Madame, Monsieur, bonsoir. (z'avez vu hein ? tout de suite ça jette un froid !)

Il s'est fait attendre et pourtant le voici, l'article vous apportant réponses à tous vos problèmes (oui bon, j'en fait un peu trop). Je peux également lire dans vos yeux (oui, via internet c'est très fort) que vous avez remarqué le petit "Part. 1" dans le titre de cet article.

Tout comme pour l'article avec Daniel Phillips (dispo ici et ), les questions étant assez nombreuses, et mon ami François ayant voulu être le plus exhaustif possible, je divise à nouveau les réponses en deux grandes partie.

Dans la Part. 1, celle-ci donc, vous allez en apprendre plus sur le parcours de François,  le Level Design, ou bien encore l'industrie du jeu vidéo. Dans la Part. 2 nous entrerons plus en détails dans les jeux sur lequel François a travaillé.

Mais trève de parlotte, je vous laisse savourer ces réponses. Un grand merci à François qui a réussi à trouver le temps (dans son emploi du temps de ministre) de répondre (et en profondeur !) à ces questions et un grand merci également à tous les gameblogueurs ayant participé aux questions.


Enjoy!


David Grivel


Interview de François Roughol, Senior Level Designer à Crytek :


Parcours professionnel :


Screen de Rive, une map DoD Source de François

Spado : Ou as-tu fait tes études ?

J'ai effectue mes études a l'ESC de Dijon. Je suis un transfuge du
marketing, ou après avoir un peu travaille chez Apple en 2004, j'ai décidé de
changer de voie.


Lucostrike / Jostix : Quel fut votre parcours depuis vos débuts, avez-vous
commencé par des projets personnels?

Malgré avoir joue a peu près a tout ce sur quoi je pouvais tomber pendant
de longues années, je n'ai vraiment commence à développer un niveau qu'en 2005,
après avoir reçu une réponse négative de Valve pour travailler chez eux en
marketing. J'avais tisse des liens avec quelques développeurs la bas alors que
je cogérais un des plus gros clans de Day of Defeat au monde. Lorsque j'ai eu
cette réponse négative, j'ai alors demande ce que Valve recherchait le plus. La
réponse était très simple, des level designers, alors j'ai décidé de
télécharger le SDK de Source, et de commencer un tout premier niveau.

Apres plus d'un an de développement, j'ai sorti ce niveau, qui m'a mené par
la suite a une offre d'emploi chez Ubisoft Montpellier.


Yuser : Comment ressens-tu le succès -critique ou commercial- ou
l'échec d'un jeu (ou si ce jeu passe inaperçu) sur lequel tu as bossé ?

Je pense que tous les développeurs avec qui j'ai travaillé font la part des
choses entre leur apport personnel au jeu et le reste du jeu qui résulte
évidemment d'un effort collectif. Par conséquent, on ne peut être vraiment fier
que de son propre travail, et simplement heureux de voir le jeu recevoir les
accolades des critiques et des joueurs.

De la même façon, cela protège des énormes déceptions commerciales et
critiques qui sont finalement assez monnaie courante dans l'industrie, a part
chez certains développeurs de renom.

Alors qu'un échec retentissant est une chose tout à fait prévisible lors
des dernières étapes du développement d'un jeu, un succès énorme reste plus ou
moins une surprise. Même en travaillant sur la suite d'une franchise
excellente, on ne peut jamais être sur de la façon dont les joueurs et les
critiques vont la recevoir.


Lucostrike : Pouvez-vous nous parler de votre métier de Level Designer
et de ce que ces expériences vous ont appris (les erreurs à ne pas faire, les
clés d'un bon Level Design...)

La première clé d'un bon niveau est de comprendre pour quel jeu et quelle
expérience de jeu on le crée. Cela parait une énormité, et pourtant mon premier
lead m'a dit lors de mon arrivée à Montpellier que la raison pour laquelle
j'avais eu le poste n'était pas la qualité de mon test mais parce que j'avais
été le seul à respecter les consignes de son test.

A ce jour cela reste l'enseignement le plus fort que j'ai reçu. Il ne
s'agit souvent pas d'être le plus créatif, mais de savoir respecter le jeu dans
lequel ce niveau sera.

