Après avoir détaillé les bases de la série et mon jugement sur son premier épisode, je continue ma rétrospective en me penchant sur l'opus le plus célébré de la série, celui par lequel beaucoup l'ont connue et qui en est venu à la définir, je parle évidemment d'Uncharted 2 : Among Thieves. Présenté en grandes pompes aux VGA 2008 et à l'E3 2009, où il rafla tous les prix, ce second épisode a profité de sa plastique avantageuse pour se mettre en avant et se placer comme l'exclusivité incontestable de la PS3. Voyons donc ce qu'il a à nous proposer. Attention, spoilers.

Comme son titre le laisse suggérer, et la scénariste Amy Hennig le confirme en interview, Among Thieves a entre autres pour but de montrer le monde peu glorieux dans lequel évolue Drake, dans l'optique d'en faire un héros plus « sombre ». En effet, l'ambition affichée par le premier épisode était de placer Nate en homme ordinaire, qui devait se surpasser pour faire face à une situation exceptionnelle. L'objectif n'était qu'à moitié rempli, puisque si on s'attachait bien à ce héros aux répliques ironiques et désabusées, il était tout de même capable des plus impressionnantes acrobaties et totalisait à la fin du jeu plusieurs centaines de victimes. On comprend donc bien le paradoxe de vouloir montrer la face plus sombre d'un personnage qui a déjà commis un bain de sang sans même s'excuser.

L'astuce adoptée par les développeurs consiste à proposer un nouveau cadre de référence pour la violence de Drake, en mettant les événements sanglants de a première aventure sur le compte d'un épisode passager aux circonstances extraordinaires, et en nous proposant en contrepartie de voir son quotidien de chasseur de trésors. C'est ainsi que sont introduites deux anciennes connaissances de Drake, Harry Flynn et Chloé Frazer, qui vont lui proposer le casse d'un musée turc pour partir sur la trace des trésors perdus de Marco Polo. On voit alors Drake étourdir discrètement les gardes, s'indigner à la vue d'une arme à feu et ne consentir à utiliser des fléchettes anesthésiantes qu'en dernier recours. Ça ne l'empêche pourtant pas de projeter un garde dans un précipice en plaisantant et de retourner à ses penchants génocidaires bien rapidement. C'est donc là que le bât blesse, puisque malgré sa conscience et son pacifisme flambant neufs, il continue finalement de tuer des ennemis par centaines. Et loin d'en tirer les conséquences, en faisant plonger irrémédiablement le personnage du côté obscur, comme plongent Michael Corleone et Kane, le jeu et le personnage prétendent presque pouvoir s'en tirer. Ainsi, lors de la séquence finale, alors que Lazarevic le met face à ses contradictions, Nate s'esquive et le laisse à la merci des monstres qui se font un plaisir de l'achever. Cela ne suffit évidemment pas à faire oublier le sang qu'il a sur les mains : cette prise de conscience apparaît trop tard et et est trop légère pour être réellement prise au sérieux. En l'état, elle ne fait que mettre plus douloureusement en évidence le problème de la violence de la série, sans rien apporter à la discussion. Ça ne nuit pas outre mesure au divertissement proposé, mais force est de constater que le but fixé n'est pas atteint.

Maintenant qu'on a vu comment Drake était présenté dans ce monde de voleurs, penchons-nous sur le reste du casting. Sully fait une apparition furtive sur deux chapitres, sans manquer de caser sa blague salace et une référence à l'Arme Fatale, mais en dehors de ça, il est égal à lui-même. Flynn est quant à lui l'ami anglais et, comme le veut la tradition, trahit donc Nate dès le deuxième chapitre. Et pour dire les choses simplement, il est difficile de l'apprécier. D'une part parce qu'il fait tout pour qu'on le déteste, avec son ton mielleux et son ressentiment récurrent, mais surtout parce qu'il est constamment médiocre. Il est inférieur à Drake sur tous les plans et lui sert de faire-valoir pendant toute l'aventure : Flynn n'est pas aussi doué que Nate pour chasser les trésors, n'est pas aussi drôle, n'a pas autant de succès auprès de Chloé, il n'est pas aussi intègre et loyal que lui, et il n'arrive jamais à rien sans que Drake intervienne, comme le lui fait remarquer Lazarevic. Si le jeu offre quelques explications à son comportement, avec un Nate qui n'a jamais le triomphe modeste et sa position juteuse bien que très délicate auprès de Lazarevic, il ne lui autorise aucune rédemption, puisque son dernier geste alors qu'il gît mourant est de tenter de tuer nos héros, un acte désespéré et gratuitement méchant. On évite comme il le signale la belle morale des films, mais ça n'ajoute rien au personnage pour autant.

