Comme il est de coutume dans le Dojo (et ailleurs), il est temps de faire le "bilan". Il s'agit d'effectuer un passage en revue des jeux qui ont occupé mon temps vidéoludique durant l'année écoulée. L'intérêt affiché étant de fournir une petite critique plus ou moins rapide pour chacun d'eux, et éventuellement de vous en faire (re)découvrir certains. Ici, point d'actualité frémissante qui cannibalise l'attention de la plupart des joueurs, mais juste des jeux, classiques, aux qualités intemporelles, sans la moindre considération de mode ou de hype.
J'espère ainsi que la lecture vous intéressera, et ce, qu'importe l'année étant donné le caractère "en dehors du temps", dénué de standards, de l'approche adoptée.
On commence comme d'habitude avec la rubrique "SALON", dédiée aux jeux de cette génération de consoles, sur grand écran de TV. Il y en a peu, mais je n'y peux rien, je fonctionne simplement au feeling et à l'envie du moment (et non aux "backlogs" à remplir).
J'ai commencé l'année avec Toki sur Switch. Ah, je l'ai attendu ce jeu depuis que j'ai découvert l'existence du projet au travers d'un article dans IGmag. Magazine que je lisais alors à l'oeil dans un supermarché durant l'heure du midi, histoire de tuer le temps avant la reprise de mon job étudiant d'été (je préférais ça au supplice de manger à la cantine avec mes "collègues" de bureau ennuyeux comme la pluie). Mais je m'égare ^ ^. J'ai donc rodé Toki Remastered (que j'ai limité à 3 crédits, en mode normal), et j'y ai pris un pied monstre ! Familier de la (très bonne) version Amiga, et très friand de jeux arcade sans concession, comment en aurait-il pu être autrement avec ce remake chapeauté par une équipe passionnée ?!
Un vrai remake, sans ajouts superflus qui dénatureraient l'équilibre parfait de l'oeuvre originale. C'est du 1/1 au niveau de la maniabilité et du level-design (c'est ce que j'ai trouvé regrettable dans Ducktales Remastered : tous les ajouts qui nuisent à l'essence arcade de l'oeuvre en l'encombrant de rallonges artificielles, de cinématiques et de dialogues sans intérêt). Là, c'est 6 brefs niveaux à apprendre, du Die&Retry traditionnel net et sans bavure (ça ne plaira pas à tout le monde et c'est tant mieux !). Quel plaisir incommensurable d'assimiler méticuleusement chaque passage dangereux du titre, d'avancer petit à petit en rejouant sans cesse les niveaux tout en s'améliorant continuellement. Arcade Style quoi, et je suis ravi de trouver encore ce genre d'approche à l'heure actuelle : expérience épurée, concise et condensée, sans fioriture, intégralement pensée pour l'apprentissage par l'erreur et dotée d'une rejouabilité infinie.
Attention toutefois, la façon dont fonctionne les crédits est assez étrange. En gros, 4 vies par crédit en mode normal (avec checkpoints). Une fois le stock de vies épuisé, le jeu nous oblige à recommencer le niveau du début après chaque Game Over. Dans sa version arcade, on pouvait reprendre exactement là où l'on perdait après un nouveau crédit. Ici, dans les niveaux avancés, quand il nous reste qu'une vie ou deux, on a tendance à se suicider bêtement pour relancer un crédit et débuter le niveau avec un stock de vies suffisant. Je trouve ce choix (c'est un schéma de jeu console) très curieux pour un jeu pensé pour et par l'arcade à l'origine ! Autre petite tare, la fichue croix directionnelle de la manette PRO Switch, absolument écoeurante (rigide et gâtée par des inputs bugués) qui a eu raison de ma persévérance sur le dernier niveau (j'y étais presque !). J'attends de palier à ce problème avant de le terminer comme il se doit en moins de 3 crédits avec une croix (ou un stick arcade) digne de ce nom !
Sinon, j'aime beaucoup les graphismes redessinés et animés à la main par Philippe Dessoly et Pierre Adane (n'hésitez pas à faire un tour sur le site du studio). Et la réorchestration rayonnante des musiques, à grand renfort d'instruments symphoniques, supervisée par Raphaël Gesqua est tout bonnement céleste ! Eh oui, vous avez bien lu, il s'agit bien des concepteurs du cultissime Mr. Nutz qui ont mis leur talent au service de Toki Remastered ! Les temps sont durs, quel dommage qu'un tel jeu apparaisse comme "modeste" pour une majorité de joueurs et de la presse. Triste industie où l'ambition d'une oeuvre ne se mesure désormais plus qu'au budjet alloué...
Des dessins, des animations et des musiques qui sentent le travail appliqué et impliqué !
Pour ceux qui ont la fibre "retrogaming" (autre que nostalgique), c'est vraiment une superbe proposition. Après, il faut bien savoir à quoi on a affaire. À l'heure de la savestate, du Die&Retry assisté (Meat Boy, Celeste, End is Nigh, etc.), et du "ragequit" à la moindre contrariété, nous ne sommes plus très nombreux à apprécier évoluer dans un jeu où chaque section se dompte dans l'adversité, tout en refaisant inlassablement les niveaux pour en tirer une totale maîtrise et y puiser un plaisir de jeu intense.
Dans le même style arcade, je me suis enfin attelé au célèbre Furi national. Et là, je n'ai pas compris ce qui m'arrivait. Ma première heure de jeu a été un calvaire innommable ! Je ne bitais absolument rien à ce qui se passait : les boulettes qui fusent et les timings craqués dès le premier stage, couplés à un nombre ridiculement grand de boutons à assimiler. Tout cela a suscité en moi un profond sentiment de rejet. Le calibrage de la courbe de progression est complètement pété dans Furi. Ceci dit, comme j'en avais lu beaucoup de bien, j'ai persévéré et après une à deux heures de jeu à refaire péniblement le premier boss, j'ai enfin pu saisir ce que le jeu exigeait de moi. J'ai donc commencé à y prendre du plaisir, petit à petit. Le visuel néon et les musiques synthwave ne me déplaisaient pas, le gameplay basé sur une parfaite appréhension des patterns ennemis et de leurs timings me parlait bien. Une expérience résolument clivante, extrême dans son exigence voire carrément élitiste.
Histoire de réguler un peu le rythme acharné du jeu (qui n'est qu'une succession éreintante de boss tendus du slip), chaque confrontation est entrecoupée de mises en scène stylisées suivies d'une petite "marche narrative" néo-philosophico-abstraite.
Je suis arrivé jusqu'à un boss "samurai", et la 3ème partie de cette confrontation m'a littéralement achevé. J'aime faire et refaire, mais après une centaine d'essais, pas moyens de vaincre ce boss avec ses vagues d'énergie presque inévitables tellement elles sont larges. Dommage, j'ai arrêté ici. Las de ce combat injuste et d'un sentiment de lassitude après une dizaines de boss vaincus à la chaîne (c'est toujours la même chose : identifier les patterns, les retenir, et se confronter à leurs timings implacables). Je m'y remettrais un jour, c'est certain, mais le jusqu'au boutisme extrême des fenêtres de timings me laisse un peu perplexe.
Autre jeu qui me faisait vraiment envie, Bloodstained: Curse of the Moon est un peu la petite gâterie censée faire patienter avant la sortie du rutilant (atchoum) Bloodstained: Ritual of the Night. À ce stade du développement, mon intérêt à l'égard de Curse of the Moon était déjà bien supérieur au clone 2.5d de Symphony of the Night. Directement inspiré de Akumajou Densetsu (Castlevania III), souvent très beau dans son style mais parfois d'un vide déprimant abyssal que même une 8bits aurait renié, le jeu ressemble, se structure et se joue comme le jeu culte sur Nes. Si la proposition ludique (et visuelle / auditive) manque terriblement d'originalité, elle n'en demeure pas moins maitrisée et remplit parfaitement ses ambitions affichées. Et un jeu "rétro" comme ça, respectueux du matériau d'origine (sans pollution de standards "modernes"), allant même jusqu'à proposer un gameplay affublé d'un Knock Back intraitable, j'en redemande !
Juste, rien ni personne dans le jeu suggère au joueur d'éliminer les protagonistes à la fin de chaque stage afin d'acquérir leur pouvoir et débloquer ainsi la véritable fin (au lieu de juste les recruter). Il vaut mieux le savoir le savoir (merci les soluces sur le net) ! Toujours au registre des petits griefs à formuler, sur plusieurs tableaux, je ne savais pas vraiment où le jeu voulait m'emmener, traduisant ainsi quelques bourdes élémentaires dans le processus de "copie" du level-design d'antan.
Je vais vers la droite naturellement (jeu basé sur le multi-embranchements), mais non : mur invisible des plus maladroit, le jeu exige d'aller en haut uniquement. Cela m'est arrivé plusieurs fois. Sur les épisodes Nes, il y a toujours un obstacle physique identifiable pour éviter ce genre de balourdises.