Apres cela, le design se déroulera beaucoup plus simplement, et demandera
beaucoup moins de changements. Par nature le level design est au carrefour de
tous les autres départements d'une production, et tout changement impliquera
fortement d'autres personnes. Il faut donc qu'un level designer se mette dans
cet esprit et essaie de minimiser ces changements, qui arriveront cependant à
coup sur.

Avec cette simple phrase, mon lead s'était assure que mon état d'esprit
changeait de celui d'un amateur travaillant tout seul dans son temps libre, a
celui d'un professionnel qui doit livrer un niveau en temps, heure et selon le
niveau de qualité escompté.


Upselo : Parmi tout votre travail et vos décisions qui ont pu impactés
l'expérience du joueur, de quoi êtes vous le plus fier (pour chacun des jeux) ?

Ma première fierté est d'avoir pu travailler avec tous les gens talentueux
qui ont pu m'entourer. Sans eux, aucun de mes designs n'aurait pu voir le jour.

Pour Rayman Raving Rabbids, le simple fait d'avoir pu produire la totalité
des niveaux FPS en 2 mois uniquement est un signe du talent créatif de l'équipe
de Montpellier.

Sur Dark Messiah, même si le résultat final était bien en dessous des
attentes de tous, le jeu reste une prouesse pour le studio d'Annecy. Seuls des
développeurs pourront comparer les difficultés d'une telle production, mais
donner à une équipe de 30 personnes la charge de porter un jeu PC et son moteur
sur une toute nouvelle console est un challenge. Valve eux-mêmes travaillaient
également sur la version X360 du moteur Source pour The Orange Box, alors nous
naviguions réellement en terrain inconnu. Sans parler du jeu PC qui avait bien
sur été développé sans jamais penser aux performances éventuelles sur console.

Prince of Persia était mon premier jeu AAA, et par conséquent m'a donne un
très grand plaisir tout le long de la production. Les sables du temps reste un
de mes jeux favoris, et je me souviens avoir découvert l'easter egg du jeu avec
la photo de l'équipe. Je m'étais jure en la voyant que je travaillerai un jour
avec ces gens la, alors lorsque j'en ai eu la chance je me suis donne à fond et
j'ai même pu explorer d'autres choses. Par exemple travailler avec le game
designer pour établir les règles des arènes de combat. Ou imaginer certains
pouvoirs d'Elika.

Assassin's Creed 2, bien sur, est ma plus grande fierté. Je pense qu'il est
rare de travailler avec une équipe d'une si grande qualité et le résultat final
était bien sur au rendez vous. Mon expérience personnelle sur ce projet était
en plus un peu spéciale. Une petite équipe de 15 personnes avait été créée pour
travailler sur les « séquences exotiques » de gameplay et j'avais
pris la charge du design de l'aile volante de Da Vinci. Savoir que le travail
d'une si petite équipe a eu un tel impact lors de la présentation E3 était un
grand moment.


CastorTroy : Sur quelle(s) licence(s) rêverais-tu de travailler ?

Il y a quelques années, la liste aurait été plus longue que maintenant.
Prince of Persia et Assassin's Creed en aurait fait partie. A ce jour, parmi
les licences existantes, je dirai Half Life 3 et un éventuel God of War. Je
sais que la liste s'étoffera à nouveau lorsque d'autres licences verront le
jour bientôt.


Upselo : Est-il possible d'imprimer une marque personnelle sur des
jeux de cette ampleur ?

Bien sur, il est toujours possible de marquer le jeu de son empreinte. Il
suffit pour ca d'être suffisamment bon dans son propre métier. Par exemple, un
character artist réalisant un personnage aussi important et réussi qu'Ezio ou
Altair crée une bonne partie de l'aura d'un jeu. C'est bien souvent quelques
personnes parmi une équipe gigantesque, mais leur empreinte est bien sur
présente.


Spado : D'où te vient ta passion pour le jeu vidéo ?

D'une crise de nerfs passée sur Pacman il y a 20 ans, lorsque mon père
avait ramené le premier PC familial à la maison. Un fantôme de trop et un coup
de poing nerveux dans le clavier plus tard, je voulais déjà changer les règles
du jeu....


