I)Une histoire parallèle

Les libertés que prennent les jeux vidéo par rapport aux romans de Verne peuvent se concrétiser sous la forme d'une histoire parallèle. L'histoire parallèle vient s'ajouter à celle imaginée par le romancier.

A)Une histoire de meurtre

Le jeu Le Tour du monde en 80 jours 2 de Micro Application imagine une histoire parallèle au roman initial. En effet, le récit développe l'idée d'un meurtre à élucider qui se déroulerait en même temps que le tour du monde entrepris par Phileas Fogg.

Le capitaine Speedy face à Phileas Fogg (à gauche)

 

L'aventure débute le 2 octobre 1872. Le Reform-Club organise un diner caritatif pour les orphelins de la marine marchande. Le joueur découvre l'image du diner en arrière-plan du texte déroulant l'histoire. D'ailleurs, le texte apprend au joueur qu'à ce repas se trouvent plusieurs protagonistes du roman Le Tour du monde en quatre-vingts jours de Jules Verne. Pour n'en citer que quelques-uns, on retrouve le capitaine Samuel Speedy, sa tante Hyacinthe Speedy, Andrew Stuart, Phileas Fogg ou encore Lord Albermale.


Seulement, une altercation éclate entre Phileas Fogg et Lord Albermale. La vive conversation entre les deux hommes prend rapidement la forme d'un pari, celui d'un tour du monde dont le prix serait de vingt mille livres. Phileas Fogg va chercher le Daily Telegraph pour étayer ses allégations tandis que John et Andrew vont et viennent à la bibliothèque. Hyacinthe Speedy, elle, prend congé dans sa chambre. Fogg décide de partir immédiatement afin d'entreprendre son tour du monde.

Daily Telegraph dans sa version actuelle

Peu après le départ de Phileas Fogg, le capitaine Samuel Speedy se met à hurler dans le couloir. Sa tante Hyacinthe vient d'être assassinée. La police débarque alors avec à sa tête le policier Fix. Tous les invités se rendent dans la chambre où se trouve le corps de la vieille femme. Fix aperçoit sur un meuble un coupe-papier taché de sang ainsi qu'un cadenas fracassé sur le sol. A côté du corps de Hyacinthe Speedy, on retrouve également un coffret forcé. Seulement, les bijoux s'y trouvent encore. Autrement dit, il ne s'agit pas d'un vol.

B)Du roman d'aventure au roman policier

Il est intéressant de voir que cette histoire parallèle amène le récit d'aventure de Jules Verne vers le genre du roman policier. Le joueur se retrouve d'une certaine manière dans un récit d'Agatha Christie. Un meurtre en huit clos, des suspects, les éléments de parenté avec l'écrivain anglais sont nombreux même si rapidement l'aventure reprend la forme d'un tour du monde. En effet, devant l'étrange attitude de Phileas Fogg, le policier Fix part à sa recherche et donc entreprend, comme dans le roman original, un tour du monde.


Après avoir surmonté bien des obstacles prenant la forme de mini-jeux ou d'objets cachés à trouver, le joueur découvre finalement l'identité du meurtrier. Sous la forme de dialogues entre différents protagonistes, on apprend que l'auteur du meurtre était Samuel Speedy, le seul héritier de Hyacinthe. Le texte apprend également au joueur que, lors du procès, un médecin apporta des preuves de la culpabilité du marin. En effet, l'entaille sur la cuisse de Speedy correspondait à l'arme du crime retrouvée sur place. Samuel Speedy est ainsi condamné à vingt ans de travaux forcés dans les Indes pour le meurtre de sa tante. Il meurt quatre and plus tard du choléra, Fix lui est promu inspecteur et Phileas Fogg, ayant terminé son tour du monde, devient président du Reform-Club.

Agatha Christie

Micro Application propose une histoire parallèle au roman de Verne que le studio de développement adapte. L'aventure ne se focalise plus sur Phileas Fogg et prend une autre tonalité. Ce type d'invention conserve le cadre spatio-temporel des récits du romancier. Ce n'est pas toujours le cas, en particulier lorsque les jeux imaginent une suite aux récits de Jules Verne bien des années après.

II)Une suite des années plus tard

Certains jeux vidéo adaptant Jules Verne poursuivent ses histoires, donnant parfois une suite directe au roman initial. D'autres préfèrent décaler le cadre temporel et imaginer une suite se déroulant souvent des décennies après le récit adapté.

