Destiny ? Record. The Division ? Record. Le dénominateur commun ? Beaucoup de frics. Et beaucoup de joueurs au lancement aussi. Et beaucoup de mécaniques en commune aussi. Décryptage d'une nouvelle tendance de la génération, une tendance bien plus "neuve" que celle qu'on essaie bon gré mal gré de nous faire croire : celle de l'Open World. Une mode qui ne date pas du tout de cette génération même si des licences se convertissent volontiers à la tentation du toujours plus grand, toujours plus beau, toujours plus vide ! Là, je trolle. Revenons sur le pourquoi du comment de l'article voulez-vous. Donc, non, ce qui semble un brin "suspect" (en vogue diront certains), c'est cette mode du jeu sans but (scénaristique j'entends), ou plutôt cette fin qui n'a pas de fin en soi. Celle de toujours faire mieux, toujours obtenir mieux, oui mais pour s'arrêter quand, quand est-ce qu'on pose la manette et on raccroche définitivement avec ces expériences addictives misant tout sur le loot (ça fait beaucoup de mots importants en une phrase) et sur un suivi pour conserver les joueurs actifs sur le jeu ? La réponse est simple et vous évitera de lire toute la démonstration qui va suivre : JA-MAIS.

 

Je pense à Destiny ou à The Division qui constituent à eux deux la synthèse de ce nouvel eldorado (dérive diront encore une fois certains) du Gamedesign, à savoir des jeux sans fins à proprement parler. Des jeux où l'on joue pour la performance plutôt que pour le but (quoi que le loot, c'est la vie ! Donc, ça remet en cause partiellement le truc ...), des jeux dont on attend plus la montée en niveau que la révélation finale sur le Twist (est-ce que Swayer a fait tomber l'avion !?), des jeux à bien des égards nobles puisque tout l'intérêt est focalisé sur la propention du dimensionnement et des ingrédients de leur gameplay et level-design à atteindre des standards élevés à même de tenir en haleine le joueur et le faire revenir. On ne revient pas pour connaitre l'évolution du scénario et s'amuser. On vient pour s'amuser, c'est tout. Alors, des jeux sans fin qui se jouent sans faim ?

 

 

 

I Capital

II Intérêt

III Emprunté

IV Bourse

V Epargné

 

 

 

I Capital

 

Même si les jeux plus classiques dans leur conception - leur gamedesign donc puisque c’est de ça qu’il s’agit – ont déjà intégrés depuis belle lurette des mécaniques répondant au souci triple de durée de vie, de rétention du joueur et de fidélisation de la clientèle (rassurez-vous, les 3 sont intimement liées), cela commence à faire beaucoup. Deux jeux déjà, deux mastodontes de l’industrie qui dégainent du AAA sans scénar’ potable (qui se boit donc), je me devais de réagir à cette invasion qui ne fait que commencer. Je force volontairement le trait, je n'ai aucune aversion pour ces jeux, j'ai moi même été très intégré de voir le résultat final, c'est d'ailleurs là que ma divergence a commencé. Jusque là, je convergeais.

 

Destiny ou The Division se définissent respectivement comme des similis MMOFPSRPG et MMOTPSRPG, lu de but en blanc, ça fait savant mais ça fait en réalité surtout beaucoup de lettres. Simili parce que l’aspect Massive Multi Online reste à prouver. A partir de combien de parties prenantes considère-t-on qu’un titre a droit au macaron « massif », telle est la question. Intrinsèquement, cela  reste de l'ordre du détail et la perspective de pouvoir gambader dans un monde en perpétuelle évolution – dynamique comme on dit – est déjà en soi gage de réjouissantes perspectives.

 

Je prends volontairement ces 2 exemples en exergue parce qu’ils sont clairement tous deux les projets répondant au mieux à la thèse de l’article de par leur structure de jeu mais aussi puisqu’ils cristallisent les espoirs d’une industrie (en tout cas de certains d’entre eux) qui espèrent avec ces deux Beta-testeurs inonder le marché de ce nouveau type de jeu qu’on joue différemment, qu’on consomme différemment. Puis bon, 500 millions de dollars sur 10 ans pour l’un et 80 millions pour le premier de la ligné pour l’autre donc comme on va en bouffer pour un moment, autant en parler. Sérieusement.

