Bonsoir à toutes et à tous !

La voici, la voilà, l'interview-fleuve de Daniel Phillips. Il a répondu à TOUTES vos questions et pour cela je l'en remercie vraiment.

Ensuite désolé pour le délai qu'a pris cette interview mais il m'a fallu traduire les questions du français à l'anglais et les réponses de l'anglais au français (arf arf *tire la langue*). Aussi je vous demanderai de me pardonner si la traduction de vos questions ne correspond pas au micro-poil près à ce que vous aviez écrit en français.

Je comprends parfaitement l'anglais mais je ne suis pas traducteur pour autant ;). Cela étant dit, je vous laisse en compagnie de cette interview que j'ai compartimenté en chapitres...me demandez pas pourquoi...^^

Et puis, pour ceux qui veulent lire les réponses de Daniel lui-même (sans traduction donc), je vous ai également mis ses réponses en anglais : version française / version anglaise.

 

Enjoy !

 

David Grivel

 

Interview Daniel Phillips, Level Designer à Crytek :


Chapitre 1 : Gearbox :


Billou:
« Si tu as travaillé chez Gearbox, Randy Pitchford est-il vraiment aussi cool
et sympa qu'il a l'air quand on le voit en vidéo ? Parce que je ne sais pas
pour les autres, mais pour ma part il a un gros capital sympathie mais je ne
saurais dire d'où ça vient ^^ »

Daniel : Je ne veux
pas dire de mal de Randy. C'est quelqu'un de très dévoué à l'industrie du jeu
vidéo et il fait ce qu'il a à faire pour réussir. Professionnellement,
travailler avec Randy me laisse un bilan mitigé. En tous cas, cela ne le gêne
pas de prendre des décisions impopulaires afin d'améliorer son entreprise. C'est également un orateur très doué...

Billou: Since
you worked at Gearbox, Randy Pitchford, is he as nice and cool as he seems to
be in videos ? Because, I don't know about other people but to me, he
looks very sympathetic, even tough I couldn't say where that comes from ^^

Daniel : I
don't want to say anything bad about Randy. He's very dedicated to the gaming
industry and does exactly what he needs to become successful. Working with
Randy professionally is a mixed bag. He definitely doesn't have a problem
making unpopular decisions that better his company. He is also very skilled in
talking...

 

Billou : Qu'est-ce qui t'as poussé à partir de Gearbox ? Je
ne demande pas de détails, mais plutôt si
c'est une volonté de voir ailleurs
pour changer d'air ou si c'est Crytek qui est venu le débaucher, etc ?

Daniel : J'avais
déjà commencé à rechercher une autre entreprise avant de rejoindre l'équipe de
Borderlands (lorsque je travaillais sur le projet Aliens : Colonial
Marines). En fait, je parlais avec un bon ami à moi, Jason O'Connell, qui avait
récemment quitté Gearbox pour aller travailler à ID Software. Il essayait de me
faire entrer à ID mais j'ai dit à Jason que je voulais d'abord aider Gearbox à
finir Borderlands. Je pense que cela a été à la fois une erreur et un bon
choix. Car moi-même et 24 autres employés nous sommes fait virés par Gearbox
une semaine plus tard, sans préavis. Mais ceci m'a également ouvert la porte
pour entrer à Crytek.

Billou:
What did you leave Gearbox? I am not asking for details but I'd like to know if
it was your decision to look for something else or if it is Crytek that
contacted you...?

Daniel : I
had actually started looking at other companies prior to joining the
Borderlands team (while on the Aliens: Colonial Marines project). In fact, I
had been talking to a good friend, Jason O'connel who had recently left Gearbox
to go work at ID Software. He was trying to get me to come over to ID. But I
told Jason that I wanted to help Gearbox finish Borderlands first. I guess that
was a mistake and a blessing all in one. Because myself and 24 other employees
were fired from Gearbox a week later with no notification. But it also opened
the door for me getting hired at Crytek.
 


Chapitre 2 : Aliens :
Colonial Marines :


 Billou : A propos de Alien Colonial Marines (si tant est qu'il puisse en dire
quelque chose), est-ce qu'il pense que le jeu va vraiment finir par sortir un
jour ? 