Level Design:

Screen de Stug une autre map DoD Source de François

Lucostrike / Spado : Auriez-vous des conseils à donner à ceux qui
veulent entrer et progresser dans le côté design du jeu vidéo?

Je suis assez mal placé pour cela, parce que mon chemin dans l'industrie
est encore plus rare maintenant qu'il était inhabituel en 2006. Cela dit, même
avec l'éclosion de dizaines d'écoles plus ou moins méritantes en Europe et
ailleurs, je donnerai toujours le même conseil : Vos projets personnels
seront la raison de votre embauche. Presque jamais vos travaux d'études. Ces écoles
sont encore très loin des réalités professionnelles, alors entrainez vous par
vous-mêmes dans tous les domaines, et spécialisez vous dans un domaine très
précis pour vraiment améliorer vos chances. Peu d'entreprises veulent des gens
capables de tout faire « pas trop mal ». C'est un début, mais devenez
un expert dans un domaine ou un logiciel et vous commencerez à faire parler de
vous.


Yuser : en tant que level designer, quelles sont les différences
notables entre le CryEngine3 de Crysis 2 et le moteur utilisé pour Assassin's
Creed II ? As-tu une préférence ? Y-a-t-il des trucs dans un moteur qui te
simplifient le boulot et que tu enrages de ne pas retrouver dans l'autre ? Le
CE3 serait-il alors vraiment le "nec plus ultra tout-en-un" des
moteurs de jeu ?

Les différences sont vraiment énormes. En fait il n'y a que très peu de
point commun. CryEngine est bien plus près de Unreal que d'Anvil (moteur
d'Assassin's Creed ou Prince of Persia).

La plupart des moteurs et des outils qui vont avec sont créés dans le but
de produire un type de jeu, si ce n'est un jeu en particulier. D'ailleurs ils
évoluent tout au long de la production d'un jeu en fonction des nouveaux
besoins. Par conséquent, le moteur que je préfère est toujours celui qui est
stable et me permet de faire mon travail le mieux possible. CryEngine ne
pourrait pas faire Assassin's Creed dans son état actuel (même si j'en rêve) et
Anvil ne pourrait certainement pas faire Crysis 2 non plus.


CastorTroy : Quels sont tes jeux référents en terme de level design ?

Cela dépend bien sur des genres de jeux, mais pour ne parler que des deux
genres pour lesquels j'ai pu créer des niveaux, je dirai Prince of Persia Les
Sables du Temps et Mario 64 pour les jeux de plateformes, et Half Life et Quake
III Arena pour les FPS.

Dans les jeux de plateformes 3D, il est important de s'inspirer des
meilleures cameras du genre car ce sont les cameras plus que toute autre chose
qui rendront le jeu agréable et amusant. Mario 64 est donc ma référence pour
les cameras ainsi que les interactions du joueur et leur rythme car c'est avec
ce jeu que les règles ont été établies. De la même façon, les Sables du Temps
est un jeu qui a joué avec ces règles et les a transportées au delà du
déplacement du héros. Cela parait assez souvent facile a faire, mais c'est en
créant des jeux dépourvues de ces cameras que l'on se rend compte des
nombreuses règles de design de platforming nécessaire pour que le joueur ne se
perde pas.

En ce qui concerne les FPS, il s'agit pour Half Life de la révolution
absolue en narration que ce jeu a pu apporter au genre. Quake III arena, tout
simplement pour avoir inventé ou amélioré toutes les règles des niveaux FPS
multiplayer utilisées par tous les jeux depuis. Les graphismes ont bien sur
bien changés, mais si on regarde bien le squelette des niveaux de Counter
Strike, Halo ou Modern Warfare, on y retrouve toujours le génie de Quake III
Arena.


Billou : Vu que tu as l'air d'avoir touché à pas mal de genres de jeux
différents, quel est celui où il est le plus facile de concevoir un niveau ? Et
si c'est différent, celui où c'est le plus amusant ?

Je sens que je vais me faire fusiller du regard de certains lecteurs J En ce qui me concerne, j'ai plus de plaisir à concevoir des niveaux pour
des jeux de plateformes. En y réfléchissant un peu, je pense que c'est du au
fait que la navigation est le gameplay même, et non pas un moyen d'arriver au
gameplay (le combat) dans un FPS.

