On appuie sur des boutons depuis
plusieurs décennies maintenant, mais à l'heure où le jeu vidéo rêve
d'ailleurs, a envie de grandir et révolutionne nos façon de jouer, on
peut se demander « mais au fait, pourquoi j'appuie ? »

pad, 360

Le Gameplay ?

Tout d'abord, qu'est-ce que le gameplay ? On a tous une idée de ce que cela représente mais les définitions
divergent selon les sources et restent pour le moins évasives. On
pourrait dire que le gameplay représente l'ensemble des possibilités interactives proposées entre le joueur et une interface virtuelle. Par exemple.

pong

Depuis la plus simple interaction
pression d'un bouton/réaction virtuelle à l'écran, nous  sommes
aujourd'hui passé à de plus nombreuses possibilités allant de la
reconnaissance de mouvements aux multiples combinaisons de boutons en
passant par la reconnaissance vocale. L'interface de jeu a beaucoup
évolué également depuis ses premiers pas, de deux barres blanche qui se
disputent un gros pixel, on est aujourd'hui capable de s'immerger dans
de vrais mondes virtuels, en profondeur, en musiques et en mouvements.
L'évolution est constante mais aussi de plus en plus spectaculaire et
précise grâce aux nouvelles technologies développées, mais voilà le
point où je voulais en venir, tout ça pour quoi ?

Plaisir ludique

Ikaruga

On appelle notre média préféré un « jeu » vidéo. La nature d'un jeu est de stimuler le plaisir. Je crois que le plaisir lié à la pratique du jeu vidéo provient de la maîtrise du gameplay. On connaît tous le succès des salles d'arcade, et la frustration de ne pas accéder au niveau suivant. Comme si l'échec remettait en question nos capacités à maîtriser ce gameplay. Donc, pour éprouver le plaisir maximum (finir le jeu et en quelques sortes battre le gameplay, le surpasser), on recommence jusqu'à réussir (pour se défaire de la
frustation). La maîtrise serait en quelques sortes un accomplissement de soi, une maîtrise de soi par le gameplay. C'est gratifiant.

Mais lorsque je parle de ce gameplay, je parle des jeux de compétition/arcade qui font plus éprouver des
sensations que des émotions, on peux parler d'adrénaline, de challenge. Ce qui m'amène à parler de la deuxième catégorie de jeux, les jeux
narratifs, et de poser la question qui semble faire débat chez de
nombreux joueurs, « a-t-on besoin d'une histoire pour éprouver du plaisir à jouer ? »

Plusieurs façons de vivre le jeu vidéo

Je pense personnellement qu'il y a deux types de jeux vidéo, les jeux de compétition/arcade et les jeux narratifs. Je crois par ailleurs que cette liste risque de s'étoffer à mesure que
le média mûrit et que le public aura des demandes plus larges, je pense
au casual ou encore aux serious games que je n'inclus
pas ici, car ils appellent à une expérience différente que celle de la
recherche du plaisir (Je précise que je n'émets aucun jugement de valeur sur les différentes catégories de jeu, juste un constat.)

- Le jeu vidéo de compétition/arcade. Dans cette catégorie, je placerais tous les jeux Shoot'em up (Ikaruga, Metal Slug, Contra, R-Type, etc.), de combat (Mortal Kombat, Street Fighter, King of Fighter, Soul Calibur, Tekken, etc.), de courses et de sport en général (Burnout, FIFA, PES, Trackmania, etc.), mais aussi les jeux musicaux. (Guitar Hero, Rock Band, Stepmania, DDR, ParaTheRapper, Donkey Kong Jungle Beat, etc.) En gros, tous ceux dont le principal objectif est de faire du scoring, de la performance. Je l'ai dit, le plaisir passe par la maîtrise du gameplay et on pourrait rapprocher cette catégorie de la pratique d'un sport, où
l'entraînement fait partie intégrante du résultat et donc de la
discipline. Dans cette catégorie, le plaisir recherché est celui des sensations, et le gameplay est conçu en fonction de cette demande.