L'autre personnage majeur introduit dans ce monde de voleurs est Chloé. Ancienne petite amie de Nate et chasseuse de trésors comme lui, elle est son égale sur bien des points et contraste naturellement avec Elena. Pulpeuse brune qui n'hésite pas à jouer de ses charmes, elle est aussi bien plus cynique et intéressée que ne l'est la charmante blonde. De fait, elle trace son chemin dans les revirements du scénario, même si certaines de ses décisions restent pour le moins étrange (qu'à-t-elle à gagner à rester auprès d'un Lazarevic qui la soupçonne déjà ?).

Enfin, s'il ne fait pas partie des voleurs du titre, je voudrais parler rapidement de Lazarevic. C'est à mon sens l'autre grand échec de l'ambition affichée de dépeindre un héros plus sombre, un univers plus mature. En effet, Lazarevic est complètement dénué de nuance : c'est un criminel de guerre recherché, cruel et sans pitié, crâne rasé, le visage brûlé de cicatrices, en tenue paramilitaire et qui parle avec un fort accent. Sa première apparition dans le jeu nous le montre en train de sauvagement poignarder un de ses sbires et il n'hésitera plus tard pas à exécuter d'une balle un de ses hommes, juste pour montrer sa détermination : difficile de faire moins subtil. Pour faire bonne mesure, ses tanks roulent sur les résistants à Katmandou où il conduit ses recherches à l'explosif.

Pour contraster avec tout ce monde, on retrouve avec plaisir Elena. Cependant, la polarisation effectuée sur les personnages la touche également, et elle finit par incarner toutes les valeurs positives. Travaillant toujours dans le journalisme, elle a quitté les émissions culturelles pour le reportage de guerre, afin de mettre à jour les exactions de criminels tels que Lazarevic, ce qui prouve à nouveau son sens moral et son courage. Malgré le danger, elle insiste pour porter secours à son cameraman Jeff, puis pleure sincèrement sa mort, démontrant son altruisme et son humanité quand Chloé et Nate l'auraient sûrement laissé à mourir. Idéaliste, elle fait son devoir de sauver le monde des desseins de Lazarevic. Tout cela la mène presque à sa perte quand elle essaye de venir en aide à Flynn à la fin, mais peut-on lui reprocher sa bienveillance ? Elle en remontre en tout cas également à Nate dans le registre des langues, qui constitue habituellement sa chasse gardée, puisqu'elle parle couramment le tibétain. Enfin, les détails qui filtrent de sa relation et de sa rupture avec Nate suggèrent aussi son indépendance, elle ne vit pas à son crochet, pour lui et par lui. Cela transparaît notamment lorsqu'ils établissent un plan d'attaque et qu'elle finit ses phrases. Sur beaucoup d'aspects, elle est donc l'égal de Drake, mais le complète avec un côté idéaliste et humain, ce qui est beaucoup à porter sur ses épaules, mais la place non loin de Jade de Beyond Good & Evil au panthéon des personnages féminins de jeu vidéo modèles.

