Des livres qui parlent des jeux vidéo, il y en a. Des livres parlant intelligemment des jeux vidéo, il y en a déjà moins. Il y a peu, je suis tombé sur un
court essai dont le titre m'a irrémédiablement attiré. Jugez plutôt, Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer. Si c'est pas du bon, du gros, du lourd, du sans nuance, je ne m'y
connais pas. Avec une telle accroche, je me retrouvais en plein dans
l'hystérie des années 80 avec ses joyeux réactionnaires d'un jour (Ségolène Royal et Télérama par exemple). Voici donc la critique de ce petit livre qui vaut le détour.

Comment la télévision et les jeux vidéo apprennent aux enfants à tuer

Le fameux livre



I) La violence et l'homme

A) La nature de l'homme

scène, crime, jeux, vidéo

"Hum, je crois que le tueur aimait les jeux vidéo"

L'auteur débute son pamphlet en essayant de légitimer sa personne, son autorité. Il se présente comme un spécialiste des armes, des armées ou que
sais-je. L'idée est louable mais honnêtement on ne va pas juger de la
véracité d'un propos en regardant les habits de la personne. Peu importe de savoir qu'il s'agit d'untel ou d'un autre. On juge sur pièce, à
l'argument. Le contenu, pas le contenant. D'ailleurs, on sait tous que l'argument d'autorité, "c'est vrai car c'est lui qui le dit...", est le degré zéro de la critique, de l'analyse voire de l'honnêteté.

Après deux ou trois pages, nous arrivons enfin aux arguments. L'auteur nous explique qu'il n'est pas naturel à l'homme de tuer. Certes, il n'est pas naturel de tuer mais la chose n'est pas si
étrangère que cela pour un être humain. L'homme est un être violent par
nature qui, en mettant en place des sociétés, a accepté de détourner sa
violence pour nouer un pacte, tacite ou non, permettant la vie à
plusieurs (en résumé, voilà la pensée de Rousseau dans Le Contrat social). D'ailleurs, nombreuses sont les oeuvres nous montrant cet équilibre
précaire où le vernis de l'homme sociabilisé craque lorsque ce dernier
est soumi à de grosses pressions. Pour prendre un exemple, citons Chiens de paille de Peckinpah où le personnage de Dustin Hoffman, professeur s'installant à la campagne qu'on estime progressiste,
hostile à la violence, se retrouve à dégommer des paysans à la fin du
film, le vernis s'étant complètement effrité après les pressions subies. Alors dire qu'il n'est pas naturel de tuer demeure un argument très
fragile, pour rester dans l'euphémisme. En bousculant l'ordre de paix de la société, la nature profonde de l'homme peut très bien ressurgir et
la violence est alors au premier rang. Tuer étant la forme suprême de
violence, on comprend que ce "il n'est pas naturel" est faiblard.

Notre auteur suggère également, poursuivant cette première idée, que la télévision et les jeux vidéo, comme le titre l'indique, apprennent vraiment à tuer. Autrement dit, initient à l'utilisation des armes. Seulement, on ne compte plus le nombre de déséquilibrés tuant, comme ça, un passant, un voisin. Ont-ils été conditionné, ont-ils reçu
un quelconque entraînement pour se servir d'une arme blanche, d'un
pistolet ? Pas forcément, pas systématiquement. L'homme peut, selon des
situations extrêmes ou des états mentaux anormaux, se mettre à tuer car
il n'est pas par essence sage ou vierge et que l'utilisation
d'une arme ne relève pas dans l'absolu d'une initiation. Pas besoin
d'être un pro pour planter quelqu'un pour le dire vite. Pour ma part, je ne pense pas comme Rousseau que l'homme est corrompu par la société et rien que la société. Qu'au départ, c'est un être bon. Kant, décidément on est en terrain philosophique aujourd'hui, dirait plutôt que l'homme est fait d'un « bois vermoulu » selon la célèbre expression. A partir de là, penser qu'un
comportement déviant, et violent, proviendrait de tel ou tel média
reviendrait à se tromper de cause. Ou, pour garder un langage imagé,
rajouter de la crème au gâteau.

B) Vilaine télévision, vilains jeux vidéo

télévision, télé

Ceci est une arme

L'auteur poursuit son raisonnement. C'est la télé et les jeux vidéo qui désensibilisent à la violence. Ils parlent même d'un manque de recul des jeunes face à cette violence imagée : « Lorsque de jeunes enfants voient, à la télé, tuer, poignarder, violer,
brutaliser, humilier ou assassiner, pour eux c'est comme si cela se
produisait vraiment
». Le problème, c'est que l'auteur ne donne aucun âge, à aucun moment il ne cherche à situer avec précision les « victimes »
dont il ne cesse de parler. Situation confortable pour ne pas être
critiqué, parler de quelque chose de concret en plongeant l'adversaire
dans la plus grande abstraction.  D'un point de vue rhétorique c'est
intelligent, d'un point de vue intellectuel c'est plutôt mesquin. Et
niveau pertinence, c'est zéro.