 

 

II Intérêt

 

Il est assez aisé de définir l’intérêt que présente le commun des mortels pour ces jeux chronophages. Il suffit pour cela de décortiquer chacune des composantes régissant les 3 acronymes composant le genre hybride auquel appartiennent ces 2 exemples. Destiny est un MMO. Les joueurs jouent ensemble contre une IA aux multiples facettes. Les valeurs d’entre-aide, de stratégie et d’héroïsme côtoient alors des principes de sournoiserie, trahisons et – sacrilège – vol de stuff. L’appartenance à un groupe (généralement composé de 3 ou 4 membres) satisfait l’un des 5 piliers de la pyramide de Maslow, le joueur est heureux de faire partie d’une guilde et contribuer à l’effort de guerre général. Le pinacle intervenant lors d’affrontements géants entre plusieurs dizaines de bélligérants, ou contre un Mega Boss, les actes de bravoure étant décuplés, le plaisir est lui, maximal.

 

Mais Destiny est aussi un FPS. Développé par maître Bungie qui plus est. Les parangons du Sci-Fi FPS. C’est ici la capacité et l’habilité du studio à conférer un gameplay solide, jouissif et sensitif (procurant un feed-back, une physique de l’arme, un sound design cohérent) qui sont jugés. Un titre qui manque de punch ou qui en a trop, dont le recul des armes ou la lenteur du personnage sont inexistant ou proéminent et c’est la défaite assuré. Parce qu’avant de vouloir faire participer la planète entière à des joutes impliquant 500 joueurs, c’est bien cette base qu’il faut maitriser ou tout du moins, ne pas complètement foirer. A ce petit jeu-là d’ailleurs, le même Destiny semblerait mieux tenir la corde en termes de sensation guns en mains que le The Division de Massive Entertainment qui manquerait selon les retours d’un brin de feedback et d’épisme dans les rixes. On mettra cet écart sur le compte de la quinzaine d’années d’expérience cumulée par le studio américain et dont ne jouissent pas les suédois.

 

Enfin, on retrouve la composante RPG, à mon avis, le point névralgique de l’expérience, bien plus encore que le fait de jouir d’un gameplay léché ou d’une myriade d’amis virtuels pour nettoyer les faubourgs du système solaire ou de New York. Parce que vadrouiller et dézinguer toutes les têtes qui dépassent des buissons, c’est cool mais cela finit inéluctablement par lasser surtout si les quêtes sont sponsorisées derrière par la compagnie leader du fret international Fed Ex … A quoi bon continuer à retapisser les murs de trous si le pourquoi je le fais ne suffit pas au comment je le fais ? Répondez, les français veulent savoir !

 

Et c’est là qu’interviennent le loot, le stuff, les capacités, les compétences, la personnalisation, la spécialisation, le skill, les classes, bref, tous les termes qui me sortent un peu par les yeux depuis l’avènement de ces pourfendeurs rolistes. Et autant rassurez les non-initiés, la plupart de ces termes font doublons entre eux. Si je me sens capable d’écrire sur le sujet sans pour autant avoir joué à Destiny ou The Division (ni en avoir l’intention), c’est que je suis bien placé en matière de loot, j’ai succombé il y a quelques temps à celui qui a initié 2 composantes sur les 3 : le shooter-RPG.

 

Et ce titre, c’est le FPS Hack&Slash à formule miracle Borderlands. Je ne suis pas trop FPS, je ne suis pas trop RPG et pourtant l’un des rares jeux dont le terme « addictif » définit le mieux l’expérience procurée par le jeu m’happé comme jamais je n’aurai cru cela possible. Pourtant Borderlands a des défauts. Seulement il a avant tout d’innombrables qualités. Pas tant des qualités époustouflantes, des idées qui font réfléchir quant à la capacité des développeurs à surprendre en bien le joueur. On ne découvre rien comme mécanique en arpentant les Dahl Headlands. La grande différence entre ce titre et d’autres jeux s’appuyant sur quelques-unes de ses mécaniques, c’est la science des ingrédients comme de leur dosage.

 

Boderlands a réussi à marier avec brio la quête de l’équipement (le stuff) par l’intermédiaire d’un loot dimensionné en fonction du niveau du personnage au gain de compétences pour le monter et jouir ainsi de capacités actives et/ou passives toujours plus intégrables à la dimension tactico-stratégique des joutes (é)pistolaires. Un cheminement cyclique tout au long du jeu dont la seule limite est la fin de la quête narrative (en l’occurrence l’Arche), votre soif de  bardages toujours plus puissant et divers (sniper, bazooka, armes extraterrestres pour n’en citer que quelques-uns) ne s’arrêtant tout simplement qu’au bon vouloir des développeurs.