Après ce long tour de table des personnages en présence, intéressons-nous à l'aventure elle-même. Tout débute avec Drake qui reprend connaissance à bord d'un wagon suspendu au dessus du vide dans une chaîne de montagnes enneigée. Il s'agit en fait du milieu de l'aventure que le jeu nous fait jouer, afin de nous mettre en bouche avec une scène spectaculaire aux circonstances intrigantes. Le titre fait ensuite défiler les destinations, un musée turc aux couleurs chaudes et une jungle luxuriante clin d'œil au premier épisode, comme pour prouver que les critiques sur la trop grande uniformité des environnements ont été entendues. Malheureusement, le rythme et l'immersion en pâtissent, avec des phases de jeu hachées par les scènes d'exposition et les tutoriels. Il faut attendre le cinquième chapitre et l'arrivée au Népal pour que le jeu décolle enfin et trouve son rythme de croisière. L'attente en vaut la chandelle puisqu'à partir de ce moment, l'aventure se vit d'un seul souffle, en ne nous faisant quasiment jamais quitter Drake, jusqu'à la résolution finale. Le jeu maîtrise parfaitement l'enchaînement des séquences, avec ces affrontements qui présentent juste le bon nombre d'ennemis, ces situations que l'on peut observer de loin et amorcer à sa guise en éliminant discrètement quelques ennemis avant de lancer l'assaut frontal, ces ennemis qui nous tombent dessus à l'improviste, ces phases de grimpette qui nous réservent souvent des surprises et donnent lieu aux fameux « No no no no no » et autres « Oh crap » qui sont devenus des marques de fabrique de la série, ces moments de pur spectacle évidemment comme la remontée du train ou la poursuite en camion, mais aussi les moments plus calmes de contemplation, devant un paysage ou dans un village paisible, sans oublier quelques puzzles, à la taille souvent impressionnante mais qui paraissent toujours autant dispensables. Ils sont cependant appropriés dans le contexte du jeu et permettent de profiter du carnet de notes de Drake et de ses excellents croquis.

Je pourrais rappeler les chapitres 5 à 7 pour mettre en avant l'équilibre parfait trouvé par le jeu, entre des premières échauffourées qui nous mettent gentiment dans le bain, avec un poil de grimpette pour faire bonne mesure, un affrontement plus sérieux aux côtés de Chloé sur la grand place, les pérégrinations dans l'hôtel et la rencontre en combat rapproché avec un soldat en armure intégrale, la vue époustouflante sur la ville depuis le toit, la tyrolienne et l'attaque de l'hélicoptère sur l'immeuble qui s'effondre. Je vais m'arrêter ici avant d'évoquer l'intégralité du jeu, ce que je pourrais sans souci faire de tête, mais ce passage est certainement parmi mes préférés de la série.

Ce qui change par rapport au premier épisode ? Dans l'ordre : tout s'enchaîne mieux, tout est mieux réglé, tout est plus varié et impressionnant, tout est plus beau.

J'ai déjà évoqué l'enchaînement, je vais donc me pencher sur les réglages, et spécifiquement sur les contrôles. C'est simple, c'est ma maniabilité de shooter préférée. Tout répond à l'œil, les mises en couvertures, les roulades, les sauts, qu'il s'agisse de tirer en suspension, à l'aveugle ou en couverture, ou de lancer une grenade, on fait ce qu'on précisément ce qu'on veut sans effort. Les missions coop et le multi le confirment : le jeu permet les affrontements les plus épiques, mêlant sentiment d'urgence avec des capacités grisantes, où les gunfights se transforment en chorégraphies. Le jeu est peut-être plus statique que dans le premier épisode, avec notamment moins de rushs ennemis sur notre position, moins de couvertures dégradables et un besoin moins impératif de chercher des munitions, mais le level design, la variété des situations et la liberté d'approche plus grande compensent largement. Petite subtilité sympathique, les bonbonnes de gaz qui jonchent les rues népalaises et que l'on peut lancer à la tête des ennemis, pour un résultat toujours satisfaisant.