Plus loin, notre valeureux pourfendeur affirme que sans la télévision, on réduirait le nombre de viols et les homicides de plusieurs dizaines de milliers aux États-Unis. Petite parenthèse, je ne parle pas ici des jeux vidéo puisque le livre (court, il ne fait que 35 pages) n'évoque vraiment notre média favori qu'à la page 25...un peu
léger. On a plus l'impression d'assister à un coup marketing qu'au déroulement lent et cohérent d'une réflexion. En mettant « jeux
vidéo » dans le titre, l'auteur devait se dire qu'il attirerait plus de
regards qu'avec « télévision » seule.

Ce qui pose problème ici, c'est ce bilan un peu simpliste. Si seulement les choses étaient si évidentes. Il est en effet plus aisé de prendre quelques cibles (les jeux vidéo,
la télévision) que de réfléchir réellement en s'interrogeant sur la
question sociale, économique voire ethnique des prédateurs que l'on
vise. Contrairement à cette diatribe, un tel discours demande un réel effort intellectuel et ne peut se résumer à une trentaine de pages écrites avec beaucoup
d'espace. Il faudrait, pour bien faire, réclamer quelques statistiques,
des sondages, croiser des sources, comparer des études une année sur
l'autre, d'un pays à l'autre. Faire appel à des experts de différents
domaines (psychologues, philosophes, sociologues, urbanistes...). Bref,
pas la moindre parcelle d'une telle entreprise n'est visible dans ce
petit livre. Ce n'est pas un essai, c'est surtout un recueil
d'assertions tapageuses souvent grossières.

II) Les simulateurs de meurtres

A) Apprendre à tuer

Revenons maintenant à la page 25, l'auteur le dit clairement : « Or, un enfant, chaque fois qu'il joue à un jeu vidéo du style viser-tirer,
apprend les mêmes réflexes conditionnées, exerce la même dextérité
motrice
». Ainsi donc, les jeux vidéo me permettront d'acquérir une dextérité motrice incroyable ? Ce serait formidable, je me rends dans un stand de tir après avoir terminé Modern Warfare 2 et là c'est le carton plein assuré. Le cercle du milieu touché coup sur coup. Un peu de sérieux tout de même, malgré le nombre de FPS que j'ai pu terminer je ne suis pas un sniper aguerri tout comme de longues parties de Guitar Hero ne font pas du joueur un virtuose de la guitare. Pourquoi ? Parce qu'il s'agit de deux activités diamétralement différentes. Une simulation et
la réalité.

Le jeu vidéo est une transposition ludique d'une réalité mais pas une méthode d'apprentissage rigoureuse. Guitar Hero propose une simplification du jeu à la guitare (des touches et non des
cordes avec des frettes) pour justement contourner la difficulté de la
gratte et la longue initiation que l'on doit subir (dextérité des
doigts, entraînement avec des tablatures progressives...). Il en va de
même avec les jeux du "style viser-tirer" comme le dit
l'auteur. Une transposition ludique, rien de plus. On gère à la manette
une réticule et l'on tire, c'est tout de même une belle simplification
du maniement d'une arme à feu. Pas de poids, ni de retour de force, ni
d'armement du pistolet, de changement de chargeurs.... Tout est
simplifié dans un FPS, toujours pour contourner les
difficultés du réel et rendre une activité accessible et ludique, même
si elle ne l'est pas à la base.

Modern, Warfare, 2, FPS, jeux, vidéo

Encore quelques parties et je serais le roi du snip'

D'ailleurs, une étude scientifique
récente (1), ce que ne cite jamais notre auteur, annonce à ce sujet des
résultats étonnants. En effet, les chercheurs affirment que les FPS, justement, permettent le développement de la vision périphérique. En clair, notre cerveau s'entraîne et s'améliore en jouant. Cette étude évoque d'autres bienfaits des jeux de tir sur le cerveau humain. On est loin des sentences alarmantes de notre essayiste.