En outre, j'ai constaté quelques soucis de collision entre les sprites des personnages et certains éléments du décor. Mis à part ce genre de chipotages finalement peu conséquents, le jeu est un plaisir à parcourir et reparcourir. J'aimerais beaucoup voir plus de créations japonaises dotées d'un game-design réellement "rétro" comme cela. Les Occidentaux sont plutôt prolifiques dans le domaine mais les Japonais sont bizarrement à la traine totale.
Totalement par hasard, et uniquement intrigué par sa jolie jaquette, j'ai lancé un soir de doute le très discret The Count Lucanor. Une heure après, je lâchais difficilement la manette en balbutiant un fébrile "Ah ouhai, quand même !" à ma compagne. J'ai pris ce que l'on appelle communément dans le jargon "une petite claque". Pensant avoir affaire à un petit jeu mignon en Pixel Art rempli de bonnes intentions, de bonne humeur et de bons sentiments typiques de la scène indé actuelle, l'effroi ressenti n'en fut que plus saillant ! Alors, je dois reconnaitre que je suis une vraie flipette, mais alors qu'est-ce que ce jeu m'a procuré de palpitations ! Le tout, amplifié par un décalage assez saisissant entre le mode de représentation (réminiscent du Pixel Art pré-8bits, genre Intellevision ou Atari 2600) et ce qui est représenté. Cette discordance très adroite ne fait que renforcer le sentiment de malaise extrême. En outre, l'écriture du jeu s'avère de très grande qualité avec très peu de dialogues, mais des lignes bien écrites, le plus souvent dérangeantes, caustiques à souhait et parfois immensément drôles ! Un vrai régal.
La place centrale du château, lieu emblématique où il se passe de nombreuses choses (putain, et Eisbein quoi, le perso hyper malaisant !). Les cinématiques en Pixel Art, rares et pertinentes, interviennent toujours au bon moment !
Le gameplay repose essentiellement sur l'exploration d'un petit manoir rempli de clés, de petites énigmes, et d'hôtes pour le moins...déstabilisants. Le Baron Rouge... le Baron Rouge... Un petit frisson vient de traverser mon échine rien qu'en me remémorant ma première rencontre avec lui, brrrr. Mais ne vous fiez pas aux apparences, l'adversaire principal du jeu n'est autre que l'obscurité. Celle qui vous empêche de voir les monstruosités, tenancières et gardiennes des lieux, celle qui vous épouvante face à l'invisible angoissant duquel éructe divers sons glaçants ! Le sound-design a d'ailleurs grandement participé à mes différents émois et sueurs froides, je l'ai trouvé remarquable à bien des égards (les chuchotis et susurrements divers sont proprement terrifiants !). Votre seule arme : de simples bougies qu'il vous faut placer avec minutie afin de pouvoir repousser l'obscurité menaçante et dévoiler quelques parcelles de lumière salvatrice. Enfin ça, c'est si vous souhaitez éviter toute rencontre malencontreuse au détour d'un couloir, et je peux vous dire qu'il vaut mieux !.
Les dialogues sont incisifs, ils ne s'étalent pas (j'ai horreur du blabla abscon dans le JV) et sont bien écrits ! Avec parfois une touche d'humour totalement décalée.
Enfin bref, je vais éviter de vous en dire plus afin de ne pas vous gâcher l'expérience que je vous recommande chaudement. Une réelle découverte, comme je n'en fais plus que rarement aujourd'hui, qui m'a étonnamment captivé malgré mon aversion au sentiment de peur. J'en suis ressorti rempli de satisfaction et d'émotions positives. Les dénouements de l'histoire sont généreux, remplis de sens et mis en scène de manière soignée. Cela fait tellement plaisir de voir un jeu indé qui tente des choses (et qui ne suit pas une tendance moult fois éculée ou une orientation pompeuse faussement "poétique"), et qui les réalise avec autant de sincérité que d'habileté. Radical et non consensuel dans ce qu'il propose, The Count Lucanor est probablement le jeu "moderne" qui m'a le plus marqué cette année !
J'ai profité de l'été pour tenter Hyrule Warriors : Definitive Edition. Pour tout dire, je n'ai jamais compris l'intérêt des Musô. Sortes de beat them all en 3d, qui dureraient 30h plutôt que 30min, et sur lesquels on ne peut même pas partager le fun en multi locale. Ceci dit, je savais qu'il y avait un petit aspect tactique, avec la prise des forts. Hum, il faut le dire très vite. Mise à part la surveillance des points "drapeaux" à surveiller sur une mini-map, il n'est question finalement que de bourrinage et de priorisation des places à garder / prendre / reprendre. Extrêmement limité donc au niveau de l'intérêt stratégique (malgré ce que certains amis m'ont laissé croire). Niveau gameplay, c'est tout aussi superficiel avec des attaques certes nombreuses et joliment chorégraphiées, mais qui n'exigent aucune forme de réflexion et encore moins d'adresse. Simples lignes de combinaison de boutons à presser successivement, sans timing, type XXXY ou XXXXY, whou ! Seuls les boss font ressentir un soupçon d'intérêt de gameplay.
Gauntlet, selon moi de même nature, est un jeu des années 80 qui a clairement plus d'intérêt de pur gameplay avec ses labyrinthes au level-design complexe à braver, soutenus par l'importance du positionnement du personnage et de l'évitement. Dans un "Musô", le maigre substrat est enduit d'un gavage de contenu parfaitement futile qui ne saurait combler la faiblesse des mécaniques de jeu. Un vrai cocktail de ce que je n'aime pas dans les jeux modernes : de la forme et du contenu plus que du fond (du remplissage plutôt que du gameplay), répétitivité accablante, du farm idiot, de la collecte osef, etc. pour du temps perdu dans une expérience globale infiniment diluée.
J'ai vu la lune de Majora's Mask (mais pas la map associée, snif), je suis satisfait (David Goodenough).
Alors dit comme cela, on pourrait croire que j'ai détesté mais je me suis au contraire laissé prendre l'espace de quelques heures par ces mécaniques avilissantes. L'amusement réel est à puiser (en creusant profond) au niveau du méta-gameplay : la prise et reprise des drapeaux sur la map avec le sentiment d'être toujours au seuil du débordement.
Des cinématiques, en temps-réel et en CG, permettent d'insuffler un peu de motivation et de sens au parcours.
Je comprends que cela puisse plaire. Je suis allé jusqu'à la fin du mode story pour profiter des jolies cinématiques et du fan-service sur l'univers de Zelda, sans me forcer. Mais je ne ressens absolument pas le besoin d'y investir plus de temps (rare et précieux) pour "tout débloquer". Du coup, je me tâte pour Fire Emblem Warriors.
Je ne vais pas m'attarder des masses sur le cas de Zelda Link's Awakening Remake car je m'y suis pas mal penché dans mon billet "Pourquoi je préfère l'original" ?. J'ai pris beaucoup de plaisir à le parcourir, avec sa direction artistique plastique et ses musiques minimalistes atypiques. Ceci dit, j'en suis ressorti avec un arrière-goût amer tant le jeu a été retouché précisément dans ce qui fait que j'adore l'oeuvre originale. Le gameplay avec ses combats ultra (trop) permissifs ne me procurent plus aucune satisfaction, le déplacement au stick only (ridicule !) et l'assignation forcée A-épée et R-bouclier crispante à souhait, le remplissage indigent au sein d'un game-design qui n'avait rien besoin de plus, la disparition de la picturalité du case par case, etc. En une phrase : ce ne fut pas désagréable, loin de là, mais je préfère nettement l'original (et non par nostalgie rétrograde et aveuglante). Mon prochain RUN s'effectuera sur ma Game Boy Color / Zelda DX, à n'en point douter.
En portable cette année..., argh, je me rends compte que cette catégorisation n'a plus aucun sens à l'heure de la Switch (sur laquelle j'ai fait entièrement en "portable" Bloodstained: Curse of the Moon, The Count Lucanor ainsi que Zelda Link's Awakening Remake).
J'ai tout de même fait pas mal de sessions sur ce format, notamment grâce à la découverte d'une console que je ne connaissais pas du tout : la Neo Geo Pocket Color. Oui, il n'est JAMAIS trop tard ^ ^ Bien au contraire même, j'ai envie de dire, il est terriblement grisant de farfouiller dans des ludothèques inconnues à la rencontre de petites pépites dont nous ignorions l'existence ou la grande qualité intemporelle.