On pourrait cela dit établir un parallèle avec les jeux FPS multijoueurs,
type deathmatch, ou même les modes coop de beaucoup de jeux. Lorsque l'on
introduit un ou plusieurs joueurs en plus dans un niveau, et que l'on laisse a
ces joueurs le soin de créer leur propre gameplay, leurs propres règles, alors
le rôle du level designer devient autrement plus important ; autant que
celui du game designer se met en retrait (mais ne disparaît bien sur
jamais !)


Spado : Est-ce que tu n'aimerais pas évolué vers le game design ou
préfères-tu rester dans le level design ?

J'aimerai surtout que cette différentiation cesse d'exister ! Un
niveau est nécessaire pour mettre en valeur le design d'un jeu, et on retrouve
d'ailleurs souvent d'excellents game designers parmi les meilleurs level
designers. Il faut combiner les deux.


L'industrie du jeu vidéo :

Jostix : La 3D se fait de plus en plus présente notamment sur PC mais
aussi gentiment sur console. Que pensez-vous sur l'avenir de cette technologie
? En tant que senior level designer, est-ce-que cela apportera de grand
changement pour votre travail ?

A l'heure actuelle elle n'en a pas encore apporté. Et tant que les
applications des nouvelles technos 3D en resteront à ce qu'elles sont en ce
moment, je ne pense pas que cela aura une quelconque influence. Cela change
cependant déjà le travail de certaines personnes comme les designers de HUD et
UI. Par exemple le design des interfaces d'un jeu comme Dead Space a une
implication directe avec un rendu 3D.

Je suis cela dit vraiment intéressé par Kinect et Move, non pas dans leurs
applications actuelles qui en restent encore à copier plus ou moins l'eyetoy de
la PS2 et la Wii (pour ce qui est de Move)
mais plutôt lorsque de nouvelles applications verront le jour. Cela ne viendra
bien sur que lorsque l'un des deux systèmes sera devenu la nouvelle norme
mondiale en contenu interactif. Kinect est évidemment en pole position pour ce
changement, de part la capacité de Microsoft d'imposer son système sur PC et
ailleurs.

Imaginons par exemple un FPS dans lequel la seule façon de jouer est
justement de gesticuler dans son salon, et alors toutes les règles actuelles se
verront forcement bousculées. On imagine mal forcer le joueur a marcher des
heures sans repos par exemple, ou a devoir regarder au sol pour ramasser des
munitions et ainsi ne plus voir la télé pendant quelques instants. Je serai
vraiment curieux de voir quels jeux pourraient voir le jour avec ce genre de design.


Mortipoil : Comme Cafeine l'a justement fait remarquer sur son blog,
le level design des FPS a été plus que dramatiquement simplifié au fil des
années (la preuve ici :
http://www.gameblog....ps-en-une-image). Pourquoi le level design et le gameplay de la
plupart des jeux d'actions est-il de plus en plus simplifié?

A mes yeux, il y a plusieurs raisons à tout cela. Tout d'abord, il est de
bon ton de ressortir la sempiternelle réponse de l'accessibilité au plus grand
nombre de joueurs, qui simplifie trop de choses pourtant.

Pour le level design, il faut tout simplement réaliser que les anciens
styles de niveaux étaient eux même le produit de leur époque et de ses propres
limitations techniques. Les niveaux comprenaient beaucoup plus de salles tout
simplement parce qu'il était très compliqué de changer dynamiquement le contenu
de l'une d'entre elles. Et dans bien des cas, ces salles étaient nécessaires à
l'occlusion de grandes zones pour obtenir de meilleures performances. Alors les
joueurs se faisaient envoyer aux quatre coins d'un monde tout ca pour activer
un interrupteur que l'on peut désormais faire apparaître de plusieurs façons
différentes dans une seule et même pièce. Si le gameplay est le combat,
pourquoi envoyer le joueur dans un labyrinthe ?