Un peu plus loin, l'auteur cherchant à
développer son point de vue nous explique qu'il a assisté à un procès,
histoire d'apporter un peu de concret à son déroulement. Il s'agissait
du braquage d'une épicerie, le braqueur tue « sans le vouloir » l'épicier. Notre pamphlétaire assiste au procès et évoque longuement, pour tenter de réduire la peine du bougre, sa longue pratique des jeux
vidéo « interactifs » (sachant qu'un jeu vidéo est interactif par
essence nous relèverons ici une erreur qui en dit long sur l'ignorance
de notre homme. Ce qui est problématique quand on cherche à analyser un
média) qui lui avait appris à viser-tirer. A cause de ces jeux, il
savait désormais utiliser une arme pour tuer.

B) Infantilisation de l'homme

Super, nanny, éducation

Super Nanny savait éduquer les enfants à l'ancienne

On pourrait répondre comme je viens de le faire un peu plus haut mais on pourrait également parler de ce grand dédouanement qui est ici opéré. "Ce n'est pas moi, c'est la faute à". Une affaire qui rappelle les procès de citoyens américains envers
les industriels du tabac. J'ai eu un cancer donc ce n'est pas ma faute
c'est la vôtre. Bel exemple d'infantilisation des adultes.
L'homme n'est plus responsable de ses actes, il n'est plus conscient des risques qu'entraîneront certaines de ses actions. Il est un pantin servile et moutonnant qui subit les manipulations d'éléments supérieurs.

Tout citoyen a pour objectif de se prendre en charge. Il tue parce qu'il jouait aux jeux vidéo mais c'est bien sa
responsabilité, son action qui est ici en cause et non les jeux vidéo
qui ont actionné son doigt sur la gâchette. Des millions de gamers jouent aux FPS, 99% d'entre eux ne tuent pas. D'ailleurs, on ne le dit
pas mais peut-être que ce jeune braqueur/tueur aimait le Coca-Cola ou peut-être même les mocassins avec des franges mais rien ne prouve, pas plus que pour les jeux vidéo, qu'il s'agit là de l'élément déclencheur et influent par excellence. Rien si ce n'est l'a priori de l'auteur. D'ailleurs, il est assez idiot de penser, dans un tel cas, en mathématicien. 1 + 1 = 2. Certes pour l'arithmétique mais pas pour
des faits de société. Gamer + FPS = tueur. Pas vraiment puisque cette
règle immuable échoue lorsqu'on analyse quelques tueurs en détaillant
leur passé.

Enfin pour clore cette partie, notre auteur parle de la différence entre le conditionnement effectué dans la police voire l'armée et celui qui résulte des jeux
vidéo. Dans le premier cas, on pousse à ne pas tirer (sauf cas extrêmes, il n'y a qu'à voir, en France, la règle des trois sommations) ; dans le second cas, on est dans l'exact inverse. L'auteur s'en étonne alors qu'une fois de plus il s'agit simplement de deux choses différentes. La réalité et le virtuel, c'est bien pour cela que dans le virtuel on peut se permettre des
transgressions que l'on ne ferait pas dans le vrai monde, on est plus
libre car le cadre n'est pas le même. A partir de là, comparer deux
univers diamétralement opposés n'a pas vraiment de sens.

III) Les solutions proposées

A) Quelques solutions en vrac

Après de telles attaques, souvent bancales voire caricaturales comme on vient de le voir, l'auteur propose enfin des solutions. Ce qui a le mérite d'être salué. La première est celle de la répression mais cela contrevient, selon lui, aux libertés civiles. On oublie.
Autre solution, au moins cohérente avec le discours tenu précédemment, éteindre le poste de télévision si l'on n'aime pas ce que l'on voit dans la petite lucarne. La solution semble simpliste et, on le sait bien, tout interdit est stimulant et développe ainsi un peu plus la curiosité chez les censurés. Une
mesure contre-productive. On se souvient tous du succès du premier GTA sur PC si l'on veut un exemple dans le monde des jeux vidéo. Un soft assez laid, mal foutu, qui a connu un grand succès du fait de la
censure excercé à son encontre. Sans censure, il est possible que le jeu soit tombé à l'époque dans les limbes de l'oubli.

zap, zapper, éteindre, télévision

Éteindre votre télévision peut sauver des vies

On continue avec ce listing qui se veut le plus exhaustif possible, l'auteur parle également du contrôle des armes. Il voit malheureusement une embûche à une telle solution, l'état d'esprit des américains. Dans leur mentalité, il faut pouvoir se protéger soi-même et donc s'armer.  Il y a de la peur dans tout cela, c'est indéniable, mais pas toujours une peur injustifiée comme on cherche à le dire. La criminalité existe aux États-Unis, la délinquance de tout type également. En plus de cela, on sait toutes
les tensions raciales qui se trament aux U.S.A. Des tensions plus ou
moins fortes. L'entreprise semble donc difficile à entreprendre et pas
forcément intelligente. Si on réduit la vente des armes, il est évident
que les réseaux souterrains se développeront encore plus.