Cela s'est accompagné de la RE découverte d'une vieille amie : la Game Boy Color. En fait, c'est en réalisant à quel point l'écran naturellement réflectif de la Neo Geo Pocket Color était somptueux que j'ai eu l'idée de revérifier le rendu d'une vraie GBC (dotée d'un écran à technologie semblable). Si bien éclairé par une lampe orientable ou carrément en plein jour / soleil, le rendu est merveilleux de finesse, sublimé par une douce colorimétrie ! En plus, le confort pour les yeux (inondés de lumières agressives toute la journée par toutes sortes d'écrans rétro-éclairés) est très appréciable en fin de journée ou avant de s'endormir. J'en parle assez longuement et en détails dans un billet dédié. Bref, cela m'a permis de ressortir ma vieille GBC et de m'octroyer d'excellents moments de jeu sur ce support le soir, tranquillement calé dans le lit ^ ^
Premier jeu que j'ai fait sur NGPC, Sonic the Hedgehog : Pocket Adventure est un jeu Sonic "traditionnel" (façon Megadrive j'entends). Version chapeautée par l'équipe de chez SNK (à la place de la Sonic Team), j'ai toujours été curieux de ce titre obscur, finalement très peu connu (étant donné le support, cela se comprend). J'ai beaucoup aimé ! Le level-design est bien évidemment moins dense et labyrinthique que ses homologues sur MD, mais c'est ce que j'ai apprécié justement. Le jeu s'en retrouve plus direct, sans toutefois tomber dans le syndrome "je cours tout droit" des Sonic ultérieurs. Il y a tout de même une petite chose qui m'a un peu gêné à de très rares moments : certaines phases de plateforme délicates à cause d'une physique de saut à l'inertie particulière (à pleine vitesse, elle est parfaite, mais sans élan...). De plus, l'écran format carré se révèle fort peu adapté aux plateformes fuckin' mobiles (bin oui, c'est qu'elles se retrouvent souvent en dehors du champ de vision du coup). À part ça, bon petit épisode, rapide à faire et condensé. Je le referais volontiers.
The Last Blade - Beyond the Destiny fut le jeu qui a motivé ma découverte de la Neo Geo Pocket Color. J'aime passionnément Last Blade 1 et 2 sur Neo Geo, je souhaitais trop voir ce que cela donnait sur le support portable "mignon SD" de SNK. J'ai été impressionné par la fidélité des mécaniques de gameplay et des animations. Un vrai "downgrade" adapté sur un support limité avec intelligence et savoir-faire. Toutes les Key Frames ont été restituées, retranscrites dans une expression SD toute choupinette. Les systèmes de déflexion de la lame adverse, de furies et de combos sont présents. On retrouve donc les sensations des jeux salon, c'est impressionnant ! Ceci dit, mon jugement général a subi de plein fouet la comparaison frontale avec le titre suivant que je découvrais au même moment.
SNK vs Capcom : The Match of the Millennium, unanimement reconnu comme le meilleur jeu de combat du support (et portable tout court), a en effet volé la vedette à Last Blade. Ce jeu est une véritable tuerie ! Je me suis pris un belle gifle et au plus j'y joue, au plus je l'apprécie ! Il y a quelque chose d'indicible dans le game-feel qui fait que jouer à ce titre procure un plaisir rien que par la manipulation de son personnage. Je ne sais pas, un savant équilibre entre animations, maniabilité et gameplay qui fonctionne à merveille.
Je SURkiffe littéralement la façon dont les sprites SD des combattants ont été dessinés et animé. Chaque Key Frame, chaque étape de décomposition des mouvements représente à mes yeux un travail d'orfèvre. Preuve en est qu'une animation réussie ne se mesure pas stupidement au nombre de frames ! On ressent tellement le savoir-faire incommensurable des animateurs 2d de cette époque, que cela en deviendrait presque émouvant. Le gameplay est au poil avec coup faible / coup fort déclenché en fonction du temps de pression du bouton, rendant le jeu ultra riche et technique sur un support pourtant pourvu uniquement de 2 boutons (donc pied / poing avec chacun une variante faible / fort, plus un input pied + poing... il se joue donc avec le même nombre d'inputs qu'un jeu Neo Geo standard en 4 boutons).
Il y a pas 2 frames sur chaque animation de mouvement que ça pue quand même salement la classe (et ce sont tous des coups issus du moveset ingame) ! La marque des Key Frames du talent !
Il est amusant de noter que le jeu a été développé par DIMPS pour le compte de SNK, studio fondé par Takashi Nishiyama, rien de moins que le père fondateur de Fatal Fury et de Street Fighter. Un cross-over anthologique entre les personnages de SNK et de CAPCOM réalisé par le géniteur des séries phares de ces deux compagnies, quelle jolie ironie pleine de sens ! Certains regrettent que SNK vs. Capcom: SVC Chaos (SNK Playmore) ne fut pas aussi "reluisant" que les épisodes Capcom vs SNK (Capcom), contexte de faillite / restructuration oblige (quoique SVC Chaos s'en sort très bien niveau gameplay et mécaniques de jeu !). Mais on oublie de se rappeler du fier, grand et remarquable SNK vs Capcom : The Match of the Millennium sur Neo Geo Pocket Color où SNK a fourni un travail absolument épatant ! Pour moi LE jeu de la NGPC, une petite pépite taillée avec talent et passion sur laquelle je ne me lasse pas de revenir. Je l'aime tellement que je compte me trouver une 2ème console et un câble link pour y jouer avec les potos !
Sur Game Boy Color, c'est Castlevania II : Belmont's Revenge que j'ai pas mal rodé. Bien plus maitrisé que son prédécesseur, tant en terme de level-design, gameplay que de performances techniques, il s'agit d'un très bon épisode de la série Castlevania classique. Avec des grands niveaux variés à parcourir, des ennemis et boss aux patterns intéressants à combattre et des musiques fabuleusement composées parmi ce qui se fait de mieux en matière de chiptunes 8bits, j'ai pris un plaisir fou à le lancer régulièrement. Et ce n'est pas fini !
Développé par Masahiro Sakurai au sein du studio Hal Laboratory après son coup d'éclat sur le brillant Kirby's Dream Land, le shoot them up Trax est une intéressante alternative pour un genre réservé traditionnellement à une certaine frange de joueurs aguerris. Terminé du premier coup, sur mon premier RUN, ce shmup taillé manifestement pour les plus jeunes n'en demeure pas moins très agréable à parcourir. Le jeu ramouille pas mal par moment, mais ce n'est jamais gênant. Ses graphismes très propres lorgnent du côté "mignon" (rigolo de voir les explosions "en étoiles" propre à la série Kirby), et de nombreux éléments du décor sont destructibles. Le gameplay repose sur un petit gimmick amusant : la rotation du canon sur 8 directions. Bien codé, sympa et sans prise de tête, je l'ai déjà fini 2 fois et je sens que cela va être une petite cartouche de chevet qui ne risque pas de prendre la poussière ^ ^
La tendance se généralise, c'est sur supports dits "rétro" que j'ai passé le plus de temps de jeu encore cette année. Les parties rapides, la simplicité (non dénuée de profondeur) couplé au fun immédiat, la Replay Value infinie... je m'y retrouve plus que jamais.
J'ai commencé l'année avec un RUN sur Castle of Illusion starring Mickey Mouse sur Master System. Je connais bien le jeu car nous l'avions séché enfants mon voisin et moi (j'avais la Nes, il avait la Master System : ultime combo gagnant !). Cependant, nous ne sommes jamais parvenu à le terminer si mes souvenirs sont bons. C'est chose réparée aujourd'hui, je l'ai re parcouru avec mes yeux d'adulte et je dois dire qu'il n'a pas perdu de sa superbe. Efficace, facile d'accès et plutôt direct, le jeu se démarque par un level-design hyper calibré, rempli de situations intéressantes et jamais trop compliquées. De plus, le gameplay centré sur l'attaque en "saut cul-cul" offre une succulente alternative au légendaire pogo de Capcom (dans Ducktales). J'aime ces jeux 8bits à l'expérience condensée, sans détour ni superflu, au RUN court à faire et refaire à volonté.
Juste après, j'ai enchainé sur sa suite directe : Land of Illusion starring Mickey Mouse.
Après un excellent Castle of Illusion charpenté sur 5 petits niveaux, cette suite Land of Illusion va plus loin et propose une aventure beaucoup plus dense et variée. La structure du jeu repose sur une worldmap qu'il vous faudra traverser. L'aventure est fluide et concise, basée sur la récupération d'objets clés qui font évoluer le gameplay (la potion de rétrécissement, la corde pour escalader les murs, etc.).
Il est nécessaire de réaliser quelques allers-retours sur certaines zones de la MAP, renforçant ainsi la sensation d'un monde crédible, bien construit, où tout est lié (subtile saveur de Metroid-like).