D'un point de vue artistique, il était également bien plus simple d'ajouter
des suites interminables de salles lorsque la convention était qu'une pièce
était faite de 4 murs et une porte. Imaginons seulement un jeu en comprenant
autant et devant comprendre autant de thèmes différents pour chacune des
pièces. Impensable si l'on veut respecter des délais courts et des budgets en
constante expansion.

Enfin, les dates sont un peu extrêmes, car on pourrait plus facilement retracer
le changement de philosophie du design à l'avènement du FPS sur console, par
Goldeneye sur Nintendo 64 ou Halo et Medal of Honor plus tard. Sans souris, les
déplacements de cameras verticaux sont extrêmement plus compliqués à réaliser
et l'évolution normale a donc été vers un gameplay de plus en plus horizontal.


Jostix : En ayant travaillé sur de grosses licences, que pensez-vous
de l'avenir des jeux AAA ? Fin des exclusivités ? Fin du marché PC (snif) ?

La fin des exclusivités est en effet en train d'arriver, pour les studios
indépendants et les éditeurs tiers bien sur. On continuera de voir Microsoft,
Sony et Nintendo se battre a coup de millions pour obtenir des jeux en
exclusivités tant qu'ils seront convaincus de pouvoir vendre des consoles grâce
a ces jeux.

Les jeux AAA en général sont en déclin en nombre, mais ne le seront
certainement pas en qualité. Les années à venir vont continuer de voir une
consolidation des meilleures équipes AAA dans l'industrie, et la compétition
entre ces jeux sera de plus en plus féroce. Les couts grandissants de la
production de AAA aidant, il y a désormais peu de chances pour un éditeur de
faire un profit sur un jeu n'ayant pas réussi à atteindre une place dans le top
10 des ventes. Et lorsque l'on voit ces jeux et leur qualité, a quoi bon
investir tant d'argent lorsque les risques sont si importants.

L'arrivée de l'ère online sur console a précipitée le même déclin du nombre
de jeux que le PC avait vu dans la première moitie de la décennie. L'industrie
et les medias ont souvent, et a très juste titre, utilisé le piratage comme
raison de ce déclin, mais une bonne partie de celui-ci était venu a travers les
jeux en lignes. L'effet boule de neige de l'acceptation d'un jeu parmi un
groupe d'amis a créé les conditions du marché actuel ou un seul jeu détient un
monopole sur les joueurs. La première moitié de cette décennie avait vu Counter
Strike, Quake III, Sims, Starcraft et World of Warcraft capturer la majorité de
leur segment respectif du marché, les consoles découvrent maintenant le même
phénomène avec Halo et Call of Duty. Ne nous étonnons pas de voir EA vouloir
prendre une part de ce gâteau avec Medal of Honor....

Le PC en tant que plateforme de jeu a de beaux jours devant lui, mais
encore faut il revoir quel type de jeu sera dessus, et encore plus ce que l'on
entend par PC. Le débat sur la mort prochaine des jeux PC est en fait un débat
bien plus profond sur la mort annoncée de l'utilisation courante du PC. Tous
les fabricants, Apple en tête, sont partis vers l'ultra mobilité et la
convergence des produits. Il faut donc adapter les produits vers ce nouveau
type d'utilisation mobile de la plateforme, et les jeux ont généralement fait
preuve de grande innovation dans ce domaine. Le PC desktop et son utilisateur assis
devant est un mode d'utilisation que je pense condamné à disparaître, mais peu
importe à Microsoft, Blizzard et Facebook quelle plateforme est utilisée pour
jouer à leur jeux tant que c'est grâce à leur service.

Ce marche du service continuera a s'étendre au monde du PC et des portables
avant de venir sur les consoles de salon, mais la convergence amènera une offre
globale des grands fabricants vers un service ou on pourra accéder à tous ses
jeux ou que l'on soit.


Spado : Comment vois tu le jeu vidéo ? Un art ? Un divertissement ? Un
media ?

Et pourquoi pas les trois à la fois ? Je pense que c'est un faux
débat, aussi vieux soit-il, car il est aussi mal pose que des décennies en arrière
lorsque d'autres formes d'art, depuis reconnues comme telles, se sont imposées.
Je parle bien sur du cinéma et de la bande dessinée pour les plus récents.

