guerriers propre à ce qu'on
Le jeu vidéo a-t-il comme finalité de raconter des histoires ? Si oui, qu'est-ce que la perpétuelle évolution technique amène comme chamboulement en terme de mise en scène ? Abordons sereinement la question en revenant aux premières heures du loisir électronique. Au hasard, parlons de Pong... mais pas que...
TRIBUNE. Le rapport entre les jeux vidéo et la censure s'est toujours présenté comme une épée de Damoclès prête à frapper à la moindre occasion. Le premier exemple venant en tête étant le rapport entre la censure et la violence, concentrons-nous sur un événement fondateur du 21ème siècle, à savoir le 11 Septembre 2001. Profitons-en pour le mettre en lien avec deux jeux qui, chacun