Examinons donc cette variété des situations que j'évoque si souvent ainsi que leur caractère impressionnant. Il ne s'agit pas seulement des phases classiques qui s'enchaînent et se mêlent harmonieusement, ou des différents environnements traversés, mais aussi de toutes ces scènes qui jouent sur le gameplay de façon nouvelle. La plus évidente et la plus mémorable est certainement celle du train. Le mouvement de celui-ci influe grandement la trajectoire des tirs, et oblige à compenser constamment, tout en faisant attention à la chute. Étonnamment, le jeu sur les wagons est loin de nous étouffer ou de nous limiter, puisque l'on exploite aussi bien l'intérieur que l'extérieur, sur les toits ou sur les côtés. On retrouve à quelques autres endroits ce gameplay en mouvement si gratifiant, notamment dans l'immeuble qui s'effondre et à l'arrivée à Shambhala. On peut aussi noter cette phase où l'on tente de fuir en soutenant Jeff, ce qui réduit sévèrement notre mobilité. Ou ce moment où l'on doit affronter des ennemis venant de tous côtés suspendu à des panneaux de pubs à une dizaine de mètres du sol tout en protégeant Elena. Ou l'escalade d'un wagon qui chute dans un précipice. Ou le combat dans un torrent pendant l'orage. Je ne crois pas qu'il soit nécessaire de continuer.

Il me reste à détailler en quoi Uncharted 2 est plus beau. Petit sourire intérieur au moment de rédiger. C'est juste une baffe technique et artistique. Tout est coloré et chatoyant, des couleurs vibrantes des briques de Katmandou, contrastée par le lierre s'infiltrant partout, à la neige somptueuse des cimes de l'Himalaya, les tours majestueuses aux poutres rouges des monastères tibétains, sans oublier les vestiges luxuriants de la cité de Shambhala. L'atmosphère de ces lieux trop rarement vus en jeux vidéo est saisissante. Le souci du détail et de la mise en scène est omniprésent, avec ces intérieurs remplis de bibelots, de masques folkloriques, de trésors magnifiques. Et que dire des visages, si expressifs, qui viennent souligner un doublage toujours aussi parfait (Schafer, Chloé et Lazarevic sont spécialement réussis). Bref, ça déboîte la mâchoire à de multiples niveaux.

Pour beaucoup, et je les comprends parfaitement, tout cela hisse Uncharted 2 au panthéon des jeux vidéo. Certains points méritent cependant d'être évoqués afin de compléter le tableau.

Concernant l'histoire tout d'abord, j'apprécie sincèrement l'effort de mettre Drake dans une situation moins violente lors du cambriolage du musée, qui tente de montrer un quotidien moins sanglant, et le semblant de conséquence de la trahison de Flynn avec le séjour en prison. Je pense aussi qu'on doit reconnaître le risque pris par Naughty Dog avec le niveau du village tibétain, dépourvu de tout challenge, mais qui offre lui aussi un aperçu d'un monde plus innocent que ne le laissent suggérer les tonitruants AK47. C'est aussi une manière peu subtile mais efficace d'impliquer le joueur lorsque le même village se retrouve attaqué quelques temps après. Au chapitre des bonnes surprises, le triangle amoureux mérite d'être relevé. Naughty Dog respecte assez ses personnages féminins pour ne pas les réduire à des chipies, sans pour autant gâcher le potentiel comique de la situation. Nate ne sait trop où donner de la tête, Elena est assez indépendante pour ne pas être folle de jalousie, et Chloé assez intelligente pour comprendre que les deux autres sont fait l'un pour l'autre. Je note également la décision d'entourer Drake d'un ou plusieurs compagnons à de nombreuses reprises. Cela permet entre autres d'agrémenter le jeu de dialogues, de blagues et d'indices, sans nuire au rythme, et évite à Drake d'avoir à monologuer trop souvent. Le procédé fonctionne à merveille, à tel point que le jeu se permet même de nous faire coopérer avec un guide tibétain sans rien traduire de ses interventions !