L'ingéniosité déployée dans le level design m'a surpris, pas une minute je ne me suis ennuyé, les situations s'enchainent et se renouvellent à vitesse effrénée. Les graphismes sublimes (très variés au niveau des sprites, bien dessinés et bourrés d'animations très amusantes). Et pour ne rien gâcher, la maniabilité est sans faille, encore plus pêchue que dans Castle of Illusion (que je trouve déjà meilleure que dans l'opus MD) ! Un très gros coup de coeur et une excellente découverte pour un titre que je considère d'emblée comme faisant partie des jeux 8bits les plus réussis qui soient. Fun et intéressant à jouer de bout en bout, généreux tout au long d'une progression qui a du sens, bien codé et très intelligemment réfléchi pour son support ! Assurément un jeu sur lequel je reviendrais régulièrement avec grand plaisir !
Je n'avais jamais fait vraiment Castle of Illusion starring Mickey Mouse sur l'ainé Megadrive. Madeleine de Proust pour une grande partie des joueurs de ma génération, je l'aborde avec appréhension car à chaque fois que je l'avais lancé, j'ai ressenti la sensation d'un jeu moins agréable à jouer que son petit frère sur Master System. Les couleurs y sont plus ternes, le Pixel Art beaucoup plus "granuleux", les mouvements plus lents, le level-design plus fouillis, etc. Là, je me lançais dans l'optique de le finir et de me faire un avis moins superficiel. Je l'ai trouvé excellent. Il manque toujours un peu de patate dans le game-feel selon moi mais les situations de jeu sont inspirées, tout est calibré pour un joli voyage au travers l'univers de l'âge d'or du monde enchanté de Mickey.
J'avais fait l'acquisition il y a quelques années d'un PowerBase mini FM pour Master System. Il s'agit d'une réplique d'un module sorti uniquement au Japon permettant de récupérer les pistes en son FM (bien supérieur au rendu PSG de base) implémentées par les développeurs dans certaines cartouches Master System. Et chose incroyable : ces pistes sont présentes au sein de nos cartouches PAL (exception faite de Phantasy Star, déjà bourrée à craquer de données). Il s'adapte à la Mega Drive mais je ne l'avais pas encore exploité.
Le Converter II officiel et le Power Base mini FM (réalisé par db Electronics donc non dangereux pour le hardware, contrairement aux PCB chinoises de piètre qualité) permettent de lire les jeux Master System sur Mega Drive.
J'ai décidé de lancer R-Type pour le tester un peu et sans que je m'en rende compte, j'ai été pris dans l'engrenage. Je suis fan de shmup (je commence à avoir de bonnes références et une maitrise relative sur pas mal de titres) mais la série R-Type n'a jamais vraiment su capter durablement mon attention. Trop rigide, trop précise, trop intransigeante. Et bien figurez-vous que c'est cette "étroite" version Master System 8bits qui m'a fait entrer dedans en me dévoilant ses charmes bien planqués et tout son intérêt ! "Étroite" est un peu dégradant, car en réalité, cette adaptation est une véritable pépite de programmation et un modèle d'adaptation sur un support limité. Réalisé par les génies de chez COMPILE, des brutasses du code et de l'optimisation à l'ère 8/16bits, le jeu retranscrit à merveille les intentions de son modèle sur arcade.
Ces backgrounds font partie des meilleures oeuves réalisées en la matière sur un shmup 8bits !
Au prix de quelques ralentissements et clignotements de sprites, R-Type sur Master System est épatant avec des sprites détaillés ainsi que des backgrounds qui ont gardé le style si caractéristique du titre culte (mélange d'Alien, de fange biologique et technologique). Il se joue incroyablement bien (avec la manette SG-2 Professional Control Pad de chez Honey Bee, j'en ferais un futur billet) et respecte très bien le placement des ennemis de la PCB arcade. Cerise sur le gâteau, Compile a inclus un niveau inédit supplémentaire, auquel on peut accéder depuis le Level-4... sont vraiment pas fainéants les bougres !
Avec le module FM pour des musiques excellentes (j'adore les bass qui martèlent seules la cadence à l'approche des boss de fin de niveau ^ ^), une bonne manette et quelques Die&Retry des familles soutenant une mémorisation indispensable, le plaisir est complet ! Je ne l'ai pas encore fini (il est... brutal !), mais y rejouer sans cesse, qu'importe l'apparente inaccessibilité de la destination, me procure beaucoup de plaisir ! Je ne sais pas si je recommanderais sciemment cette version à un joueur sur émulation (qui aurait accès à la rom arcade). Elle se doit selon moi d'être jouée dans des conditions authentiques, sur hardware original, afin de ressentir pleinement le vertige du savoir-faire de Compile, tout comme l'enivrement éprouvé face au comportement d'un hardware vibrant que l'on aime et respecte profondément !
Avec ce dépucelage très probant sur la série, j'ai voulu aller plus loin et je me suis donc tourné vers le très "récent" R-Type Dimensions EX sur Switch, un remake de R-Type accompagné de sa version originale arcade. Bon, la version refaite en 2.5d (option stagiaire sans talent) est repoussante à mes yeux avec son rendu lisse voire carrément cheap, et ses modélisations rondouillardes qui font jouets plastiques. Bravo pour cette direction artistique, si on peut appeler ça comme ça, royalement inadaptée (c'est R-Type quoi, pas Mario) ! J'aurais mille fois préféré une approche "Pixel Art boosté" comme l'a judicieusement adopté NATSUME pour ses très bons Wild Guns Reloaded et The Ninja Warriors Once Again. Quant à la version arcade émulée qui est incluse, je ne me fais vraiment pas aux sensations induises par l'affichage d'un jeu taillé "pour et par" le 240p sur écran HD (les filtres cache-misère n'y font rien, j'en suis le premier désolé). Du coup, impossible d'éprouver quelconque plaisir de jeu, sans doute ma plus grande déception de l'année (toutes proportions gardées).
Je me suis donc tourné vers R-Type Complete CD. En effet, l'adaptation PC-Engine a toujours été très réputée, j'ai voulu tenter. Et LÀ, ça me parle ! Le travail d'adaptation est hyper soigné ! Belle 2d, beaux et larges sprites, animation fluide, peu de clignotements et une fois de plus très fidèle au matériau d'origine dans le level-design / placement des ennemis. On sent que le jeu a été le fer de lance des capacités mais également de l'ambition générale de la PC-Engine à son lancement. À savoir : restituer respectueusement des titres issus de l'Arcade, le moteur de toute l'industrie de cette époque. Hudson Soft a tout donné, compte tenues des possibilités dont ils disposaient cette année là (format HuCard réduit, nécessité de diviser le jeu en deux et de le sortir séparément sur 2 cartes). Hudson Soft a même doté le niveau 6 d'un boss inédit à la place de la simple vague d'ennemis présente sur toutes les autres versions.
La version arcade (à gauche) et la version PC-Engine (à droite). Mise à part la résolution verticale de l'image et quelques menus détails, les jeux sont étonnamment proches ! En 1988, titiller le "Arcade Perfect" d'aussi près devait faire très bizarre !
Beaucoup plus tardivement est ressorti le même jeu sur Super CDrom, assigné d'un expansif "Complete CD", symbolisant la réunification des 2 HuCards, l'ajout de cinématiques doublées ainsi qu'une bande-son totalement réorchestrée au format CD.
Support CDrom oblige, des cinématiques dessinées et animées en sprites agrémentent le parcours. Un petit délice deluxe fort bienvenu !
Mon rodage sur la version Master System a singulièrement porté ses fruits, je me suis senti comme un petit poisson dans l'eau d'un aquarium complètement changé ! Je suis arrivé du premier coup au niveau 3 très aisément ! Quelle délectation de changer de support, en "upgradant" la représentation graphique, tout en gardant une emprise totale sur tous les patterns, positions et dangers ennemis ! Preuve supplémentaire, si besoin est, d'une grande fidélité de la petite mais robuste version 8bits Master System développée par Compile ! J'ai cru lire que la BO format CD était sujette à clivage. Personnellement, j'adhère totalement aux nouvelles compositions, peu banales et foutrement efficaces ! "R, R, R, R, RRRRRRRRRR-Type !" Comprendra qui pourra. Pour l'instant ma version préférée de R-Type, que je continue lentement de roder au fil de parties lancées ici et là en fonction de mes humeurs et envies du moment.
J'ai tenté le portage 8bits de Forgotten Worlds sur Master System. Je ne connais pas le jeu d'origine (ni sur Arcade, ni sur MD) et j'ai été agréablement surpris. C'est très maniable, plutôt fluide, pas hyper difficile. Je l'ai terminé au 3e essai, puis j'ai refait un RUN un peu plus tard. Très agréable, avec un gameplay muti-directionnel intéressant qui offre une expérience de jeu originale grâce à l'apport d'un système de magasin. Grâce à des enseignes, disséminées à moult endroits, il est possible de changer d'arme et de renforcer les caractéristiques du personnage. Miam le gameplay une fois muni du lance-flammes ! J'ai voulu enchainé sur la version MD tout de suite après (littéralement), mais je ne sais pas pourquoi, j'ai beaucoup moins accroché au jeu malgré ses graphismes "supérieurs", et je suis retourné sur MS, plus simple, plus lisible. Alors là, gros mystère dans la matrice : j'ai l'impression que la version MS est plutôt glissée sous le tapis au profit de celle sur MD mais l'itération 8bits me semble largement tenir la route ! Faudrait que j'approfondisse.