- Le jeu vidéo narratif. Dans cette catégorie, j'indiquerais tous les jeux disposant d'une trame narrative dans lequel le joueur incarne un avatar qui est amené à
poursuivre un objectif animé par ses propres convictions, et à travers
lesquelles se trouve entre autres (normalement) un parti-pris moral.
Contrairement aux jeux de compétition/arcade, dès lors que l'on propose
au joueur de vivre une aventure qui va malmener émotionnellement un
personnage, il y a récit donc narration, rebondissements donc
parti-pris. Le plaisir éprouvé dans cette catégorie de jeu ne passera pas exclusivement par la maîtrise du gameplay, qui est généralement moins complexe que celle des jeux de compétition,
mais aussi par l'émotion généré via l'itinéraire de l'avatar incarné
.

Final, fantasy

En conclusion de ce paragraphe, je dirais que pour les jeux de compétition/arcade, la maîtrise du gameplay est un fin alors que dans le jeu vidéo narratif, la maîtrise du gameplay n'est qu'un moyen (d'atteindre l'objectif dramatique du protagoniste).

L'osmose opère lorsque gameplay et narration fusionnent ensemble, lorsque l'un sert l'autre au service du joueur, émotions et sensations sont alors réunies et le plaisir est décuplé car un sens lui est attribué par la narration.

C'est pourquoi je pense qu'il y a une impasse en ce moment dans l'industrie du jeu vidéo. Le gameplay des jeux narratifs n'est pas en adéquation avec l'histoire qu'elle raconte. Les développeurs s'attachent notamment à livrer le meilleur des gameplay, flatté par le meilleur des level-design mais au détriment d'un sens logique. Ils font du compétitif dans un milieu narratif, ils font du gameplay une fin au lieu d'un moyen alors on se retrouve non pas avec des avatars
motivés par un but mais incarnant tout simplement des instruments au
service d'une mission suicide, et c'est insensé, car le joueur devient
cet instrument. Cela dit, il y a de très belles réussites dans ce genre
d'hybrides « ratés », mais c'est comme lorsqu'on joue aux petits soldats quand on a cinq ans, ça stimule l'imagination mais on ne comprend pas
les enjeux derrière. Ce qui m'amène à parler du cœur de mon sujet.

Un parti-pris responsable

Nous l'avons vu plus haut, la catégorie des jeux de compétitions/arcade sont au service du plaisir instantané du joueur, les sensations, l'adrénaline via la maîtrise du gameplay. Je vais donc me concentrer ici sur la seconde catégorie citée plus haut, les jeux narratifs.

Je pense qu'il est un point fondamental
au centre de toutes les aventures vidéoludiques, parfois ((trop)souvent) méprisé par les développeurs, c'est l'enjeu. Celui-ci donne un sens au gameplay, donc aux interactions, aux actes.

Killzone, 2

Je vais faire une petite parenthèse
toute personnelle à propos de ce sujet. Ce qui nous distingue des
animaux, c'est bien notre capacité à nous adapter, on parle de
civilisation car on a su dépasser le stade de nos instincts pour tendre
vers la socialibilité. Lorsque l'humain a su vivre en harmonie
(relative) avec ses pairs, il s'est mis en quête de sens, le(s)
langage(s)  est(sont) apparu(s), l'art est né. Évidemment, ma vision des choses n'appartient qu'à moi, elle est basée sur une théorie
évolutionniste, donc libre à vous de la partager.

Des premières peintures préhistoriques
jusqu'au jeux vidéo, l'homme a tenté de recréer le monde via une
interface stimulée par son imagination et son appréhension du monde. De
là sont apparus tous les mythes, les religions, les croques-mitaines,
etc. puis les guerres et finalement, l'Histoire. Au départ, une volonté
de compréhension appréhendée par les sens, puis par ce qu'on a appelé la raison. Du primitif vers le civilisé. Le jeu vidéo aujourd'hui peine à
sortir de ce mode primitif, il se contente de tirer sur des ombres sans
en identifier la source. Autrement dit, on cherche simplement à assouvir des instincts personnels sans tenter de comprendre le monde,  tendre de l'intérieur vers l'extérieur, vers l'autre, donc de nous civiliser.
Mais le médium est en phase de transition.