A)Une nouvelle exploration du centre de la Terre

Le jeu Voyage au centre de la Terre de Frogwares imagine une nouvelle exploration du centre de la terre, des années après l'expédition du scientifique Lidenbrock du roman de Jules Verne. Lors de la scène cinématique en trois dimensions ouvrant le jeu, le joueur découvre le personnage d'Ariane, jeune femme journaliste et photographe survolant l'Islande en 2005.

Ariane sur les flancs du volcan Sneffels en Islande (Voyage au centre de la Terre)

Ariane se retrouve bloquée sur le volcan Sneffels après un accident d'hélicoptère. En réussissant à créer une torche, par quelques associations dans l'inventaire du personnage, et en brûlant le bout de celle-ci avec un briquet Ariane peut se diriger vers une cavité sombre. Une scène cinématique se déclenche et illustre sa chute. La jeune femme se relève quelques heures plus tard sur une plage au centre de la Terre.


Le jeu imagine une nouvelle expédition au centre de la Terre mais également les conséquences sur le long terme de l'expédition du professeur Lidenbrock. Dans la cabane d'Adam, premier habitant rencontré par Ariane, la jeune femme découvre un livre d'un certain Armand Latifère. Ce scientifique fut le seul à croire au voyage de Lidenbrock. En cliquant sur l'ouvrage, le joueur peut lire un extrait du livre et apprendre que le professeur allemand  s'éteignit en 1865 dans l'indifférence générale. Sa découverte fut dénigrée et on le jugea comme fou.


Armand Latifère crut en ce voyage et constitua un « groupe international de scientifiques pour explorer et habiter les entrailles de la Terre ». C'est ainsi qu'un ensemble de savants construisit une ville souterraine (Askiam) mais également un pont et d'autres infrastructures de ce type au centre de la Terre. Au fil des années, c'est une véritable société qui prit forme.

Ville d'Askiam (Voyage au centre de la Terre)

Afin de donner à cette communauté souterraine toute la crédibilité d'un Jules Verne, les développeurs de Frogwares inventent deux figures scientifiques. Ariane les rencontre sur la plage où elle échoue. Les deux hommes sont morts mais leurs tombes demeurent visibles. L'ordinateur portable d'Ariane permet d'obtenir des informations sur les objets environnants. En l'interrogeant à propos du texte figurant sur les stèles, la jeune femme en apprend un peu plus sur ces chercheurs.

B)Un monde souterrain

Comme Kheops Studio imaginait dans Voyage au cœur de la Lune une société lunaire que Jules Verne évitait de justesse, Frogwares détaille la société souterraine qui est pour le studio de développement la suite logique du voyage du professeur Lidenbrock. C'est au fil de l'aventure, grâce aux dialogues d'Ariane avec d'autres personnages ou en lisant certains documents éparpillés, que le joueur reconstitue l'histoire de ce monde souterrain.

Montgolfière ou téléphérique (Voyage au centre de la Terre)

La ville d'Askiam comprend des commerces, des rues pavées, des lampadaires, des moyens de locomotion (téléphériques) et bien entendu des habitants. L'esthétique de ces derniers est proche de celle des hommes du XIXème siècle en Europe. Les hommes portent des chapeaux haut-de-forme et de grands vêtements noirs. L'esthétique de la ville est également influencée par le XIXème siècle même si certaines parties font penser aux arts primaires.


Derrière ce travail esthétique, les développeurs inventent des pratiques et des objets de la vie de tous les jours. Par exemple, en dialoguant avec l'antiquaire Héraclès le joueur apprend que l'homme est aussi animalier. Autrement dit, il éduque des dinosaures afin d'en faire des moyens de locomotion.


Toujours dans cette même boutique, le joueur découvre un objet nommé « téléogramme ». En cliquant dessus, on apprend qu'il s'agit d'un objet générant des images en trois dimensions que l'on peut envoyer à n'importe qui.

C)Une critique de l'argent

A côté de la tentative d'Ariane de sortir de ce monde souterrain, l'histoire du jeu évoque également une affaire de fraude fiscale et de détournement d'argent. Pour résumer l'intrigue, le recteur de l'académie d'Askiam ainsi que d'autres complices ont manipulé des images d'information afin de faire croire à une guerre mondiale à la surface de la terre. Suite à cette terreur provoquée, ces hommes ont lancé un plan d'exploitation minière.