Daniel : J'ai bon
espoir de voir A : CM publié...un jour
:). Et je l'espère également. Il a un
bon potentiel pour être un jeu très spécial et fun. Et très fidèle à l'univers
Aliens.

Billou
: Regarding Aliens : Colonial Marines, do you think the game will be
released some day ?

I
have faith that A:CM will be released.... Some day.
:) And I really hope it
does too. It has great potential to being a very unique and fun game. And very
true to the Aliens universe.
 

 

Chapitre 3 : Duke
Nukem Forever :


Billou / Zokho : Comment un développeur ressent-il le fait d'avoir bosser sur la plus
grande arlésienne du jeu vidéo qu'est DNF ? C'est une fierté ou bien est-ce
juste "un jeu parmi d'autres" ?

Daniel : C'est une
question difficile pour moi car 3DRealms était mon premier boulot dans
l'industrie. Pour être tout à fait honnête, on avait pas mal d'avantages (par
ex. des heures de travail très relax, des pauses déjeuners longues, des
petit-déjeuners gratuits, repas au boulot à midi et le soir, etc...). Mais après
avoir travaillé à Gearbox et maintenant à Crytek, je peux regarder derrière moi
et constater que le processus de développement à 3DRealms est exactement ce qui
a causé ce long délai. 3DRealms et DNF auront toujours une place spéciale dans
mon cœur <3
:)

Billou
/ Zokho : What does a developer feel after working on one of the biggest
vaporware of the video game industry, DNF ? Is that something that you
feel proud of or is it just "one game between many others"

Daniel : This
is a tough question for me because 3D Realms was my first industry job. To be
completely honest it was very spoiling (I.e. very relaxed working hours, long
lunch periods, free breakfast, lunch and dinner at work, etc). But after having
worked at Gearbox and now Crytek. I can look back and see that the development
process at 3D Realms was the exact cause of the long delay. 3D realms and DNF
will always hold a special place in my heart <3
:)
 

 

Chapitre 4 : Crysis
2 :


 CastorTroy : D'un point de vue level design, quels ont été les challenges à
relever dans Crysis 2 par rapport aux précédents ?

Daniel : Le
principal challenge pour moi était de continuer le design d'une map déjà
existante. Par chance, la map était encore au début du processus de Design.
Mais quand tu prends la relève du travail de quelqu'un d'autre, tu dois faire
très attention à limiter les efforts inutiles. Ce que je voulais éviter à tout
prix c'était d'avoir à redesigner complètement le niveau.

L'autre
gros challenge c'était les changements et les itérations constantes par
lesquels la map est passée. J'ai passé beaucoup de temps à designer et
implémenter la jouabilité et à finalement avoir à tout refaire à cause des
idées des autres. Ce qui n'est pas toujours une mauvaise chose. C'est juste une
petite partie du processus de design que tu dois prendre en compte et t'y
habituer.

CastorTroy :
From a LD standpoint, what were the main challenges you went through during the
Crysis 2 development, as opposed to the other games you developed?

Daniel : The
biggest challenge for me was continuing the design of a preexisting map.
Fortunately the map was still in the early stages of design. But when you take
over someone's work, you have to be very careful to minimize any wasted effort.
The last thing I wanted to do was redesign the entire level.

The
other big challenge was the constant change and fluctuation the map has gone
through. I spend a lot of time designing and implementing gameplay  only to have to redo them because of new
ideas and such from others. This isn't always a bad thing, though. It's just a
small part of the design process that you have to take into account and get used
to it.


Jostix : Quelle est la feature la plus importante dans un FPS ? Et quelle feature de
Crysis 2 penses-tu être la meilleure ?

Daniel : Hmm...la
feature la plus importante. Vu que tu n'as pas spécifié le type de FPS, je
vais prendre le type combat. La principale raison pour laquelle tu joues au
jeu, c'est pour tuer des trucs, pas vrai ? Que tu te sentes bien et que tu
t'amuses. Les animations, les sons, la vitesse du rechargement, ce qui se passe
quand tu te prends une grenade. Tout doit être fluide, organique.