Si l'on devait donner une
définition de l'art, chose pour le moins abstraite, on pourrait dire que c'est une appréciation subjective d'une création.
Mais
j'aimerais aller plus loin et dire qu'il n'y a art que lorsqu'il y a
création, car l'art consiste en une interprétation d'une vision, d'une
représentation, donc donner du sens. Pourquoi un créateur crée ? A la
base, il crée pour tenter de comprendre ce qui le dépasse, ce qu'il ne
comprend pas. Le geste de former quelque chose à partir de rien, c'est
lui donner forme, le faire exister, donc lui donner une raison d'exister à travers le sens. Pour moi, la vie est née du hasard, et notre vie n'a pas de sens, c'est le chaos, tout au plus une raison qui est simplement l'aboutissement d'une fécondation d'un spermatozoïde et d'un ovule.
Donc l'art né au départ d'une volonté qui consiste à donner du sens à
une création. L'appréciation d'une œuvre est ensuite personnelle à tout
un chacun, cela dépasse les instincts primitifs et fait appel à ce qu'on pourrait nommer l'émotion. Celle-ci étant encore une fois personnelle à chacun compte tenu de l'expérience de vie de chaque individu. On ne
peut pas juger une émotion. C'est pourquoi le jugement d'une œuvre reste subjectif dans tous les cas. Encore faut-il une volonté artistique de
la part du créateur, c'est-à-dire une volonté de partager, et c'est là
que nous revenons au sujet qui nous intéresse, le gameplay.

Metal, gear, solid

La gameplay donc, devrait donner du sens aux actions, pour ne pas laisser le chaos régner dans nos jeux. On pourrait me rétorquer qu'un jeu peut n'avoir comme seule prétention
que de divertir. Là, je dis non. Pour divertir, on l'a vu, il y a le
jeux vidéo de compétition/arcade. Si on prend le parti-pris de
raconter une histoire, d'installer un enjeu dramatique, on prend la
responsabilité de donner un point de vue, de donner de la valeur à des
actes, des paroles ou des émotions.
Car qui dit enjeu
émotionnel, dit parti-pris et donc vecteur d'idées et d'idéaux. La
création est née du désir de l'homme de contrôler le chaos, le hasard.
La création est donc l'œuvre d'un parti-pris, d'une direction. Il y a responsabilité.

De la justification d'un gameplay

Quelques exemples pour illustrer mon propos.

Gears of War :

Pitch : On incarne un mercenaire envoyé en mission pour éradiquer une race extra-terrestre envahissante.
Gameplay : Similaire à un Shoot'em up, tirer sur tout ce qui bouge.
Enjeu dramatique : Exterminer le leader des Locustes.

gears, of, war

Le plaisir du jeu est lié à l'extermination des Locustes. L'émotion suscitée chez le joueur est intimement liée à la destruction. Les développeurs font donc clairement appel aux instincts primitifs du
joueur pour satisfaire ses pulsions. En gros, on régresse dans
l'évolution de l'homme. Par ailleurs, le jeu est entrecoupé de séquences cinématiques mettant en scène les protagonistes. Ceux-ci, loin d'être
affectés par cette mission, sont pour le moins enthousiastes et même
volontaires. Un monde manichéen est dépeint, l'alliance Humaine d'un
côté contre l'alliance Locuste de l'autre, c'est aussi simple que ça et
personne ne remet en question ce modèle tranché. Le parti-pris moral est pour le moins discutable par rapport à la véracité des sentiments  et
de l'esprit humains. Un génocide comme solution contre l'envahisseur menaçant, j'ai déjà vu ça. Le pire, c'est que les développeurs ont pris soin de doter les Locustes de conscience, car ils communiquent entre eux. Ils sont également
capables de bâtir une architecture et sont dotés d'un système social
hiérarchisé. On extermine donc une civilisation, un peuple. Mais c'est fun, pris avec légèreté, facilité et même humour...

Là, on peut me rétorquer que la guerre
fait partie de l'Histoire de l'Homme et que ce sera toujours ainsi
jusqu'à la fin des temps. D'accord, mais doit-on en rester là ? Ne
peut-on pas tenter d'élever le débat et éveiller les consciences, justement pour sortir de ce modèle fataliste ? Si, on peut.