Au chapitre des regrets, je noterai spécialement la progression du scénario. A vouloir montrer la supériorité de Drake, le jeu le rend seul capable d'avancer dans la poursuite du trésor. Comme il ne peut pas faire indéfiniment course en tête pour des raisons dramatiques, il se fait toujours prendre le fruit de ses découvertes : la carte de Bornéo, celle de Katmandou, puis celle du temple himalayen et la dague. Certains détours de l'aventure sont de plus bien mal amenés. L'escapade dans la montagne a ainsi pour seul but de convaincre Drake d'arrêter Lazarevic quand il commence à juger que c'est trop risqué. Sauf que cette virée s'avère être extrêmement dangereuse pour un bien piètre résultat (trouver des nazis s'étant entretués pour la résine, je l'aurais cru sans le voir en personne). Pour un peu il s'agissait uniquement de caser un yéti, des nazis, et nous éloigner un temps du village pour mieux le détruire. En parlant des yétis d'ailleurs, quelle idée ridicule que ces sauvages violets géants qui éprouvent le besoin de se déguiser pour effrayer les deux pèlerins qui s'aventureraient dans le coin... Et je ne reviens pas sur l'objet de notre quête, cette cire aux pouvoirs étranges, qu'on aurait pu trouver directement dans le musée turc ou dans le temple à Bornéo, si Drake n'avait pas éprouvé le besoin de la faire brûler... En parlant de Shambhala d'ailleurs, on peut regretter également son aspect rushé, la cité millénaire étant expédiée en quelques tableaux. La fausse mort d'Elena joue un peu facilement sur les émotions et peine à convaincre (en comparaison le cameraman Jeff semblait n'avoir été inclus que pour mourir). Enfin, le combat contre Lazarevic est juste pénible, et faire de son ennemi un surhomme qui spamme les grenades, encaisse les coups sans ciller et répète les mêmes catchphrases à l'infini n'est jamais une bonne idée. Enfin, sur la durée plus que respectable de l'aventure, on sent bien que certaines situations se répètent et flirtent avec la caricature : les échelles que le partenaire débloque (avec un nombre inquiétant d'allusions au postérieur de Chloé), les décors qui se dérobent sous nos pieds et les rattrapages in extremis font partie des plus notables.

Pour finir sur une note incontestablement positive, au moins en ce qui me concerne, je voudrais mentionner rapidement le multijoueur. Accueilli à son annonce avec circonspection, j'ai très vite été conquis, dès que la première bêta a fait son apparition. Avant même que le jeu ne sorte, j'avais ainsi bien fourbi mes armes en ligne et aiguisé mon appétit. Les modes de jeu y sont très classiques, Team Deathmatch, une variante de Capture The Flag ou de la coopération, mais la maniabilité aux petits oignons suffit à faire la différence pour moi. Sans compter les particularités comme la verticalité des niveaux et les accrochages, c'est surtout le rythme plus lent et la vie plus abondante que dans un Call of Duty qui m'ont convaincu. Ces choix évitent les morts instantanées qui surprennent les joueurs et contre lesquelles on ne peut rien. En laissant au joueur la possibilité de réagir, on diminue le sentiment d'injustice. Ça a dû porter ses fruits puisque j'y ai joué pendant près de deux ans, pour une durée totale de plusieurs centaines d'heures.

Uncharted 2 Among Thieves n'a donc pas volé sa réputation : il est effectivement plus impressionnant, plus varié dans son gameplay et ses environnements, ses contrôles sont bien supérieurs, et ses gunfights en arène sont des modèles à suivre. On n'évite malheureusement pas les faux pas dans la narration, avec des tentatives plus ou moins concluantes de donner de la profondeur aux personnages, et quelques incohérences dans le scénario, mais on conserve tout de même des dialogues espiègles (mention spéciale à « Great ! Power's out and a girl's trapped. I swear to God if there's a zombie around the next corner... ») et une interprétation magistrale (même un personnage monolithique tel que Lazarevic arrive à être envoûtant). L'ambition qui l'a porté a permis de procurer quantité de séquences mémorables admirablement mises bout à bout, et s'il échoue sur quelques aspects, c'est surtout par envie de bien faire. On peut lui préférer la simplicité brute de décoffrage du premier épisode, mais sa maniabilité intuitive et son mode multijoueur m'ont fait vivre bien plus d'aventures.