 

Et comme ces derniers sont malins, le cheminement final de l’acquisition de niveaux (donc d’acquisition de compétences spéciales) comme d’équipements (protections, armes) coïncide avec la fin narrative de l’aventure. Les 2 courbes d’apprentissage (ou en tout cas d’acquisition de données nouvelles) du gameplay comme de l’Histoire évolue graduellement en même temps pour expirer au même moment. Le Gamedesign est propre, cohérent. Il rétribue le joueur pour ses éclats de grâces et évite une période de glissement entre les 2 pans : gameplay et histoire. En d’autres termes, vous ne continuez pas à looter comme un âne une fois que le scénario a rendu sa copie, ça ne sert à rien. Sauf dans Destiny et The Division. Puisque ce sont des jeux sans faim. Sans fin (moi-même, je m’y perds).

 

 

 

III Emprunté

 

Une formule miracle addictive comme je le mentionnais. Addictive, certes mais limitée dans le temps. Personnellement, au bout de 2 heures, j’en avais ma claque sévère de trimballer ma carcasse aux 4 coins du monde pour finalement toujours faire la même chose : laisser à trépas tous mes opposants et fouiller tous les recoins. Et c’est précisément en constatant cette situation de lassitude que le terme addictif prend tout son sens. Le jeu et sa structure sont ainsi conçus qu’il est difficile de résister à l’appel du spectre même 24 heures plus tard tant le sortilège prend de l’ampleur au fur et à mesure que le temps s’écoule depuis la dernière session de jeu. On a beau se dire qu’on y va juste pour décharger une nouvelle fois 2000 munitions en 2 heures, ça fonctionne ! On rapplique et sans vraiment broncher. Un complot je vous dit !

 

L’alchimie entre les différentes composantes composant le jeu est donc quasi-parfaite, on dégomme tantôt du sac à PV, tantôt des ennemis un peu plus dimensionné à la mesure de notre talent et puissance de feu, on jongle entre son arsenal et ses capacités et on vient à bout de la menace si possible au moyen d’un acte valant la Purple Art et on se récompense en lootant, une fois de plus, une fois encore. La mécanique est rôdée et ne joue pas vraiment sur notre reconnaissance du plaisir et de la qualité d’une mécanique mais sur notre faiblesse de joueur en manque. Sur notre addiction, ponctuelle, localisée certes mais notre addiction, point. Le cheval de Troie est en place. Certains diront que c’est le contrecoup à encaisser pour être épris dudit titre, d’autres que le procédé est quand même bien batard (et réfléchis !) pour qu’on l’accepte sans broncher.

 

Reste que j’accepte volontiers la donne si le jeu poursuit un but scénaristique. Personnellement, à moins qu’un jeu renouvelle sans cesse ses mécaniques et ses situations (genre SuperMario3DWorld), j’ai besoin d’une carotte pour avancer. J’ai besoin d’un but final ou à minima jalonné. Découvrir le fin mot d’une histoire et bien sûr ses multiples développements avant d’y parvenir fait indéniablement parti de mes aspirations de joueurs. Donc, non, le scénario post-it, ça ne marche pas. Sauf quand encore une fois, il est très malin. J’en reviens une nouvelle fois à Borderlands qui propose de se mêler à la lutter pour mettre la main sur l’Arche conférant ultime pouvoir à qui de droit la découvrait. Les développements, twists et autres évolutions n’étant en soi pas si intéressants que je l’aurais espéré mais étant plus que largement compensés par un soin accordé aux personnalités très marquées rencontrées  le long de l’aventure.

 

La limite que j’entrevois donc à ces titres au combien fédérateurs que sont Destiny et TheDivision intervient dans l’aptitude du scénario à répondre à des enjeux un brin captivant (en eux-mêmes ou comme le fait très bien Borderlands par les acteurs qui foulent ce monde). Pas besoin d’avoir joué à Destiny pour savoir que l’histoire du jeu correspond à une entrée en matière, une mise en bouche, un prologue et qu’il aura fallu 4 fois moins de durée de vie à la campagne du Roi des Corrompus pour livrer une copie plus conformes aux veines attentes qu’on avait osé placer de ce côté-là du titre. Je comprends les aléas de développements mais là, faut pas déconner, Borderlands n’était même pas en Cell-Shading 3 jours avant sa parution (j’exagère à peine le trait), mais faut pas déconner. Quant à TheDivision, il est encore trop tôt pour se prononcer mais les retours indiquent malheureusement un scénario aussi  prétexte que bidon.