Et
je pense que Crysis 2 a
tout cela. Et la nanosuit multiplie le tout par 10.

 

Jostix
: What are the most important features in a FPS ? And what feature of Crysis 2
do you think is the best ?

Daniel : Hmm... most important feature. Since you didn't specify an area of FPS I will
have to go with combat. The whole reason your playing the game is to kill stuff
right? That has to feel good and be fun. Animations, sounds, speed of
reloading, what happens when you get hit with a grenade. It all has to have
synergy and feel fluid and organic.

This is what I think Crysis 2 has. And the Nano Suit enhances this 10 fold.

 

Jostix : Penses-tu que limiter le
nombre de joueurs maximum à 12 dans Crysis 2 est une bonne idée ?

Daniel : Equilibrer
12 joueurs avec des nanosuits est une tâche énorme en elle-même. Oui, je pense
que limiter le nombre de joueurs à 12 est une bonne idée. Ce n'est pas Quake
Arena
:)

Jostix:
Do you think that limiting the max number of players to 12 in Crysis 2 multiplayer is
a good idea ?

Daniel : Balancing 12 players with super soldier suites is a daunting task in itself.
Yeah, I think capping it at 12 is a good idea. This isn't Quake Arena
:)


Jostix :
Comment gères-tu l'impatience et la pression venant des joueurs ?

Daniel : J'essaye
d'être compréhensif. Leurs attentes et leurs besoins ne sont pas sans
justification. L'industrie du jeu doit sortir de sa routine et commencer à
livrer plus de choses.

Jostix: How
do you deal with the impatience and the pressure coming from players ?

Daniel : I try to be understanding. Their needs and wants aren't unjustified. The Gaming
Industry needs to break out of the rut its currently in and start delivering
more.


AKka :
Est-ce que la différence de matériel entre la PS3 et la 360 permet à l'une de ces version
d'être plus belle visuellement ?

Lorsque je
travaillais sur A : CM j'aurais répondu oui à cette question. Sur ce
projet, on trouvait que la PS3
donnait de bien meilleurs graphismes que la 360. Mais après avoir travaillé sur
Crysis 2, j'ai trouvé que la qualité dépend principalement de l'équipe de
programmation. Pour l'instant, la qualité est presque identique sur 360 et sur
PS3 pour Crysis 2 (et c'est superbe sur les 2).

AKka:
Does the hardware difference between the 360 and the PS3 allow one of these
version to look better?

When I worked on A:CM I would have said yes to this question. During that
project we found that the PS3 gave far better visuals than the 360.  But
having worked on Crysis 2, I have found that the quality is all dependant on
the programming team. As it stands right now, the quality is near identical
between the 360 and PS3 for Crysis 2 (and amazing)

 

AKka : quelle était la console référence au début du développement de Crysis
2 ?

Daniel : Au début je
crois que c'était la 360 qui était utilisée en tant que référence. De nos jours
cependant, on est passé à la PS3
comme référence « basse ». Non pas parce qu'elle est inférieure à la
360 mais parce que c'est tellement plus dur de développer dessus. Elle a des
caractéristiques bien différentes de la 360.

AKka
: What was the Lead Console at the beginning of Crysis 2 dev ?

Daniel : At the start I believe it was the Xbox 360 that was used as the console
benchmark. As of now though, we've switched to the PS3 as our "low end"
benchmark. Not because it's inferior to the 360, but because it's just so much
harder to develop on. It has very different specs compared to the 360.


Billou :
Est-ce que Crysis 2 va tout déchirer ? :)

Daniel : Carrément !

Billou
: will Crysis 2 be DA bomb ? ;)

Daniel : Fo
shizzel!
:)

 


Chapitre 5 : Level
Design :


Gappofield :
j'aimerais savoir quels sont les outils principaux d'un level designer et sa
fonction au sein d'une équipe?

Daniel : Le
CryEngine 3 nous offre tous les outils dont a besoin un Level Designer.

