Des réalisateurs amateurs des jeux vidéo, on n'en connait pas beaucoup (en excluant bien évidemment ceux qui prennent cette posture plus pour coller à une mode que pour mettre en avant une passion). Seulement, il se trouve que Christophe Gans a décidé d'incarner un cas particulier. Véritable gamer, il ne cache pas sa passion des univers virtuels. C'est donc avec joie que j'ai pu découvrir dans un hors série spécial jeux vidéo des Cahiers du Cinéma une interview fleuve du réalisateur du Pacte des loups. Petit compte-rendu.

cahiers, cinéma

"Tu bouges plus, tu lis et tu oublies pas tes neurones"

I) Des coups de cœur et des analyses

A) Le cas Silent Hill 2

 silent, hill

"Petite mine ce matin..."

Christophe commence par nous parler de l'introduction du jeu Silent Hill 2 qui, comme il le dit si bien, « n'est pas une suite mais une variation sur le même lieu ». Le réalisateur évoque cette fameuse scène où notre personnage se retrouve dans des toilettes d'une station service et se regarde dans un miroir, « C'est précisément le moment où les créateurs nous donnent le contrôle du personnage. Le joueur doit accepter ce visage, sa banalité, pour que le jeu démarre ». Analyse juste de la « banalité » du personnage de la série, corps alors parfaitement assimilable par le joueur, presque lisse.

Avec le remake du premier épisode sur Wii et PS2, Shattered Memories, on voit notre héros renier les caractéristiques inhérentes à son statut. Il ne peut pas tuer, ni affronter dans un bon vieux face à face ses ennemis. La solution, s'enfuir ou se cacher. Dans Silent Hill 2, pour en revenir au propos de Gans, à certains moments notre personnage refuse, du moins dans un premier temps, de mettre la main dans des trous et autres serrures. Tout cela pour montrer la fragilité de cet être, sa « banalité » (on ne contrôle pas une montagne de muscles, un monolithe inébranlable comme dans un Gears of War mais plutôt un homme ordinaire plongé dans un univers tortueux). Notre personnage, comme tout le monde, a ses peurs, ses angoisses et ses faiblesses.

A un autre moment, toujours en évoquant le cas Silent Hill 2, Christophe Gans nous parle de ce fameux filtre utilisé par les développeurs. Le rendu est assez cradingue, certains joueurs n'ont pas apprécié, pestant contre ce qu'ils considéraient comme une faiblesse technique qui n'était en réalité qu'une volonté esthétique. C'est ce que dit en substance notre brave réalisateur, « Les concepteurs ont pris soin de filtrer l'image du jeu, de lui donner une texture granuleuse, pour échapper à l'aspect lisse, aseptisé, hygiénique de la 3D...Au final, Silent Hill ressemble à l'Ange de Bokanoswki ou à Eraserhead de Lynch. ».

Pour terminer sur Silent Hill, Gans nous parle de quelques moments forts qu'il a vécus en tant que joueur dans ce fameux jeu. Par exemple, une scène où l'on se retrouve dans une cour « bruissante d'échos », plongée dans le noir. Autre recherche esthétique et conceptuelle des développeurs, on ne voit rien à plus de deux mètres tant les ténèbres sont profondes et notre lampe torche faiblarde. « Mon premier réflexe a été d'en faire le tour en rasant les murs. Cela m'a pris un temps incalculable et, finalement, je suis revenu, à la porte par où j'étais entré. J'ai su alors qu'il fallait que j'avance droit au cœur des ténèbres, sans savoir ce que j'allais y trouver. Ce fut un moment atroce. Je devais assumer ma peur. ».