Une autre façon de poser la question serait plutôt, et je la trouve plus
juste : Qu'est ce qui fait qu'une personne travaillant sur un projet dans
un art reconnu est plus un artiste lorsqu'il fait ca que lorsqu'il fait un
jeu ? Est-ce qu'un compositeur de musique fait de l'art au cinéma mais pas
dans un jeu ?

Le jeu vidéo, comme tout processus créatif, peut parfois relever du domaine
de l'art. Si tant est qu'il exprime de façon particulière une opinion, un
sentiment, une émotion. Elever au rang d'art le jeu vidéo en tant que tel n'est
pas, je pense, une fin en soi, et certainement pas une aide pour faire taire
les critiques. Il est plus intéressant de parler d'art pour des jeux réellement
en avance sur leur temps, ou unique.

Le jeu vidéo est aussi bien sur un divertissement. Qui n'a jamais été
diverti par un jeu auquel il a joue. La encore, appeler un certain jeu vidéo un
divertissement est plus juste que d'appeler tous les jeux vidéos un
divertissement.

Enfin, oui le jeu peut aussi être un media, si tant est qu'il véhicule un
avis, une pensée, une histoire ou toute autre forme pouvant stimuler le joueur.
D'ailleurs on retrouve les mêmes failles dans le jeu vidéo que celles qui
existent dans les autres media, c'est-à-dire l'objectivité, le travail de
recherche, la simplification à l'extrême de certains problèmes. Le jeu vidéo a
par ailleurs une très mauvaise image dans ce domaine.


Mortipoil : Serait-il possible aujourd'hui de créer des jeux de
plateformes/aventure/exploration occidentaux avec le même génie de level design
que Mario 64, Mario Galaxy ou Super Metroid? Y a-t-il des facteurs qui
empêchent le développement de jeux de plateformes dans lesquels l'exploration
d'un niveau gigantesque bourré de secret est la base même du fun? (J'ai par
exemple été extrêmement déçu de la linéarité de gameplay (assisté à l'extrême
et aucune liberté pour le joueur) du PoP celshadé, alors que ses vastes niveaux
incitaient à la découverte. J'ai abandonné le jeu après quelques heures,
dégoûté de ne pas avoir la possibilité de jouer "moi-même" dans ces
beaux environnements que j'aurais voulu explorer. Un énorme gâchis selon moi,
le gameplay insipide sape tout le travail sur la structure du jeu.)

Je pense qu'il y a plus d'une question dans tout ca. Premièrement,
définissons quel genre de génie on peut trouver dans un Mario 64 ou Galaxy que
l'on ne peut pas trouver dans des jeux occidentaux. Je ne vois pas en quoi le
simple fait que ces jeux soient faits par Nintendo au Japon rend leur
production en Europe ou en Amérique impossible. A mes yeux, ces jeux ont
d'exceptionnels une période de gestation énorme et un game design absolument
sublime, mais ce ne sont pas des critères limités à une seule entreprise ou un
pays.

Enfin je n'ai jamais trouvé que le principe même des jeux Mario, aussi
nombreux soient-ils relève de l'exploration d'un niveau gigantesque bourré
de secret. Encore plus dans les jeux cités en exemple, dans lesquels il s'agit
purement de remplir des missions selon des critères prédéfinis. On pourrait
commencer à voir cela dans les Zelda, mais la encore il n'y en a pas forcement
plus que dans un Assassin's Creed

Loin de moi l'idée de penser que Prince of Persia était un jeu sans fautes,
dieu sait qu'il en a eu ; mais sur le point de l'exploration du monde je
ne vois vraiment pas en quoi Mario 64, Galaxy ou Super Metroid sont plus
permissifs que Prince of Persia. Leur gameplay l'est beaucoup plus, mais pas
leur exploration. Et encore faut il démontrer qu'une exploration accrue est
forcement une bonne chose.

Cela dit, il y aurait bien sur pleins de jeux a faire sur le concept
de l'exploration, mais historiquement ces jeux ont été des puzzles
gigantesques comme Myst ou des aventures point and click comme Monkey Island
qui ne se prêtent que très peu aux mouvements d'un joueur sur console.