Encore un titre motivé par le PowerBase mini FM de la Master System. Golvellius traine dans un coin de mon esprit depuis des lustres (comme un certain Golden Axe Warrior). Et puis alors qu'un ami était à la maison et que je lui montrais les différences sonores entre PSG et FM, hop, on était parti pour faire le jeu. Bon petit titre à l'ancienne, très typé PC japonais des années 80 (développé à la base sur MSX) par le studio COMPILE (encore eux ^ ^). Entre exploration sur une worldmap pleine de dangers et de secrets (il vaut mieux avoir un petit calepin à côté de soit pour prendre des notes) et des niveaux vus de côté (plateforme action) ou de haut (shmup sans projectile), l'aventure au déroulement varié vaut le coup d'oeil. Les combats sur la map peuvent déstabiliser au début car les ennemis réaparaissent assez vite (on peut vite se laisser submerger) mais tout est affaire de placement ainsi que de priorisation. On a fait la moitié du jeu ensemble, mais étant donné que l'on ne s'est pas revu avant des semaines, nous n'avons pas pu aller jusqu'au bout. Indéniablement dans les titres à finir pour moi !
Encore sur Master System, Line of Fire est un petit shmup pas déplaisant. Ne révolutionnant rien, il se laisse jouer sans trop de prise de tête. Plutôt très simple (je suis arrivé au boss de fin assez vite) avec ses attaques ennemies très éparses, il s'agit là d'un shmup pour novice plutôt limité au final, il ne requière que quelques mini réflexes pour en voir le bout. Un titre sympa, sans plus.
Je n'avais aucun intérêt pour Enduro Racer (en sa qualité de jeu de course, beurk sur le papier) mais j'ai appris qu'il était adapté, et plutôt (très) bien, d'un jeu Arcade de chez Sega. Du coup, bin je m'y suis mis et j'ai compris. Sega a été malin d'adapter son jeu en vue isométrique sur son support limité Master System (le jeu d'arcade est vue de dos, à la Hang-On). Au départ, j'ai quand même pensé un gros "c'est nul", avant de comprendre la mécanique jouissive du "saut boosté" en appuyant sur bas au bon moment sur les tremplins. Le jeu a de suite acquis une autre allure ! Et avec des achats entre chaque course qui affectent directement le gameplay, le tableau est parfait. Faire un RUN (5-10 min tout au plus par partie) de temps en temps est toujours gageur d'un très bon moment !
Avec Chô Jiku Yôsai Macross 2036, au placard l'adaptation soporifique (pourtant réputée) sur Sega Saturn (RZZZzzzzzz les salves d'ennemis répétitives à souhait), c'est à mes yeux la meilleure adaptation de l'anime avec l'excellent Scrambled Valkyrie sur Super Famicom.
J'aime beaucoup ce jeu sur PC-Engine Super CDrom. Les cinématiques en sprites (bien plus intéressantes que de vulgaires extraits du film), les musiques orchestrales, le gameplay (basé sur une montée en puissance jouissive) avec les points du score qui permettent de s'équiper d'armes secondaires de plus en plus intéressantes, les boss que l'on doit vaincre en 360° façon Forgotten Worlds, etc ! Même les vagues ennemies relativement sporadiques (le reproche le plus cité du jeu) m'apparaissent comme une grande force (patterns ultra calibrés) qui confère au titre un rythme bien à lui. Grosse découverte avec ce jeu que je considérais à tort comme un jeu de seconde zone. MASAYA a assuré !
Rhoo et puis la qualité des feedbacks sonores !!! Chaque ennemi dispose d'un bruitage de destruction unique d'une qualité sonore ahurissante ! Chaque explosion est source de satisfaction incommensurable pour les oreilles, on sentirait presque la carlingue calcinée !
Après avoir bien dosé (et apprécié) Thunder Force III et IV sur Mega Drive (je continue de les lancer très régulièrement d'ailleurs, pour une partie ici et là), l'envie de découvrir les épisodes 3d me titillait fortement. Je me suis tourné vers la version Saturn de Thunder Force V, sensiblement meilleure si je me fie à l'avis général. Muni de mon Virtua Stick moddé en Sanwa, je me suis donc lancé dedans, et mince ce que ça a pu me piquer ! Je ne comprenais pas grand chose. Le passage de la 2d propre et lisible (sauf dans de rares niveaux wtf niveau sfx) ayant laissé place à une 3d brute très remuante. C'est que Tecnosoft a mis le paquet niveau exploitation des capacités de mises en scène offertes par la 3d. Le nombre d'éléments mobiles à l'écran est très déboussolant, et ce n'est pas la multitude d'angles de vue qui arrange ça ! Les 2-3 premières parties furent assez "pénibles" : je ne savais pas trop bien distinguer ce que je devais toucher, et ce qui me touchait. Ce qui résulta sur de nombreuses pertes de vies incompréhensibles et un sentiment de menace permanent injustifié fort peu agréable.
Mais le temps a fait son oeuvre, j'ai appris à appréhender tout ça, l'assurance et la maitrise ont rapidement pointé le bout de leur nez, et ça y était, j'ai enfin pu prendre un réel plaisir. Plaisir qui, à l'heure où j'écris ces lignes, n'est pas banal ! Thunder Force V est un grand shoot them up, malheureusement terni par cette couche graphique perturbante qu'il ne tient qu'au joueur de gratter !
Bon, sur ce screenshot, il n'y a pas les scanlines salvatrices d'un écran à tube et l'effet d'escalier dû à l'upscale de l'émulation est assez sévère, mais le jeu se tient plutôt bien visuellement encore aujourd'hui (sur CRT en 240p bien entendu !).
L'expertise Tecnosoft y est palpable, les vagues, placements et patterns ennemis sont particulièrement intéressants. Le nombre d'armes et leurs capacités uniques (système de CRAW et d'"OVER WEAPON" qui démultiplie momentanément la puissance de feu) assurent une richesse délectable dans l'approche offensive. Le jeu a un rythme étourdissant, autant qu'une classe folle avec un mecha-design organique splendide. Rha, et puis ce sens de la mise en scène manifeste dans la plus pure continuité de Thunder Force IV ! Avoir une nuée de missiles à têtes chercheuses aux fesses, se dépatouiller dans une jungle empoisonnée hostile, se confronter à un robot qui se transforme 5-6 fois et change sans cesse de pattern, etc. aucun risque que la lassitude s'installe ! Avec l'expérience, je perçois même plusieurs choses qui ont été inspirantes pour certains shmup plus tardifs que je vénère (Border Down, Ikaruga, etc.). Ah, et oui, à un moment du jeu, le vaisseau optera pour une forme "boostée" absolument jubilatoire ! Thunder Force V mérite pleinement que l'on s'y attarde.
Moment particulièrement culte accompagné d'une musique épique lorsque l'on traverse les nuages pour voler en rase-motte et abattre des légions de chars au sol. Les processeurs VDP de la Saturn (particuliers dans leur structure en "couches" graphiques) ont été savamment exploités !
Autre shmup lourd de chez lourd, Soukyugurentai représente un mets de très grand choix. Je l'avais déjà un peu dosé il y a des années, mais je n'avais pas approfondi plus que ça. Toujours muni de mon Virtua Stick moddé en Sanwa (miam la précision !), j'ai commencé à le roder comme il le mérite. Ce qui frappe en premier, ce sont les fabuleuses musiques de Hitoshi Sakimoto avec ses envolées de cuivres reconnaissables entre mille (on a furieusement l'impression d'être dans FFXII par moment !). Elles confèrent au jeu une ambiance très particulière et bon sang ce que ça fait plaisir d'entendre autre chose que de la techno trance qui habillent 90% des piètres manic shooters en vogue aujourd'hui. Soukyugurentai peut être considéré comme une suite spirituelle réalisée par les génies de chez RAIZING à la série Layer Section de chez TAITO. Le gameplay repose de manière similaire sur un système de lock affectant les vaisseaux en arrière-plan.
Mais contrairement à Layer Section, la puissance de feu n'augmente pas en fonction du temps de verrouillage. Ce qui fait que j'ai été un peu perturbé au début (j'ai trop l'habitude de Layer Section, auquel je joue souvent). Un grand jeu, qui mélange habilement assets 2d et 3d, et qui exploite les spécificités de la Saturn intelligemment (c'est un jeu ST-V à la base, le support arcade de la Sega Saturn). Petite anecdote amusante : j'ai commencé à le doser sérieusement en parallèle avec un ami, et lorsque l'on se voit, on se lance un RUN chacun pour voir qui va le plus loin et obtient le plus grand score en 3 crédits.