Lorsque je
veux créer une maquette rapide j'utilise Sketchup, qui est super pour ça. Et
bien évidemment des tonnes de papier et un stylo fiable 
:)

Mon rôle
est très varié. Je suis responsable du design, de l'implémentation et de la
maintenance de niveaux de Crysis 2. Je dois superviser et maintenir tout le
travail fait sur le niveau. Ce qui inclus les artistes, le département du son,
l'éclairage, etc...

Gappofield :
I'd like to know what are the main tools of a Level Designer and what is his
function within a dev team ?

Daniel : CryEngine3
provides us with virtually all the tools a level designer needs.

For
designing purposes I use Sketchup. Which is great for quickly mocking up
assets. And of course, copious amounts of paper and a trusty pencil 
:)

My
role is very diverse. I'm responsible for the design, implementation and
maintenance of levels for Crysis 2. I have to oversee and maintain all work
that is done to the level. This includes Artists, Sound Department, Lighting,
etc.


Imicaali : Parmis les jeux qu'a cité Eska ( Duke Nukem Forever, Aliens :
Colonial Marines, Borderlands, Crysis 2 ) sur le quel avez vous préférez
travailler ? Avez vous une petite préférence pour l'un de ces jeux ?

Daniel : Je suis un fan de FPS avant tout et j'ai eu la chance d'avoir travaillé sur des
FPS jusqu'ici. DNF a été un excellent titre pour mon premier jeu. J'ai
particulièrement apprécié travailler sur A: CM car je faisais partie de
l'équipe de pré-production qui définissait les mécaniques et l'atmosphère du
jeu.

Mais le
titre que je préfère d'entre tous est quand même Crysis 2. Il m'a apporté une
expérience incroyable sur les processus et les techniques utilisées pour faire
un titre AAA.

Imicaali :
Amongst all the games David quoted (DNF, Aliens, Borderlands, Crysis 2), on
which one did you like working the most on ? Do you have a preference for
one of these games?

Daniel : Firstly,
I'm a FPS fan at heart, and I've had the fortunate opportunity to have worked
on FPS titles so far. DNF was a great FPS title to work on as my first game. I
thoroughly enjoyed working on A:CM because I was part of preproduction team
which helped define the core mechanics and atmosphere of the game.

But
I'm going to have to go with Crysis 2 as my pick for the most liked title so
far. It has given me invaluable insight into the processes and techniques used
to make a truly AAA game.

 

Gappofield : quels sont les principales qualités que doit avoir un bon level
designer?

Daniel : La plus
grande qualité, je pense que c'est la passion. La vraie passion. C'est ce qui
ajoute le petit plus « wow » lors de la création de niveaux.

Quant aux
autres qualités, cela dépend de ce qui vous ai demandé sur un projet. Certaines
entreprises / certains projets veulent que les Level Designers soient des gens
polyvalents, être capable de scripter des combats et de faire une passe sur
l'éclairage à la fois. Tandis que d'autres entreprises / projets utilisent les
forces des Level Designers et les focalisent sur un domaine particulier, comme
par exemple la création de layouts.

Je pense
que les qualités de base que chaque LD devrait avoir sont (dans le
désordre) : une bonne compréhension des maths et de la géométrie, la
compréhension et la connaissance d'autres jeux (du même genre que celui du jeu
sur lequel il travaille), une bonne connaissance de comment construire un
niveau de jeu (pas seulement techniquement, mais également en tenant compte du
joueur), et enfin, surtout de la PASSION !

Gappofield :
What are the required qualities of a good Level Designer according to
you ?

The
biggest quality I think is passion. True passion. It's what adds the extra
"wow" factor when you're creating a level.

As
for other qualities. It depends on what is being asked of you for the project.
Some companies/projects want their Level Designers to be versatile. Being able
to script combat encounters as well as do a lighting pass. While some
companies/projects want to play on the Level Designers strengths and have them
focus on a particular skill such as map layout.

The
basic qualities I think every Level Designer should have are (in no particular
order): A good understanding of math and geometry. Understanding and knowledge
of other games (which ever genre you're working on). Principle knowledge of how
to create a level . And last
but not least. PASSION!.

