En Chine, des détenus obligés à jouer à World of Warcraft

Article paru dans Le Monde (26 Mai 2011)

http://bigbrowser.blog.lemonde.fr/2011/05/26/en-chine-des-detenus-obliges-a-jouer-a-world-of-warcraft/

 

Le Guardian a retrouvé un prisonnier chinois du nom de Liu Dali qui a passé cinq ans (2004-2009) dans le camp de Jixi dans la province
du Heilongjiang. Agé d'une cinquantaine d'années, Liu était derrière les barreaux pour avoir fait des "pétitions illégales". Outre la lecture
répétée de textes communistes, de rudes tâches manuelles lui étaient
imposées : casser des pierres, creuser des trous dans le paysage minier
du nord-est de la Chine, tailler des baguettes et des cure-dents ou
encore assembler des couvertures de sièges de voiture.

Plus improbable, Liu Daliu, et ses camarades détenus, étaient
également obligés à jouer quotidiennement pendant des heures au jeu en
ligne World of Warcraft.

Les chefs de la prison gagnaient plus d'argent en forçant les détenus à jouer en ligne qu'en les obligeant à faire du travail
manuel. Près de 300 prisonniers étaient obligés de jouer. Nous
travaillions pendant 12 heures d'affilée. J'ai entendu dire qu'ils
pouvaient gagner jusqu'à 570 livres par jour. Nous ne voyions jamais
l'argent. Ils n'éteignaient jamais les ordinateurs. (...) Si je ne
pouvais pas atteindre mon quota, ils me punissaient physiquement. Ils
m'obligeaient à rester debout avec les mains en l'air, puis me
frappaient quand je revenais dans les dortoirs. On continuait à jouer
jusqu'à ce qu'on puisse à peine voir l'écran.

Ce témoignage accablant vient encore une fois rappeler les dérives
des jeux en ligne, particulièrement en Chine. Le phénomène du gold farming, ou "fermes d'or", consiste à employer des dizaines de joueurs assis
pendant des heures pour accumuler des biens virtuels. Ces biens virtuels sont ensuite revendus en monnaie sonnante et trébuchante dans des sites de ventes en enchères en ligne ou sur le marché noir.

Le gold farming n'est pas nouveau. Il existe depuis la création des premiers jeux en ligne, comme Everquest,
au début des années 2000. A partir de 2005, la presse s'est également
emparée du sujet pour décrire les conditions déplorables des "joueurs professionnels", sous-payés, qui produisent artificiellement l'or qui sera revendu à des clients plus fortunés. La Banque mondiale estime qu'environ 100 000 personnes travaillent pour cette industrie virtuelle, dont 80 % en Chine. Le témoignage de Liu Dali laisse entendre que la
récolte de biens virtuels se fait maintenant sous la contrainte, et à
grande échelle. "Beaucoup de prisons dans le nord-est de la Chine obligent les détenus à jouer en ligne, assure-t-il. Cela doit encore continuer aujourd'hui".