Partenaire de jeu depuis la plutôt bonne Treasure Box sortie sur Playstation, c'est sur Mega Drive qu'un ami et moi nous sommes lancés dans Gunstar Heroes, le seul, l'unique, l'original. Explosif à souhait, parfois un peu trop, le jeu incarne avec panache l'esprit de la nouvelle firme qui a oeuvré sur ce bijou intestable : TREASURE ! Le jeu ne laisse aucun répit avec ses vagues ennemies incessantes, ses situations toutes plus foldingues les unes que les autres (combat sur le toit d'un hélicoptère, frénétique poursuite à pleine vitesse sur un wagon dans un mine, niveau séquencé en jeu de l'Oie, etc. etc. etc. la liste est insondable !). Un excellent titre, à ne rater sous aucun prétexte et à appréhender doucement au fil des parties (pas de savestates svp !). L'armement est super riche avec des armes qui combinent leurs effets, la maniabilité et les collisions sont sans faille. Enfin, je ne vais pas m'étendre sur ce monument, je pense que la plupart des joueurs le connaissent déjà très bien.
Sur le même support, j'ai fait avec le même ami l'obscur Rolling Thunder 3. Je n'en dirais pas beaucoup plus ici car je m'étale largement dessus dans un billet à paraître bientôt. Je peux juste vous dire que j'apprécie beaucoup ce titre, dernier représentant d'une série qui a hélas périclité juste après. Beaucoup plus orienté "action" que ses prédécesseurs (ce n'est ni un bien, ni un mal), il s'aborde un peu différemment mais n'en demeure pas moins très sympa ! J'y ai également entendu 3 musiques qui ont instantanément rejoint ma liste des meilleures musiques chiptunes de JV. Bref, de la bonne, je le referai, j'en reparlerai.
J'ai refait cette année un petit RUN sur Skyblazer. Toujours aussi chouette avec un gameplay nerveux à base d'escalade de murets, un level-design enthousiasmant en phase avec les capacités du personnage et des pouvoirs qui enrichissent les possibilités d'action au fur et à mesure. N'oublions pas les musiques typées moyen-oriental singulières qui dotent l'aventure d'une saveur supplémentaire. Bizarrement, je me suis arrêté au boss de fin, je n'arrivais plus à dompter ses patterns d'attaque (alors que j'ai déjà fini le jeu dans le passé ^ ^). Pas grave, à charge de revanche pour le futur !
Enfin, je parle un peu de Area 88 (UN Squadron) sur Snes que j'ai enfin dosé pas mal. Je passais jamais la 2ème mission mais alors que je re testais comme ça vite-fait, ma compagne qui passait par là m'a interpellé. Elle m'apprit en voyant les images qu'il s'agissait d'un jeu auquel elle jouait beaucoup avec son frère lorsqu'elle était enfant, et qu'elle l'adorait ! Bah mince alors ^ ^ ! Inutile de vous apprendre que la manette ne resta pas longtemps dans mes mains, c'est elle qui a en effet poncé le jeu durant les vacances d'été. Ceci dit, elle me demandait régulièrement de faire à sa place quelques passages corsés qu'elle ne sentait pas. Bin oui, il semblerait que j'ai un peu plus d'expérience dans les shmup qu'elle (lol sa panique facile et son avion qui fait bien trop de mouvements inutiles). Même si je l'assistais de loin, j'ai pu réaliser à quel point le jeu était bien fait ! L'importance des armes secondaires à acheter entre chaque mission, le recover de l'énergie du vaisseau, les graphismes colorés avec un superbe chara-design issu du manga de Kaoru Shintani que n'aurait pas renié Leiji Matsumoto (Yamato, Albator, galaxy Express 999, etc.), les musiques mélodiques composées par Manami Matsumae (Megaman, Final Fight, etc.). Tant de bonnes choses sont présentes dans ce shmup atypique ! Il se paie même le luxe d'avoir été retravaillé sur Snes et se retrouve meilleur à jouer sur console que sur son modèle arcade, et ce n'est pas rien.
Voici la rubrique un peu fourre-tout des jeux que j'ai lancés à plusieurs reprises cette année en mode "tranquillou", sans intention ferme de les finir sur-le-champ ni assiduité particulière. Juste "pour le fun, par le fun" de ces jeux typés Arcade qui conviennent tellement à mon présent style de vie.
Dans les petites parties lancées plusieurs fois au détour d'une petite demi-heure dispo, Legend of Hero Tonma m'a plutôt fait bonne impression. Sorte de réponse d'IREM au fameux Ghosts 'n Goblins de CAPCOM, il est investi par la même science du Die&Retry impitoyable qui ne transige pas avec les menus états d'âme des plus fragiles ! Il est intraitable à la moindre erreur, assez raide mais néanmoins précis et très satisfaisant à apprivoiser. Juste, je ne comprends pas l'upgrade max de l'arme avec sa trajectoire sinusoïdale infâme à pratiquer, qui brasse large mais qui s'avère moins précise car bourrée d'angles morts qui loupent parfois les ennemis. Du coup, je reste sur l'avant-dernier upgrade et sa trajectoire rectiligne claire.
Après avoir maté le trailer de l'embarrassant Wonder Boy Returns Remix sur Switch, j'ai souhaité rapidement me purger de cette ignominie injurieuse envers l'héritage de la série ! Je me suis donc vite lancé une petite partie de Super Adventure Island sur Snes : très bon soulagement. Et à force d'entendre le plus grand bien de New Adventure Island sur PC-Engine, j'ai sauté le pas et bon sang ce que j'ai bien fait ! Le jeu a une de ces allures !!! Je le trouve extrêmement beau, jouable et cohérent avec son support (Hudson Soft quoi, le co-créateur de la PC-Engine avec NEC !). Un Adventure Island 100% pur jus, très luxueux, classique de chez classique mais tellement bien exécuté !
Chaque niveau est entrecoupé par une séance "SHOWTIME" réalisée par Takahasi Meijin lui-même. Animations rigolotes, sprites mignonnets de taille coquette et musiques de circonstance... le travail réalisé sur la qualité de présentation générale est notable !
Plus direct et condensé que l'opus Snes, je le lance régulièrement et j'ai vraiment du mal à lâcher la manette à chaque fois ! Les couleurs, les différents effets graphiques, les gros sprites adorables, les musiques guillerettes, la maniabilité fluide et précise au possible, le fun instantané... tout me plait ! On peut même y jouer avec un ami, voire même en groupe, en mode "celui qui va le plus loin en 1 vie ou 1 crédit" (testé et approuvé ici ^ ^). Incontestablement mon épisode favori de la série.
En vrac sur PC-Engine, je pourrais citer Ordyne, un ancien shmup très "cute" de Namco. Un tir droit et une petite bombe qui s'écrase au sol, tout ce dont il est nécessaire pour nous amuser dans ce titre très bien conçu. La présence de magasins itinérants dans les niveaux permet de motiver la prise de points , qui ont alors valeur d'argent, afin de négocier des attributs avantageux. Classique, mignon tout plein et efficace !
Encore plus original graphiquement, Chô Aniki sur CDrom déroute. Le jeu est réputé pour son délire "wtf lolilol" notable, avec ses petits sprites farfelus et ses boss fantasques issus d'un imaginaire manifestement trop fécond. Dans son style, il me fait un peu penser à Gynoug, des mêmes développeurs de chez MASAYA, mais se déroulant dans un univers encore plus absurde. Ceci dit, au niveau du gameplay, le jeu n'en demeure pas moins solide avec un classique tir à upgrader assisté d'un tir puissant chargeable. La musique participe beaucoup au trip nébuleux, avec des compositions orchestrales chantées en vocalises d'opéra des plus anticonformistes. Une BO réellement singulière, que mes oreilles n'avait jamais eue la chance d'entendre.
J'ai enchainé sur Ai Chô Aniki, sa suite directe. Encore plus déluré, et lorgnant ouvertement sur l'univers parodique du bodybuildeur gay japonais, le gameplay basé sur des manipulations à la Street Fighter m'a complètement échappé. La taille énorme des sprites du personnage ne m'a pas aidé, je n'ai strictement rien compris. Il faudra que je le creuse sérieusement. Surtout que le spritework m'a absolument bluffé, le grain de l'image et la finesse des dessins regorgeant de détails sont incroyables sur écran à tube CRT.
Faites-vous une faveur et laissez tourner la musique de l'écran titre !