 

 Q : Comparé
à l'UE3 (utilisé pour Borderlands), quels sont les avantages du CE3 en ce qui
concerne la création de niveaux ?

Le
CryEngine 3 a
un énorme avantage sur l'UE3 à mon avis. Lorsque j'ai été engagé à Crytek, je
n'avais absolument aucune compétence sur le logiciel Sandbox. J'ai essayé de
l'utiliser avant d'arriver là-bas mais mon portable que j'avais à l'époque ne
pouvait pas le supporter. Cela m'a pris environ une semaine pour être à l'aise
dans le Sandbox.

Un Level
Designer utilisant le Sandbox a la possibilité d'itérer rapidement sur le Game
Design. Je ne peux pas décrire comme il est excellent de presser CTRL+G et de
se retrouver en mode Jeu (tout en étant dans l'éditeur) et de pouvoir jouer
presqu'exactement  la même chose que vous
joueriez dans le jeu.

Le fait
qu'il n'y ai pas de BSP à générer ou d'éclairage à compiler, comme c'est le cas
dans le Radiant ou l'UnrealEd est une ENORME avancée.

Les outils
que les employés de Crytek utilisent sont créés pour l'utilisateur final
(professionnel et personnel).

Q : Compared to UE3 (which was used for Borderlands), what are the advantages of
the CE3 regarding level building?

Daniel : CryEngine
3 has an unprecedented advantage over UE3 in my opinion. When I was hired at
Crytek, I had absolutely no knowledge of Sandbox. I did try to use it a little
bit before I moved here, but my laptop I had at the time just couldn't handle
it. It took me about a week to get comfortable with Sandbox.

A
level designer using Sandbox has the ability to iterate on game design
extremely fast. I can't tell you how awesome it is to press CTRL+G to jump into
game mode (while in the editor) and play practically exactly what you would be
playing in pure game mode.

The
fact that you don't have to generate BSP or Prebake lighting, as compared to
Radiant or UnrealEd is a HUGE leap forward.

The
tools Crytek uses are designed for the end user (professional and personal).


 Q : Lequel du CE3 ou de l'UE3 est le meilleur outil pour travailler sur les
animations ?

Daniel :Je
n'ai pas eu l'occasion de travailler avec les outils d'animations de l'UE3 donc
je ne peux pas trop en parler, ni les comparer à ceux du CE3.

Q : Which of the CE3 or the UE3 is the best tool to
work with animations?

Daniel : I didn't really get a chance to work with any
of the UE3 animation tools so I can't really speak much about them, or compare
them with CE3.

 

Gappofield : Que conseillerais tu aujourd'hui à un jeune level designer qui
cherche à se faire sa place dans le jeux vidéo?

Daniel : Garde
l'esprit ouvert et apprends de tout le monde autour de toi. Ceci inclus les
programmeurs, les artistes et les ingénieurs du son. Il est utile de connaitre
les bases des différents aspect du développement d'un jeu. Surtout lorsque tu
es confronté à un problème difficile de script ou de design. Avoir une
compréhension basique aide à communiquer tes problèmes et les solutions
possibles.

Gappofield :
What advice would you give to a young LD entering the game industry ?

Daniel : Keep
an open mind and learn from everyone around you. This includes programmers,
artists and sound engineers. It pays to know the basics of all aspects of game
development. Especially when you're confronted with a difficult problem when
designing or scripting. Having a basic knowledge helps communicate your
problems and possible solutions.
 

 

 CastorTroy :
Qu'est-ce que tu aimes le plus dans ton métier ?

Daniel : Le fait
d'avoir la chance d'entrainer mon cerveau tous les jours. Il y a beaucoup de
situations où je dois me mettre en mode "réflexion" pour résoudre un problème
difficile. Ce qui bien souvent requière une solution pas très orthodoxe.

Et
évidemment le fait d'avoir fait du jeu vidéo mon métier...On peut difficilement
faire mieux que ça
:)

CastorTroy:
What do you like most about your job ?

