En retrait de la frénésie des superproductions triomphantes de la décennie 90, John Romero n'en demeure pas moins un créatif écouté et surtout apprécié pour la qualité de son expertise de l'industrie des loisirs interactifs. Au centre des bouleversements technologiques qui a vu naître le first person shooter popularisé par Doom, il juge sévèrement la renaissance de la réalité virtuelle, la qualifiant « d'effet de mode ».
 
Indépendamment de la marque du dispositif VR, l'image désastreuse (isolement) que renvoie l'utilisateur chaussé du visiocasque représente « un pas en arrière en s'éloignant des normes » depuis lesquelles les jeux modernes sont développés (multijoueurs, standard social). Sans imprégner une réelle conviction dans ses propos, J. Romero estime que la seule façon d'assurer la réussite commerciale est de jumeler « la vente d'un ordinateur avec un casque VR. » Il en veut pour preuve l'agitation médiatique autour de la VR au début des années 90 retombée comme un soufflé deux ans plus tard.
 
Il fait le discutable parallèle avec Steel Battalion, un jeu lancé par l'éditeur Capcom sur la Xbox première du nom et remarqué pour son imposante manette nécessaire dans l'optimisation de la prise en mains des Mechas. À l'exemple de SB, les jeux VR n'existeront que sur des dispositifs dédiés exclusivement à la réalité virtuelle : « Je ne les vois pas se généraliser au grand public. » Ce créneau resterait donc confidentiel.
 
Une position aux antipodes de John Carmack avec qui il a réalisé Doom. Ce dernier viscéralement conquis par l'avènement de la « réalité alternative » est venu grossir l'effectif d'Oculus VR afin d'accélérer son développement industriel.