Ubisoft :


CastorTroy : Es-tu breton ? A quel point le mythe du "breton
employé d'office" chez Ubi est-il avéré ?
 

Hahah, non je ne suis pas Breton :) Le mythe est bien
tenace, mais il n'a jamais vraiment été prouvé
:)


CastorTroy : Ubisoft accorde beaucoup d'importance à la Quality Assurance.
Peux-tu nous donner 2/3 points clés incontournables qui sont dans la charte
(comme "pas de murs invisibles" ou "le joueur ne doit jamais se
retrouver définitivement bloqué à n'importe quel moment du jeu").
 

Le QA de Ubi est en effet une partie intégrante du développement d'un jeu.
Les règles de design que tu mentionnes viennent cependant bien plus du
« design Ubisoft » que d'ailleurs.
 

 

CastorTroy / Billou / Spado : Sans rentrer évidemment dans les détails
privés, comment ce fait-il que tu sois parti d'Ubisoft pour Crytek ?
Opportunité à saisir ? Choix volontaire ?
 

C'était un choix volontaire, une envie de voir comment d'autres studios
travaillent et de ne pas forcement travailler sur les mêmes licences
constamment. Je veux continuer d'apprendre et je voulais donc voir comment les
jeux sont faits en dehors d'Ubisoft. Je n'ai absolument aucun ressentiment
envers Ubisoft qui m'a donné des opportunités inouïes. Je me vois parfaitement
travailler à nouveau avec Ubi dans le futur.
 

 

Tonyhazuki : Tu as travaillé chez Ubisoft, notamment sur Prince of
Persia et Assassin's Creed 2 qui sont deux licences qui ont essayé d'innover à
chaque nouvel épisode, un peu comme Splinter Cell depuis le 4 par exemple. Ça
semble donc être une volonté d'Ubisoft, innover tout en respectant les bases et
univers propres à une série. Comment est-ce que ça se passait au cours des
différents développements auxquels tu as participé? Est-ce qu'on vous demandait
de constamment penser à des choses différentes ou qui seraient surprenantes
pour le joueur? Ou est-ce que tout simplement ça venait de l'équipe de
développement qui prenait la liberté d'expérimenter ce qui lui plaisait?
 

L'innovation dans le jeu vidéo est une politique décidée au plus haut
niveau des éditeurs et des développeurs indépendants. Il est absolument
primordial d'innover pour créer de nouvelles marques comme Assassin's Creed et
sans cela on rencontre très rapidement des difficultés à rester compétitif.
Regardons l'exemple d'Activision récemment qui se réveille difficilement
d'années fastes à simplement exploiter Guitar Hero ou Tony Hawk.
 

En ce qui concerne le développement d'un nouveau jeu chez Ubisoft, cela
vient donc des le début de la conception du jeu, par une phase de recherche
avant d'attaquer la production même d'un jeu, si le concept est suffisamment
prometteur.
 

CastorTroy : Les quelques avis que j'ai pu récolter ces dernières
années sur les studios d'Ubisoft sont plutôt en décalage avec la qualité de
leurs jeux. L'image est un peu celle d'une usine exploitant ses employés. La
convivialité qu'on imagine présente dans un studio de jeux vidéo semble avoir
disparu. Quel est ton avis à ce sujet d'un point de vue global et d'après ton
expérience ?
 

On pourrait parler bien plus longuement des méthodes de l'industrie en
général, mais je pense que dans l'ensemble Ubisoft traite ses employés au moins
aussi bien que le reste de l'industrie dans chacun des pays ou Ubisoft est
présent. Il y aura toujours des différences entre les studios et encore plus
entre les pays, mais de façon générale j'ai entendu les mêmes remarques de tous
les acteurs de l'industrie. Je suis moi-même passe par 5 studios différents en
5 ans, parfois par nécessité et choix, parfois par choix uniquement, et je ne
pense pas qu'une autre entreprise européenne aurait pu me donner ces options
la. C'est un des grands points positifs chez Ubisoft et je suis ravi d'avoir pu
faire ces choix.



NDR: La suite, bientôt, sur vos écrans... ;). En attendant, vous pouvez visiter le site de François en suivant ce lien : http://www.froughol.com/.