Daniel : That
I have the opportunity to exercise my brain on a daily basis. There are a lot
of situations where I have to put on my thinking cap and solve a difficult
problem. Which most of the time requires unorthodox problem solving.

And
of course making video games as a career... it honestly doesn't get much better
than this
:)

 

Gappofield : Crytek recrute t-il des stagiaires? =p

Daniel : Crytek
cherche toujours des nouveaux talents
:). Vas sur crytek.com et regardes les
offres disponibles.

Gappofield :
Is Crytek looking for interns ? :P

Daniel : Crytek
is always looking for new talent
:) Head over to Crytek.com and check out the job
positions available.
 

 

Gappofield : quel
est pour toi le jeu qui possède un excellent level design? si possible
d'expliquer pourquoi.

Daniel : Doom 3
avait l'un des tout meilleurs level design. C'était magnifiquement réalisé et
ancré dans un monde crédible. La métrique et la taille des couloirs et des
salles ; l'éclairage et le design ; Et le combat qui va avec ;
le rythme d'une zone à une autre ; ce jeu avait tout.

Je pense
aussi que les jeux CoD ont un level design très robuste. La progression à
travers le jeu m'a toujours semblée douce et peaufinée.

Gappofield :
Could you give an example of a game that has a great LD? And if possible can
you explain why?

Daniel : Doom
3 has some of the best level designing. It was wonderfully crafted into a very
believable world. The metrics and size of corridors and rooms. The lighting and
design. And the combat around it. The flow from one area to the next. It had it
all.

I
also think the CoD games have some pretty solid level design. The progression
when moving through the game has always felt smooth and polished.

 

Jostix : Quelles sont les étapes de la création d'un niveau ? Et combien de temps
cela prend-il ?

Daniel : La réponse
à cette question pourrait être très longue donc je vais essayer d'être concis.
En aucun cas la liste suivante est ce que tout le monde utilise dans
l'industrie. Et elle ne contient pas toutes les choses qui sont faites à chaque
étape.

 Etape
1 : Discussion et collaboration

Il est
important de savoir ce que vous (et votre équipe) voulez faire de cette map.
L'endroit, le thème, le temps, le décor, etc... Le plus de choses vous arrivez à
vous mettre d'accord dessus, le mieux c'est.

 Etape
2 : le layout du prototype

Ne vous
restreignez jamais à une seule map. Ne démarrez pas une map en pensant
« ce sera le produit final ». Essayez différentes choses les premiers
jours. Plusieurs layouts. Je crois vraiment en le fait que l'inspiration arrive
au fur et à mesure.

 Etape
3 : Se décider et white box

Une fois
que vous avez choisi un prototype répondant aux critères de l'étape 1, il est
temps de commencer par les bases. Voyez cette étape comme le fait de peindre un tableau.
On commence par des grands coups de pinceaux d'abord. Je ne peux jamais assez le répéter : il est primordial de respecter la métrique et la grille. Ne commencez
pas à ajuster un trottoir à 140.0392 (sur l'axe X) car soit-disant ça l'alignerait
parfaitement avec la texture du mur. Restez sur la grille !
:) Les
artistes apprécieront ainsi que tous ceux travaillant sur la map.

Autre chose
de très important à se rappeler (c'est parfois très difficile à faire, je
l'admets) : n'essayez pas de rendre le niveau joli. Si vous voulez
vraiment faire une map de qualité AAA, les itérations seront la clé du succès.
Si vous passez du temps à la rendre jolie, c'est du temps perdu. Car à la
prochaine étape, tout ce dur labeur sera soit changé, réarrangé ou bien effacé.