Puis, en même pas une phrase, comme pour finir un repas cinq minutes avant d'aller bosser, notre homme nous parle d'une lutte contre le racisme, de la pauvreté et de la maltraitance. Les idées sont intéressantes mais non développées et expédiées en deux
temps trois mouvements alors qu'on parle là de questions raciales,
économiques et sociales. Autrement dit, le cœur du problème. En effet, rien ne prouve que le jeu vidéo est l'élément influent qui pousse aux crimes et à la violence, tout comme le Nutella ou le football. L'homme est un être singulier (autrement dit déjà
constitué) et influençable. Il faut donc chercher dans les domaines
cités quelques lignes plus haut pour trouver les raisons de cette
violence. Ségregation, paupérisme économique, cohabitation
ethnico-culturelle...

A noter, à la toute fin du livre, cet argument pour une fois original et assez pertinent. L'auteur parle en effet de décourager le développement des familles monoparentales où la télévision prend le rôle de second parent. Au-delà de l'attaque
systématique de la télévision, et donc des jeux vidéo (par extension), le problème du délaissement et de la solitude a son importance. En brisant la cellule familiale (divorces,
séparations, égoïsmes exacerbés...), on provoque la création d'entités
parfois bancales. La mère, traditionnellement chez nous et dans d'autres pays, s'assurant de l'éducation morale et intellectuelle des enfants là où le père subvient aux besoins financiers via son travail. C'est pour
cela qu'il n'est pas rare d'observer l'absence d'un encadrement ou d'un
encadrement qui n'en a que l'apparence, lorsque des drames se
produisent. Les parents sont là pour inculquer des valeurs, mettre des limites. Ce ne sont pas des dieux, ils ne réussiront pas forcément mais en
faisant voler en morceaux la famille, pierre angulaire de nos sociétés
selon Victor Hugo (comme il le précise dans Choses Dites), on ne fait qu'aggraver la situation et fournir un terreau fertile à de possibles violences.

B) La solution finale

Mais notre homme, après cette lueur d'intelligence, en revient à des solutions plus simples : faire des lois. Une loi interdisant les jeux vidéo qui « exercent à tuer » aux enfants (on pourrait rappeler rapidement que l'interdit stimule,
déjà évoqué précédemment mais attardons-nous plutôt sur un autre
contre-argument). La norme PEGI s'en charge, elle est
très complète et s'est développée, dans le bon sens, ces dernières
années. Mais cela n'est pas suffisant en l'état. Des interdits existent, des logos informatifs, certes, mais c'est au tour des parents
alors de s'intéresser un peu à ce que font leurs enfants. C'est à eux de limiter le nombre d'heures jouées, de surveiller les jeux utilisés par
leurs progénitures. Bref, c'est à eux de continuer le boulot.
L'assistanat permanent n'est pas une solution.

loi, Ségolène, Royal

Une bonne loi à la Ségolène et ce sera plié

En guise de conclusion, moralisante forcément, notre homme nous dit que la violence n'est pas amusante, que ce n'est pas un jeu. Il faut savoir de quelle violence on parle et, une fois encore, la violence n'est pas nécessairement néfaste. Elle peut être cultivée, esthétisante, jouissive même. Il n'y a qu'à
voir les représentations de la violence à travers l'art. Du théâtre à la peinture en passant par le cinéma et les jeux vidéo, on ne compte plus
le nombre de meurtres, d'incestes et j'en passe. La violence peut être
ludique. Il n'y a qu'à voir les films de Rodriguez (Machete, Planète Terreur) ou de Park-Chan Wook (Old Boy). Des films dans lesquels la violence a une place prépondérante et prend
un caractère amusant. Soit par la bouffonerie comme chez Rodriguez, soit par ce ballet orchestré d'une main de maître comme sait le faire WooK.

S'attaquer à de grandes problématiques
c'est bien, proposer une réflexion intelligente et solide, c'est autre
chose. Au moins, ce petit livre a le mérite de concentrer les pires
attaques envers les jeux vidéo. L'occasion de réfléchir un peu plus,
c'est déjà ça.

Sources :

1 - Les jeux vidéo rendent notre cerveau plus efficace, par Fluctuat.net

PS : Retrouvez l'article d'origine ici http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=56:livre-comment-la-television-et-les-jeux-video-apprennent-aux-enfants-a-tuer-&catid=43:livres&Itemid=53