Après une intro de très grande classe (la musique mélancolique, le dessin énorme du robot crucifié), Psycho Chaser de chez Naxat vous met aux commandes d'un robot envoyé par les Hommes pour remporter une guerre néo-technologique. Voici un shmup pédestre, à défilement lent, sur un décor rempli d'obstacles en tous genres. Tout le sel du titre revient donc à se frayer un chemin en annihilant les vagues ennemies tout en faisant bien attention aux gênes physiques présents sur les lieux. L'armement est fixe mais varié, il suffit d'appuyer sur un bouton pour changer de type de tirs (en frontal, côté, arrière ou tête chercheuse). Autre particularité, l'attribution de points d'expérience à la fin de chaque stage servent à renforcer l'effet de telle ou telle capacité du robot.
J'aime beaucoup ce système, très original, avec une montée en puissance palpable et un intérêt stratégique évident dans la répartition des points. Les décors sont peu détaillés, souvent mornes même, disons-le franchement, mais l'intérêt est ailleurs. Et de toutes façons, on n'a pas vraiment le temps de s'attarder dessus tant les adversaires et les obstacles sont dangereux, puis cela accentue le sentiment de désolation tout en renforçant la lisibilité de l'action. Il y a un réel charme neurasthénique qui se dégage de Psycho Chaser, une vraie identité ! Détail qui me parle beaucoup, l'animation de marche du robot est assez saisissante : le pas est lourd, pesant, flegmatique dans sa lenteur et très bien décomposé, j'aime beaucoup la sensation que cela procure (et entre en totale résonance avec l'univers et la musique d'intro désenchantée du jeu).
Je pensais que le très bon Legend of Hero Tonma était le dernier titre d'IREM sur PC-Engine en format HuCard, mais il y a bien un vol 7, avec Gekisha Boy. Je connais ce jeu de réputation depuis longtemps mais je n'avais jamais sauté le pas, dubitatif face au concept de la proposition (et surtout très perplexe face à sa rejouabilité, chose des plus importantes pour moi qui fais et surtout REfais mes jeux, détestant plus que tout le syndrome typiquement moderne du "je joue, je finis, je passe à autre chose"). En effet, ce titre nous met aux commandes d'un photographe, qui doit shooter le plus de choses intéressantes pour permettre à son chef de faire des scoops. En gros, au plus une action capturée est "hors-norme", au plus sa photo est revendue cher. Chaque niveau ayant un nombre minimum d'argent à atteindre pour satisfaire votre patron et passer au suivant. C'est un concept absolument génial sur le papier, mais j'avais très peur de l'exécution ingame (ainsi que sa tenue sur la longueur).
Les Game&Watch qui ont rattrapé un gars dans l'incidie de l'immeuble (lol), Spiderman qui grimpouille tranquillou le mûr d'un bas-fond alors qu'une voitre qui circule sur le trottoir se prend un lampadaire en pleine face... les rencontrés à haute valeur référentielle sont nombreuses dans Gekisha Boy.
Je commence doucement à le roder, et après avoir refait le niveau 1 quelque chose comme 8-10 fois, les intentions ludiques du jeu m'ont sauté aux yeux. Globalement, c'est un gameplay de shoot sur rail 2d avec un réticule de visée à déplacer sur tout l'écran via la manette. Subtilité supplémentaire, le photographe est également pris à partie et l'on doit veiller à son intégrité physique (comme dans un Nam-1975 ou encore Wild Guns). Mais là où c'est très malin, c'est qu'il ne s'agit pas ici de viser et shooter par pur réflexe dès qu'un ennemi se présente à l'écran, il faut plutôt analyser la scène et les événements qui s'y déroulent. Prendre en photo un passant lamba vous donnera 100 points, alors que shooter un pervers qui dévoile son intimité dans la rue en ouvrant sa veste vous en octroiera 500 (+ une recharge de pellicule). Et les pellicules sont précieuses !
La bonne humeur est omniprésente, et au delà des nombreuses références à la POP-culture, il y a une multitude d'évènements secrets à déclencher via des clichés particuliers. L'optimisation de ses shoots et de son parcours (semé d'embuches) + les dizaines de trucs cachés assurent donc une bonne rejouabilité. J'ai fait le test de proposer le jeu avec des amis, en mode "celui qui fait le meilleur score" (les jeux rétro au game-design arcade sont très bons pour ça !), ça a fait mouche comme pas possible, on s'est éclaté ! Bref, plus qu'une curiosité typiquement japonaise, derrière les apparences, il s'agit d'un jeu au feeling arcade, drôle et exigeant à la fois, qui vaut incontestablement le coup d'oeil.
Sinon, en leur qualité de "jeux de chevet", Soldier Blade et Devil Crash dont j'avais parlé les années précédentes ont été lancés à plusieurs reprises. Un shmup très abordable, plaisant à souhait, avec des musiques aux mélodies exceptionnelles pour l'un, un jeu de flipper (pas ma tasse de thé à la base) addictif sur une piste musicale de plus de 5 min absolument mirifique pour l'autre. Des titres inusables !
Sur Neo Geo cette année, un peu moins d'heures de jeu que d'ordinaire (découverte cette année d'un nouveau système arcade, voir ci-dessous). Toutefois, j'ai entrepris de creuser un peu la série Samurai Spirits, que je connais finalement peu, lui ayant toujours préféré les deux épisodes de Gekka no Kenshi (Last Blade 1 et 2). J'ai commencé avec Samurai Spirits II aux côtés d'un ami, movelist imprimée sur les genoux. J'aime beaucoup l'univers de jeu, les musiques, la personnalité qui se dégage des décors, mais j'ai un peu plus de mal avec le gameplay. Je trouve le côté punitif des gros coups de sabre très intéressant (très réalistes !) mais je ressens une gêne vis à vis des sauts surréalistes à l'inertie curieuse. Sans compter la lenteur des coups et l'exigence requise dans les manipulations. Ce ne fut pas déplaisant, au contraire (on en a même fait une petite session tournoi en groupe) mais je ressens qu'il faut s'y faire et que certaines choses m'échappent encore.
Par la suite, Samurai Spirits IV (le 3 n'en étant qu'une ébauche, je l'ai zappé) est un peu plus aguicheur. Plus vif, plus incisif, plus catégorique aussi dans sa proposition de jeu à l'arme blanche (un coup fort en mode "colère" peut fumer une TRÈS grosse partie de la barre de vie), je l'ai trouvé beaucoup plus plaisant. Ceci dit, j'ai perçu un grand gouffre pour en intégrer toutes les subtilités de gameplay, je dois encore le creuser.
Samurai Spirits V propose le personnage de jeu de combat le plus nauséeux qu'il m'ait été donné de jouer. Il remplace l'imposant Earthquake et se nomme Kusaregedo, un immonde Yôkai cannibale insatiable... perturbant !
Enfin Samurai Spirits V marque une nouvelle fois un virage dans la série. Il ressemble au IV mais son gameplay s'est allégé de ses complexités. Il se jouerait presque comme un jeu de combat traditionnel, avec des sauts enfin satisfaisants à réaliser, et une emphase toujours aussi appuyée sur les coups forts à l'arme blanche qui ne pardonnent pas. Une faute d'inattention, une ouverture et c'est la tranche sanglante asurée ! C'est l'épisode qui nous a fait meilleure impression. Mais vu le peu de temps accordé à chacun, notre avis pourra évoluer avec le temps et l'expérience.
Histoire de varier les plaisirs d'un Windjammers envahissant, définitivement roi des soirées entre amis chez moi, nous avons voulu lui faire des infidélités auprès d'un certain Dunk Dream (Street Hoop). Ce jeu de basket arcade déjanté réalisé par Data East est très fun, tout en possédant une bonne petite profondeur de jeu. Toutefois, je trouve qu'il n'égale pas le fun cosmique et infini de Windjammers, il n'en demeure pas moins une très bonne alternative ponctuelle.
La palette de couleurs des décors a été modifiée sur cette version "Revenge", je m'interroge sur la pertinence et bien-fondé d'un tel changement (teintes beaucoup plus ternes).
Avec le temps, Breakers est devenu un incontournable à mes yeux. Son gameplay simple, ultra permissif voire complètement craqué transforme chaque partie en un moment de réjouissance absolue. Cette année, sa "révision" Breakers Revenge est apparue, et il n'y a pas grand chose à dire dessus. Il y a un personnage supplémentaire (un ninja très sympa à jouer), un nouveau décor qui lui est associé (un château japonais très joli) et c'est à peu près tout (lol tous les décors des autres persos qui ont été juste re colorisés). Toujours aussi récréatif, cosmiquement bidonnant en versus à plusieurs !
Je connaissais de longue date Kizuna Encounter: Super Tag Battle, mais je lui ai redonné un peu de mon attention cette année. Du gros sprites, du TAG Battle stylé (avec son coéquipier qui attend dans le fond, et dont il faut impérativement se rapprocher pour effectuer un relais), et un univers crados post-apocalyptique hyper délicieusement ringard. De la bonne, encore une fois à creuser !