Etape
4 : Prototyper le combat / scripter

Il y a une
raison à ce qu'un prototype ne soit pas joli. Car durant cette phase vous allez
bouger presque tout ce que vous avez placé sur la map. Scripter les combats est
un processus long (si vous voulez que le combat soit intéressant et fun).
Durant cette étape vous devriez vous concentrer sur ce qui rend un combat fun,
en testant  et en itérant constamment
même sur les plus petits détails (par exemple : est-ce que cette
patrouille doit aller de gauche à droite ? Et vice-versa ; quelles
armes elle utilisera, etc...Il faut tester, tester, tester ! 
:)

 Etape
5 : Préparation à l'embellissement

Une fois
que votre layout tient la route et que le combat / scripting est à un niveau
qui vous satisfait, il est temps de commencer à nettoyer le niveau et à se
préparer pour la passe d'embellissement. Ceci inclus des choses comme :
enlever les bouts de script inutiles (tagpoints, triggers, etc...), nettoyer le
terrain (enlever le terrain dans les zones de non-jeu), etc... Plus vous nettoyez
maintenant, moins il y aura à nettoyer après la passe d'embellissement.

 Etape
6 : Beauté visuelle

Le titre
parle de lui-même ici. Faites briller ce niveau. Une chose à garder à l'esprit
cependant si vous travaillez sur ce niveau avec d'autres personnes :
la communication est la clé. Ne supposez jamais que quelque chose est acquis.

 Etape
7 : Régler les bugs et maintenance

Pas
grand-chose à dire de plus ici. Vous devez tester votre niveau sans arrêt
durant tout le développement, donc les bugs devraient être connus. En général,
réglez les plus importants immédiatement et laissez les plus petits pour la
fin. Il faut juste être sûr de tous les régler 
:)

Jostix:
What are the steps of the creation of a level? And how much time does it takes?

Daniel : This could be a very long answer, so I'll try to keep it concise. By no means
is this list what everyone in the industry uses. And it does not in anyway
contain everything that is done during each step.

Step One: Discussion and Collaberation
It's important to know what you (or your team) wants out of the map. Location,
theme, time of day, weather, setting, time period, etc. The more you nail down
during this discussion and collaboration, the better you are.

Step Two: Prototype Layout.
Never restrict yourself to one map. Don't start a map thinking "This is going
to be the final product". Play around for a day or two. Try out different
layouts. I'm a big believer in inspiration happening on the fly.  

Step Three: Commit and White Box
After you've decided on a prototype that suites step one. It's time to lay the
ground work. Think of it as painting a picture. Large Brush Strokes at first.
Also, I can't stress how important it is to stay within metrics and on the
grid. There is absolutely no excuse for nudging the sidewalk to 140.0392 (on X)
so it lines up perfectly with the texture seam of the wall. Keep on the
grid!
:) Artists will appreciate
it, and so will anyone else working on the map.

Another very important thing to remember (and sometimes is very hard to do, I
admit), is don't try to make it look pretty. If you're serious about making a
top notch map with AAA quality, iteration is going to be key.  If your
spending time on beautification, you're wasting your time. Because in the next
step, everything you worked hard on to make look nice, will get moved,
rearranged or deleted.

Step Four: Prototype Combat/Scripting
There's a reason to not to make the Whitebox look pretty. Because during this
phase you're going to be moving pretty much everything you put down. Scripting
combat encounters is a very long process (if you intend it to be engaging and
fun). During this part, you should be concentrating on what makes the encounter
fun. Constantly testing and iterating on even the smallest of details. I.e.
Should this enemy patrol from left to right, or visa versa. What weapon is he
using. Etc. Test Test Test! :)

Step Five: Beautification Preparation
After you've gotten the layout of the map nailed down and the combat and
scripting to a point where you are happy. It's time to start cleaning up the
map and getting it ready for the Beauty pass. This would include things like;
removing any left over unused scripting (tag points, triggers, etc). Cleaning
up the terrain (removing terrain in non-gameplay areas). Etc. The more you do
here, the easier it will be to clean up the beauty pass mess :)

Step Six: Eye Candy
Pretty self explanatory here. Make it look good. One thing to keep in mind
though, if you're working on this map with other people. Communication is the
key. Never assume.

Step Seven: Bug Fixing and Maintenance
Not much to say here either. You should be constantly testing your map
thoughout the development process. So bugs will constantly be found. Fixing
major ones on the spot and leaving smaller easier bugs to the end is fine. Just
make sure you get them all ;)

 

Suite de l'interview : http://www.gameblog.fr/blogs/eska/p_16982_mes-amis-les-devs-daniel-phillips-part-2