Déjà brillamment "rebootée" par CRYSTAL DYNAMIC en 2006, Lara Croft fait à nouveau peau neuve avec ce second reboot sobrement intitulé TOMB RAIDER censé nous conter les origines de la sage, un peu à la manière d'un Christopher Nolan pour Batman ou d'un Martin Campbell pour James Bond. Pas de doute, notre Lara a souffert.

Inutile d'argumenter sur la qualité globale du jeu qui est, en l'état, incontestable tant sur le plan graphique que sur le gameplay, équilibré, malgré le grand écart voulu par les développeurs : des séquences de poursuites explosives en niveau couloir façon UNCHARTED et de l'exploration de temples sous couvert d'égnimes à la manière des anciens opus (ou presque).

Les références vidéoludiques ou cinématographiques sont nombreuses : l'héritage d'INDIANA JONES (la quadrilogie), de PRINCE OF PERSIA (2D) mais aussi HALF-LIFE ² (pour sa progression et ses énigmes utilisant le moteur), THE DESCENT (pour certaines séquences claustrophobes et sanglantes dans les grottes), la série LOST (l'île personnage central) ou encore UNCHARTED (pour ses mécaniques à cinématiques jouables).

 

C'EST BEAU, C'EST JOUABLE MAIS...OU EST LA SURVIE ?

Malgré la qualité de ce TOMB RAIDER, certains aspects séduisent comme le visuel accrocheur et le confort du gameplay instinctif et efficace (une visée libre, une couverture automatique, etc.) mais d'autres aspects du jeu déçoivent, comme l'aspect cinématographique (voulue) mais trop accentué cassant l'immersion ou, plus grave, le nouveau concept antinomique de vouloir faire de la survie en mettant rarement le joueur en danger de mort traditionnellement représenté par une barre de vie en souffrance.

=> Comment peut-on mettre en exergue le côté survie de Lara Croft perdue sur une île si la santé se régènére automatiquement comme dans n'importe quel TPS?

=> Comment peut-on suer face au vide et pans de montagne à escalader si les sauts sont calibrés pour permettre au joueur de ne jamais faire d'erreur? Des sauts millimétrés irritables du premier TB, nous obtenons des sauts semi-assistés.

=> Pourquoi les scénes versant dans le grand spectacle -trés agréables à jouer- cherchent toujours le réalisme exacerbé alors qu'elles frisent l'auto-dérision face à la facilité à laquelle Lara s'en sort indemne?

Toutes ces questions, sans rendre le jeu insipide, viennent tout de même entacher les qualités de cet opus qui n'en manquent pourtant pas.

Plutôt que de vous étaler à travers des pages les grandes satisfactions et déceptions du titre, j'ai préféré dresser un panorama complétement subjectif -je précise- des (grandes) qualités et des (petits) défauts de ce TOMB RAIDER.

Ce dernier, véritable synthèse des bonnes idées de la saga et de la concurrence, reste un des meilleurs jeux de sa génération.

 

SES (GRANDES) QUALITES :

+ Une direction artistique de haute volée

+ Les décors cohérents et fourmillant de détails graphiques saisissants

+ Le mélange habile niveau couloir et map ouverte

+ Les égnimes utilisant le moteur physique façon HALF-LIFE²

+ L'utilisation du piolet façon VERTICAL LIMIT jouissive

+ L'utilisation de l'arc façon TUROK, efficace

+ Le systéme de progression avec amélioration des compétences physiques (fouille, contre-attaque, escalade, etc.) + armes (chargeur, lunette, silencieux, etc.)

+ Les gunfights particulièrement dynamiques, l'occasion de déluge d'effets spéciaux impressionnants (explosions, impacts de balles sur les murs qui se dégradent, etc.)

+ Le systéme de couverture automatique portant un coup de vieux sur les séquences de RESIDENT EVIL et GEARS OF WAR

+ Le feu qui se propage en temps réel pour certaines séquences

 

 

SES DEFAUTS :

- Le nouveau concept de la survie avec une barre de vie auto-régénératrice

- Le système de chasse et de survie sous-exploitée

- Les phases de plate-forme très assitées

- Le scénarion façon LOST, plein de promesses, mais finalement assez classique

- L'exploration des tombeaux et des temples parfois anecdotiques et peu de tension (malgré la pénombre, aucun ennemi et aucun obstacle ne peut être rencontré)

- Les scénes "granguignolesques" sans auto-dérision

- Trop de cinématiques cassant l'immersion

- La localisation des dégats parfois peu précise (sans vouloir verser dans le gore à outrance, un coup de fusil à pompe à bout portant ne fait pas perdre les jambes ou la tête, +18 pourtant)

- Le manque de variété des ennemis (humains, loups et...SPOILER)