Sur Saturn, j'ai empilé les parties sur Sengoku Blade (ou plutôt Sengoku Blaede pour ceux qui comprendront ^ ^). Un super PSIKYO avec ses niveaux courts et intenses, randomisés à chaque nouvelle partie, et ses boss mémorables. Le spritework est sublimissime : la finesse du travail réalisé sur chaque pixel ainsi que leur étalonnage force le respect. Certainement l'un des points culminants du savoir-faire des compagnies japonaises en matière de jeux en 2d pure. Encré dans l'univers du Japon médiéval et son folklore, tamisé par une réinterprétation steampunk au sein de sa représentation, Sengoku Blade est remarquable ! Un mini bémol : vu que les niveaux sont extrêmement courts, il est regrettable de n'avoir qu'une seule musique pour tous les boss. De ce fait, c'est la musique que l'on entend le plus au court d'une partie, c'est un peu dommage. Ah, et puis le chara-design du talentueux Tsukasa Jun ajoute une petite touche de "générosité" très séduisante.
Cette année, j'ai décidé de découvrir un nouveau support arcade que je connaissais peu : le système TAITO F3. L'un des points culminants du savoir-faire en matière de jeu en 2d. TAITO en était l'un des acteurs les plus majeurs, sur la scène arcade notamment, et il serait dommage de s'en priver. Alors oui, j'ai déjà tâté les compilations PS2 : Taito Memories I et II, mais la qualité d'émulation y est exécrable, et le signal vidéo en 480i hideux m'a achevé (au lieu du magnifique 240p natif). Je préfère m'atteler à moins de jeux, mais le faire dans les meilleures conditions possibles (sinon, ce n'est pas la peine selon moi), c'est à dire celles d'origine !
C'est surtout pour Elevator Action Returns que je me suis lancé sur Taito F3. Ce titre est une évolution d'un dinosaure arcade des années 80, qui repose exactement sur le même principe mais propulsé à un niveau stratosphérique. Au contrôle d'un membre d'une équipe de forces spéciales, il vous faudra lutter contre un vil gang d'anarchistes ayant la fâcheuse tendance à poser des bombes nucléaires afin de renverser le système. Votre principal objectif est donc de récolter des données secrètes afin de désarmer les explosifs rebelles. Plus simple à dire qu'à faire, les lieux grouillant de cette pègre idéaliste hostile, et regorgeant d'ascenseurs en tous genres presque aussi dangereux (on peut tomber de haut, ou se faire écraser).
Un jeu brillant, basé sur un style de gameplay chirurgical des plus réjouissant, et je modère mes mots ! Les sprites sont d'une finesse incroyable, les détails fourmillent en tout lieu, les animations sont raffinées (à l'image des petites douilles qui sautent, de la fumée élégante qui se dégage à l'impact des balles sur les murs, des tâches de sang qui éclaboussent les façades, etc.). Il faut peser et mesurer chaque déplacement et action. Quelle satisfaction de progresser de manière méthodique, discrète et assurée, tout en décochant méticuleusement chaque balle avec parcimonie. Un MUST, qui mérite pleinement la reconnaissance dont il jouit.
Autre jeu qui me faisait très envie : Kyukyoku Tiger II Plus (Twin Cobra II), la suite d'un vieux jeu TOAPLAN de la fin des années 80 (dont j'apprécie beaucoup l'adaptation PC-Engine). Développé par d'anciens de la société qui ont pris leur indépendance, réalisant ici leur premier jeu au sein du studio TAKUMI (qui deviendra culte plus tard), cette séquelle ne déçoit pas ! De la pure 2d fine et détaillée, des explosions et déflagrations élégantes, et un sens de la mise en scène appréciable (exceptionnel le bateau dézingué qui s'empale sur un autre tout en le broyant en deux !). Signature de la série, l'hélicoptère est assez lent et ça peut faire bizarre si l'on a fait une partie de Donpachi juste avant ^ ^ Les musiques de Tatsuya Uemura (Hellfire, Zero Wing, Out Zone, etc.) assurent ce qu'il faut avec certaines samples de digits vocales et un festival de guitares électriques énervées ! Mention spéciale à la surprenante piste très mélancolique du niveau 4, suivie d'une autre beaucoup plus enjouée et décoiffante au stage 5 ! Fini en moins de 3 crédits pas très difficilement (le tir concentré au max est destructeur !), il est loin d'être inabordable malgré sa brutalité apparente lors des premiers essais. De la balle !
En parallèle, je dosais également Gekirindan. J'en avais entendu tellement de bien sur Saturn que je ne pouvais pas passer à côté. Effectivement, le jeu est une bombe ! Mais quand on se renseigne plus précisément, il s'avère que le portage Saturn n'est pas considéré comme très bon par les spécialistes du genre (contrairement aux autres shmup "Arcade Perfect" sur le support voire même meilleurs). Avec des ralentissements non prévus à la base par les devs et des effets graphiques diminués, j'ai vite fait de privilégier la version originale sur Taito F3. Mais le pire, ce doit être la résolution coupée (même en TATE) qui limite la visibilité tout en rendant le jeu bien plus compliqué qu'il ne l'est réellement. Bien oui, avec moins de surface d'écran disponible, moins de temps pour voir les ennemis arriver et planifier ses attaques / esquives.
Côté jeu, il s'agit d'un shmup ultra efficace, basé sur le voyage temporel. On traverse toutes les époques, avec un thème musical absolument superbe (merci ZUNTATA !) qui est réinterprété magistralement en fonction du siècle parcouru. Dommage que le gameplay soit aussi conventionnel avec une thématique aussi distincte, mais il est d'une efficacité redoutable. La hitbox du vaisseau ne pardonne pas le moindre écart (elle est assez épaisse), les morts vicieuses sont présentes durant les premières parties mais le jeu se laisse doucement apprivoiser (je coince au dernier niveau en 3 crédits, j'y arriverai !). Un petit régal.
Pour finir, deux petites PCB Konami avec Metamorphic Force et Bucky O'hare. Pour le premier, nous sommes en face d'un beat them all classique avec des héros qui ont la capacité de se transformer en bêtes sauvages. Découvert grâce à la musique ÉPIQUE du niveau 1 (mais genre vraiment, je n'aime pas brandir la pancarte "épique" à la légère), le jeu dispose d'une saveur très particulière. Il est ultra fluide, rapide et nerveux, et le gameplay met en valeur le tabassage par terre. Dès qu'un ennemi tombe au sol, il est fortement recommander de le tambouriner violemment. C'est excellent ! Les graphismes sont très proches de ceux de Bucky O'hare, avec des couleurs pétantes et un rendu typé dessin animé marqué. Ce jeu a furieusement la côte auprès de mes petits neveu et nièce de 7 ans, à chaque fois qu'ils viennent c'est un "On peut faire une partie du jeu avec les animaux ?" systématique ^ ^ !
Pour le second, je suis ultra fan de l'épisode sur Nes (développé par le futur fondateur du studio TREASURE) et j'ai voulu voir ce que valait la version arcade. Totalement différent, et développé par une autre équipe de KONAMI, le jeu est un succulent hybride entre shmup, run&gun et beath them all. Les graphismes sont hyper colorés et superbement dessinés, on a vraiment l'impression d'avoir un dessin animé devant les yeux. D'ailleurs, les cinématiques en sprites, intégralement doublées bon sang, sont confondantes de qualité. Un titre très original qu'il me tarde de creuser davantage.
Je pense que l'intérêt de l'encart sur les jeux attendus n'a plus beaucoup de sens ici. Je n'ai fait cette année strictement aucun jeu que j'attendais l'année dernière, haha. Toutefois, s'il faut en citer quelques uns, je penserais à Final Fantasy VII Remake qui m'intrigue beaucoup. Hâte de voir ce nouveau système de combat mi temps réel, mi tour par tour, ainsi que la réécriture et densification du scénario (le jeu déroulant intégralement à Midgard). Breath of the Wild 2 a toute mon attention, certainement le titre qui me fait le plus envie, mais j'imagine que ce ne sera pas pour 2020. Pour le reste, je suis curieux de la prochaine génération de consoles Playstation et j'aimerais bien voir une Switch Pro pour salon.
L'annonce d'un Bravely Default 2 sur Switch a suscité en moi un léger remous (car j'ai beaucoup aimé le premier sur 3DS) et The Last of Us Part 2 semble avoir un avenir tout tracé (je le ferais certainement plus tard via une version complète / patchée / DLC à pas cher). Pour le reste, je me laisserai guider par mes inclinaisons du moment. Et en attendant, j'ai envie de découvrir toujours plus de jeux "rétro" issus de l'école "arcade". Sur ce, je vous souhaite à toutes et à tous une très bonne année !