Metal Gear Solid :

Pitch : On incarne un
mercenaire au lourd passé pour accomplir une mission d'infiltration afin de contrecarrer les plans d'une armée secrète.
Gameplay :
Infiltration. Un parti pris est d'ores et déjà choisi. Pour faire cesser une guerre, l'affront n'est pas la meilleure solution. Le choix du gameplay propose déjà un parti pris.
Enjeu dramatique général : Empêcher un conflit d'éclater.
Enjeux dramatiques locaux : Éliminer les leaders, ceux qui ont le pouvoir de prendre des décisions.

On se trouve ici devant un chef d'œuvre vidéoludique et à l'ambition clairement artistique. Le parti pris d'Hideo Kojima est sans aucun doute anti-guerre. L'œuvre entière est parsemée de
subtilités, de retournements de situations, on voit de puissants ennemis épargnés, il n'y a pas de génocide. Car justement, on lutte contre. Les personnages ne sont pas blancs comme neige, chacun possède des
objectifs motivés. Chacun possède un passé, une personnalité propre et a un rôle à jouer. Ce jeu a une raison d'exister. Sans reconstituer
l'histoire de Metal Gear (parce que ce serait trop complexe, trop long et que ça gâcherait la surprise de certains lecteurs), on peut dire que le gameplay ici participe à véhiculer les idées avancées par les développeurs. Il y a empathie pour les personnages, identification du joueur et émotions éprouvées au service d'idées et de parti pris moraux. Les choix effectués au niveau du gameplay sont en adéquation avec les idées véhiculées. Le plaisir de l'interaction
est ici décuplé par le sens, il y a osmose, c'est une réussite.

ico

Je ne dis pas que toutes les œuvres
doivent être engagées pour être réussies, et que seules les œuvres
politisées s'en sortiraient. Non, car il existe des modèles de jeux qui
loin d'être engagées, génèrent empathie DONC émotion. L'émotion
est gratifiante pour le joueur (et pour tout être humain quel qu'il
soit) car il fait appel à son expérience de vie, à son jugement, à son
intelligence, à sa sensibilité et lui permet donc de se sentir exister
en tant que personne.

God of War :

Pitch : On incarne un guerrier maudit par les Dieux, et esclave de leurs désirs destructeurs
Gameplay : Beat'em all. En clair, ici, il faut marteler la manette pour
dézinguer tous les ennemis présents à l'écran. certains me diront, « ça
va pas plus loin que Gears of War« . Et bien si, ici c'est plus subtil, et c'est même intelligent.
Enjeu dramatique : Accomplir une dernière mission pour se délivrer d'une malédiction.

Les développeurs ont eu l'intelligente
idée de donner un prétexte au combat. Car le combat ne naît pas d'une
simple envie, il est motivé par des sentiments plus profonds. Ici, Kratos est l'esclave des Dieux depuis des années, il est hanté par des visions de massacres. Kratos est une victime (même s'il a été bourreau d'abord, il était avant aveuglé
par ses propres pulsions, il en est désormais l'esclave), il est alors
obligé de se battre. Un parti pris est choisi : si on se bat, c'est par obligation, pas par plaisir comme dans Gears of War. Le moteur émotionnel de Kratos est la haine, son envie de se délivrer de ses visions et d'apaiser son âme lui permet d'avancer.

Les développeurs ont de plus eu la bonne idée de placer cette histoire au cœur de la mythologie grecque. La
mythologie est empreinte de symboles et de métaphores. Le traitement fantastique permet un recul sur les massacres que l'on va engendrer. Dès lors, on ne se bat plus pour le plaisir du massacre, mais pour sauver Kratos, mais en plus on le fait dans un monde imaginaire, où les Dieux ne sont
que les projections des désirs ou états d'âme humains.  Nous incarnons
le jouet dans l'échiquier géant des divinités. Cette distanciation n'est pas présente chez Gears of War, car l'action
se situe dans un monde similaire au nôtre. Même s'il est fictif, et que
l'ennemi est une race extra-terrestre, le traitement se veut réaliste,
voire super-réaliste avec des hommes aux proportions exagérément
gonflées. Pour revenir à God of War, encore une fois, je signale qu'un sens est donné au plaisir en faisant appel aux émotions.

La guerre, terrain favori des
développeurs de jeux, a prouvé à de nombreuses reprises que les enjeux
pouvaient être intelligemment amenés.

