Le jeu vidéo développe des imaginaires (La colonie Mars dans Red Faction Guerilla...), s'appuie sur certains univers issus du cinéma pour les détourner ou les développer (le western dans Red Dead Redemption, la guerre moderne avec les Modern Warfare...), de la littérature. Mais l'on oublie aussi que
quelques titres jouent la carte du réalisme. Montrer le quotidien, via
quelques symboles, comme pour signifier que le jeu vidéo peut aussi être en phase avec la réalité. Alexis Blanchet nous le rappelle via un petit billet.

Pas eu trop le temps de jouer ces derniers temps. Trop à faire.
Écrire la thèse, corriger, donner cours. Donner cours, corriger, écrire
la thèse. Néanmoins, récupéré en occasion, Everybody's Tennis
pour PlayStation 2. Le tennis vidéoludique - dont j'ai déjà beaucoup
parlé dans ces pages - autorise des sessions de jeu courtes,
occasionnelles, à investissement léger et surtout assez divertissantes.
Parfait en ce moment. Surtout quand le jeu est bon. Et Everybody's Tennis est très bon.

plots

tennis

Mais, en dehors de ses grandes qualités vidéoludiques, ce soft tennistique très kawaï invite le joueur à investir des lieux du quotidien japonais. A l'instar du Smash Tennis de Namco (Super Nintendo, 1993), les développeurs de Clap Hanz ont
préféré aux ersatz de Roland Garros et autres Wimbledon, des courts de
tennis éparpillés à travers les géographies mondiale et nippone. Ainsi,
aux côtés des décors vus et revus de jungle « à la végétation
luxuriante » et de bords de plage « rieurs et ensoleillés », certains
courts se situent dans des environnements qui doivent certainement
relever de la plus plate banalité pour le joueur japonais et par conséquent, du plus savoureux des exotismes pour le joueur occidental.

Shenmue

Le « Nakagawa River Courts » est ainsi une sorte de terrain vague,
coincé entre une voie ferrée surplombante et un chantier de travaux
publics. A l'horizon, l'on devine les cheminées de quelques usines, le
dôme d'un château d'eau et les tours de bureaux d'un quartier d'affaire. Toutes les deux minutes, le vacarme d'un train de banlieue résonne dans la quiétude de cette fin d'après-midi d'automne ensoleillée. La surface de jeu semble cependant détrempée et l'on imagine aisément quelques
vilains cailloux dispersés sur le court prêts à provoquer le faux-rebond abusif. On est bien là, au plein milieu d'une ordinaire banlieue
nippone, à « taper la balle » entre copains.

Ce court et son atmosphère créent un sentiment étrange et presque immédiat de familiarité avec les lieux. Peut-être sont-ce les quelques notes de la bande-son qui rappellent le thème musical du village de Cocorico dans Ocarina of Time ? Ou plutôt les heures passées dans le quartier de Yamanose dans Shenmue qui m'ont imprégné de ce quotidien japonais revu par l'expérience
vidéoludique ? Indéniablement, je me sens comme chez moi dans ce décor
qui, en tant que joueur occidental, ne m'est pourtant pas destiné en
premier.

cure

Au fond du « Nakagawa River Courts », je remarque également des cônes de chantier (ou cône de Lübeck), orange et surmontés d'une barre rayée. Et je me dis que ceux-là, je les ai déjà vu quelques part. We love Katamari. Si, si... Ce sont les mêmes qui marquent la séparation entre les
différentes zones auxquelles le katamari poussé par le Prince du Cosmos a accès selon son volume. Un mobilier urbain certainement courant à
Kyoto, mais bien difficile à trouver du côté de Bécon-les-Bruyères, et
pourtant qui provoque un effet d'empathie avec les lieux.

Le temps considérable que l'on passe dans les espaces que nous offre
le jeu vidéo, surtout quand ceux-ci s'explorent abondamment, participe à la constitution de nouvelles familiarités. Lorsque ces espaces engagent un rapport à la quotidienneté japonaise, à sa normalité la plus banale, comme dans Shenmue ou dans ce morceau choisi de Everybody's Tennis, celle-ci, d'abord très exotique, devient peu à peu, curieusement, inévitablement, un peu la nôtre.

Quant à la vision d'un film de Kiyoshi Kurosawa...

Article d'origine : http://jeuvideal.com/?p=85