B) Rez et l'expérimental

Rez

Un jeu déconseillé aux épileptiques

Finalement, homme de bon goût, moi qui croyais le contraire, Christophe s'attarde également sur le jeu Rez sorti à l'époque sur Dreamcast. Shoot Them Up atypique, Rez reste l'une des plus grosses réussites de Sega sur la console. « De prime abord, il s'agit d'un shoot'em up, sauf que là, vous tirez sur des formes abstraites, des volumes « en fil de fer » tournoyant dans un espace parasité de lignes de chiffres et de calculs mathématiques. Au lieu de vider l'écran, chacun de vos tirs le rempli de couleurs chatoyantes et de son technos qui finissent par composer un kaléidoscope musical absolument enivrant. En un sens, Rez oblige les joueurs à regarder un jeu à nu. J'y vois une forme de malice conceptuelle : le jeu est ramené à un assemblage de formes géométriques, de polygones primitifs. Le résultat est très beau, très pur, totalement gratuit. »

Il a bien raison notre ami Christophe, tout cela est purement gratuit (et encore, si l'on en croit l'histoire du vibro...) mais tellement accrocheur même si, comme il le dit plus tôt, on peut voir en Rez une « réflexion sur les origines du jeu vidéo » avec ce plongeon dans le « primitif ». Comme une toile purement contemplative, comme une installation d'art contemporain (la prétention en moins), le jeu de Sega nous offre une virée quasiment psychédélique que l'on pourrait même rapprocher de certains réalisateurs de cinéma expérimental. Un travail sur la forme poussé jusqu'à l'extrême, une rupture hallucinante des codes.

II) Critiques et déceptions

A) GTA et la bêtise

GTA

Un jeu bête

Mais Christophe n'est pas là que pour faire des éloges, il a également ses petites déceptions voire ses ennuis qu'il cherche à nous faire partager. Comme ailleurs, on trouve de tout dans le jeu vidéo, le bon comme le mauvais. En parlant de semi-déception, Gans nous livre un verdict assez inattendu sur GTA III (un verdict un peu simpliste d'ailleurs, ce qui tranche avec le reste de l'interview). « Je pense à GTA 3, où on marque des points en écrasant des passants et en cartonnant les flics. Ça m'a bien fait rire pendant deux jours puis, très vite, je me suis lassé. C'est un jeu de cancre, d'une extrême stupidité. ».

Il a la main bien lourde pour le coup notre Christophe. GTA c'est certes un défouloir à grande échelle, une ville immense et de nombreuses « victimes » potentielles, mais c'est également un scénario fort et accrocheur (se démarquant un peu plus à chaque épisode de ses premières références cinématographiques) et une critique sociale, sociétale toujours plus ou moins sous-entendue. Si l'on prend l'exemple du dernier en date, GTA IV, on se rappelle tous de la critique du rêve américain et de la désillusion des immigrants partant pour cette chimère et se retrouvant confrontés à une réalité plutôt brutale. Le cousin de Niko Bellic n'est qu'un gentil looser faisant le taxi dans un quartier miteux après des années d'intégration, les rêves sont loin.

B) Ico et l'esprit du conservateur

Autre propos assez incorrect, l'avis de Christophe sur le jeu Ico. Estimé par beaucoup de journalistes, le soft signé Ueda ne séduit pas Gans. « Ico est un jeu visuellement très achevé, dont l'apport central réside dans un personnage de princesse-elfe qu'on doit traîner derrière soi et protéger dans des décors labyrinthiques à la Chirico. Quand on lui tient la main, on sent son cœur battre dans le joystick. C'est très mignon. Mais c'est tout. A part cela, Ico est un jeu furieusement conservateur qui n'a de cesse de comptabiliser les acquis du passé. Juste un jeu d'aventures-plateforme, une resucée de Heart of Darkness mâtiné de Tomb Raider et de Castlevania, joliment habillé mais singulièrement creux. »

ico

"Je n'en puis plus, adios !"

C'est tout pour cette première fournée, la suite la prochaine fois avec des réflexions plus générales sur le sujet. Le moins que l'on puisse dire c'est que Christophe, même s'il ne fait pas de bons films, est intéressant lorsqu'il parle de notre média favori. C'est déjà ça.

Article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=89:christophe-gans-nous-parle-des-jeux-video-partie-1&catid=39:reflexions&Itemid=29