Half-Life 1 & 2 :

Pitch : On incarne Gordon Freeman, scientifique, survivant malgré lui d'une catastrophe, obligé de fuir pour survivre.
Gameplay : FPS. Ici, le gameplay est très bien choisi aussi, ou bien l'histoire a été intelligemment adaptée au gameplay. La vue subjective. On incarne un survivant dans une base secrète, Black Mesa. Le secret entoure les expériences scientifiques. On va découvrir
quelque chose qui dépasse la simple portée d'un être humain. La
subjectivité permet cette proximité avec d'une part l'instinct de
survie, et d'autre part, l'émotion suscitée par les différentes
surprises rencontrées au fil du jeu. (Voir aussi la série System Shock)
Enjeu dramatique : s'échapper vivant/survivre, supprimer la source du conflit.

half, life

Le plaisir de jeu est lié à celui de la survie en milieu hostile (On fait ici aussi appel à nos instincts primitifs comme dans Gears of War, mais de manière plus sensible, plus subtile et intelligente). Pour le
second épisode, nous incarnons le même personnage au milieu d'une guerre civile. On fait partie de la résistance dans un pays contrôlé par un
gouvernement totalitaire.

Qui dit survie appelle un objectif : la
délivrance, la sûreté. L'intelligence des développeurs aura été de
diversifier l'ennemi pour ne pas le stigmatiser. Parce qu'il n'y a pas
un camp blanc et un camp noir. Dans le premier épisode, on combat des
extra-terrestres qui ont été transportés dans une autre dimension (la
Terre), leur réaction légitime est la défense, ils sont les victimes.
Plus tard, l'ennemi évolue et change. On ne combat plus seulement les aliens mais aussi des mercenaires humains venus nettoyer la base pour étouffer l'affaire.

Au début du second opus, on atterrit au
milieu de City 17. On est contrôlé par les gardes de l'état. Et dès
l'introduction, surprise, un des gardes est un ami rescapé du premier
épisode. Un résistant infiltré, la guerre des idéaux se met en place.
Par la même occasion, on découvrira des personnalités diverses dans les
deux camps, des aliens au milieu et une guerre qui n'a ni queue ni tête. Du grand art.

Bioshock :

Pitch : On incarne un homme
apparemment lambda qui échoue au milieu de l'océan. Il se réfugie dans
un bâtiment sous-marin livré à une guerre civile. Un homme nous guide
via des hauts-parleurs disséminés à travers la ville.
Gameplay : FPS. La vue subjective est ici aussi encore une fois merveilleusement exploitée. On incarne cet homme, et pas un autre, qui a une histoire
précise et un rôle à jouer dans ce bâtiment. Donc, le choix est
judicieux.
Enjeu dramatique : survivre en obéissant aux indications de notre guide.

bioshock

Le point fort des FPS narratifs réussis
est leur capacité à renouveler les enjeux au cours du récit. Je ne
dévoilerai pas plus d'histoire pour ceux qui n'ont pas encore goûté au
jeu, mais de nombreux rebondissements amèneront le joueur à se poser des questions. Des partis pris moraux ont encore une fois été effectués
dans ce jeu. Ils revendiquent des idées claires et définies et amènent
le joueur à se questionner sur diverses problématiques notamment
sociales et morales (le pouvoir, la manipulation, l'éthique, les
conséquences de ses actes, etc.).

Je ne vais pas vous faire une liste
exhaustive, mais essayez de comprendre les mécanismes et les valeurs que véhiculent les jeux auxquels vous jouez. Certains jeux cultes ne le
sont pas pour rien, et ce que j'ai tenté de vous expliquer ici peut
peut-être, en partie, l'expliquer.

Pensez à Braid et sa mécanique du temps au service d'une histoire basée sur les regrets et les remords de son personnage principal, ingénieux. Pensez à Flower et Okami qui vous place au cœur de la nature, qui vous fait incarner la nature,
qui vous lie à elle par une empathie fusionnelle. Pensez aux jeux de Fumito Ueda basée sur l'intimité, la proximité et la complicité de ses personnages. Pensez à Silent Hill et la sublime métaphore de l'âme humaine matérialisée en cette ville macabre et changeante, presque schizophrène. L'aventure ne fait que commencer.

Article original : http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=65:le-gameplay-au-service-de-quels-enjeux-&catid=39:reflexions&Itemid=29