Seulement, les diamants récoltés devant servir à payer des mercenaires protégeant le secret du monde souterrain sont vendus pour placer de l'argent sur des comptes offshore. Ariane découvre le cœur de cette affaire en fouillant le bureau du recteur de l'Académie. Elle y trouve quelques fichiers résumant des transactions financières.

Laboratoire, lieu de toutes les découvertes (Voyage au centre de la Terre)

En imaginant une telle histoire d'argent, les développeurs inventent une suite possible aux aventures de Verne mais ne trahissent pas l'esprit du romancier. De nombreux romans de Jules Verne furent des critiques virulentes de l'argent, en particulier les derniers écrits.


L'invention d'une suite se situant des décennies après les romans de Jules Verne offre aux développeurs la possibilité de donner une fin à certains personnages tout en imaginant un monde nouveau. Certains jeux prennent le postulat inverse. Ils inventent non plus une suite se déroulant bien après la fin d'un roman de Verne mais la préquelle d'un récit.

III)Une préquelle aux romans de Jules Verne

Inventer des histoires en partant des romans de Jules Verne, c'est exploiter les zones d'ombre de ces récits. Ces zones d'ombre peuvent aussi bien concerner l'après que l'avant.

A)L'île Lincoln avant le capitaine Nemo

Dans Retour sur l'île mystérieuse 2, les développeurs de Kheops Studio imaginent un passé à l'île Lincoln, avant l'arrivée du capitaine Nemo. Jules Verne n'en fait aucune mention dans son œuvre, le studio parisien est donc libre d'imaginer une préquelle au roman L'île mystérieuse.


Après avoir raté sa fuite en hélicoptère, Mina se retrouve à explorer de nouveaux pans de l'île Lincoln dans ce second épisode. Elle fait ainsi la découverte d'un moteur géothermique au cœur du volcan.

Singes bloquant l'accès au moteur géothermique (Retour sur l'île mystérieuse 2)

Ce moteur n'est pas l'invention du capitaine Nemo, comme Mina le découvre en écoutant le témoignage du marin grâce au mur d'ovoïdes, mais d'un certain « X ». En arrivant sur l'île Lincoln, le capitaine Nemo a découvert que cette île avait été habitée avant lui et qu'une force surnaturelle avait imaginé un moteur géothermique doublé d'un système de régulation.


Par cette explication fantastique, les développeurs justifient la richesse de l'île Lincoln. Même si la faune et la flore sont moins denses que dans le roman, l'île regorge tout de même de richesses. Ces richesses proviennent donc d'un élément surnaturel.


La régulation du moteur géothermique, qui s'est emballé lorsque Mina a désactivé le bouclier de l'île à la fin du premier épisode pour appeler les secours, passe par la résolution d'un casse-tête par le joueur. Il doit en effet régler les manettes d'un panneau de contrôle pour stabiliser à nouveau le moteur.
La préquelle est le pendant de la suite se situant des années après la fin des romans de Jules Verne. Seulement, certains jeux décident d'aller plus loin et inventent des connexions dépassant le strict cadre de la fiction

IV)Des connexions entre la fiction et le réel

Certains jeux vidéo adaptant les romans de Jules Verne inventent de nouvelles histoires se basant sur les récits du romancier sans pour autant se restreindre au cadre de la fiction. Quelques tentatives se permettent de mêler des éléments réels et fictifs.

A)Des relations entre le capitaine Nemo et Jules Verne

Le jeu Retour sur l'île mystérieuse illustre le mieux cette manière de faire. En découvrant le Nautilus à la fin de l'aventure, Mina trouve des documents dans le salon du sous-marin établissant une relation entre le capitaine Nemo et Jules Verne.


Sur un bureau, le joueur peut lire, en cliquant dessus, une lettre de Jules Verne au Capitaine Nemo. L'adresse qui y figure correspond à un lieu d'habitation du romancier. Cette adresse est désormais La Maison Jules Verne, un musée consacré à l'auteur de L'île mystérieuse.

Maison à la tour (Amiens)

A côté de cette lettre, le joueur découvre également un carnet de notes du capitaine Nemo. En cliquant dessus, il peut lire l'avis du marin sur le roman L'île mystérieuse. De même, à côté de ce carnet trône une version illustrée du roman de Jules Verne.


Contrairement à la fin du jeu Voyage au cœur de la Lune, la connexion ne se fait plus entre deux œuvres mais entre un personnage de roman et son créateur. Autrement dit, les liens supposés mêlent la fiction à la réalité.

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