 

C’est que l’enjeu pour ces 2 jeux se situe passablement ailleurs. Borderlands qui n’était « qu’un » FPSRPG pouvait peut-être concentrer plus d’efforts sur une trame narrative correcte. Destiny et TheDivision qui intègrent (souhaite intégrer) une dimension sociale et multi conséquente mettent alors les œufs dans le panier d’à-côté. Et tant pis pour moi. Bien que disposant d’un multi (à 4 qui plus est), l’épopée en groupe de Borderlands s’arrêtait au partage d’une campagne. Contrairement à ces 2 acolytes, l’enjeu n’était pas de construire certains piliers du jeu - pour ne pas dire le principal – sur les aspects compétitifs, coopératifs entre joueurs.

 

Ainsi, la fin narrative n’est pas une fin en soi et la faim post révélation finale est conservée par une quantité phénoménale de DLCs, patchs, ajustements permettant au titre de conserver l’intérêt qu’il n’a jamais vraiment eu scénaristiquement et qui dans le cas contraire est entériné depuis la révélation finale. La particularité – et ce, contrairement à la démonstration que je prophétisais par l’exemple (Borderlands) – de ces 2 poids lourds résidant dans le fait que la montée de niveau, la découverte d’artefacts et l’acquisition de capacités conservent encore un intérêt une fois la courbe de progression scénaristique stoppée. Rassurant dans une certaine mesure puisque le scénario tient sur le ticket de métro de votre copine. Cette dernière phrase est sujette à libre interprétation.

 

C’est ainsi tout l’intérêt pour certains (ou tout le désintérêt pour moi mais on ne choisit pas ses gouts), se retrouver avec l’objectif de se surpasser tant au niveau de la maîtrise des commandes conférées par le jeu (le gameplay) que de la stratégie pour battre un Boss 4 fois plus monté (en niveau hein) que la somme qu’atteint le level de chacun des membres de votre escouade. Un but noble en soi, un but finalement dévoué au cœur de l’expérience d’un jeu tout compte fait : son gameplay (et son level-design tant qu’à faire). Louable même si in fine, la mécanique addictive à coup de patchs, raids, missions temporaires, quêtes un brin repoussantes, loot aléatoire, n’en prend que plus, de l’ampleur. Encore une fois, on acceptera ces mécaniques un tantinet manipulatrices ou non. Sans réserve ou pas.

 

 

IV Bourse

 

Ce modèle nécessite du joueur qu’il s’investisse en temps (ce n’est pas un problème, des jeux longs et prenants, c’est ce que le consensus international demande à l’heure des jeux indés à 20€) mais aussi en argent. Activision a souscrit un emprunt pour développer Destiny et joueurs, il va falloir le rembourser ! Alors, au pas, arrachez-vous les éditions collectors (forcez les éditeurs à commander de nouveaux tirages), souscrivez au season pass, précommandez la version jour 1, etc. Etc. Bon, je fais mon anticapitaliste l’espace d’un paragraphe mais Destiny ou TheDivision ne procure pas plus, pas moins de plaisir que d’autres jeux. Ca ça dépend de chacun, de ses affinités et beaucoup y voit le genre providentiel au même titre que moi, je vois dans les Chupachups aussi un genre providentiel. Donc, il faut l’accepter et je l’accepte.

 

D’autant plus que je fus au moment du teasing parcimonieux de Destiny ou encore du One More Thing 2013 d’Ubi l’un de ceux qui étaient en passe de retourner sa veste. Celui qui n’avait jamais utilisé le PSN (en dehors de LitttleBigPlanet, mais lui, ça ne compte pas) et qui pour ces expériences envoutantes (dans la plastique comme dans les mécaniques – le souci du détail de TheDivision est assez bluffant) s’apprêtait même à souscrire à un abonnement pour jouir des possibilités multi-joueurs. Seulement, j’espérais une carotte différente. J’espérais un fil conducteur me donnant envie de réaliser tel ou tel forfait, d’effectivement me délecter du gameplay comme des perspectives d’évolutions du personnage (cosmétique, capacitif, puissance) tout en combattant pour une finalité tout en découvrant l’univers. Et même si dans les 2 cas, il y a bien une quête principale, son exécution semble unanimement foirée et ou en deçà des espérances.

 

En réfléchissant un peu plus loin que mes simples volontés de joueur soliste, et même si je ne suis pas partisan des jeux sans fin, mais puisque j’ai expérimenté la nature addictive de la formule sur Borderlands ; j’imagine sans trop de difficultés les habituels arpenteurs de multi des FPS ou TPS phare de l’industrie se retrouver dans un synthèse de ce que la dernière décennie de tendances à formuler : shooter, hybridation de tous les genres avec des mécaniques propres aux jeux de rôles et enfin multijoueur (massif dans la mesure du possible). Cette mouvance relativement jeune d’un point de vu gamedesign (créant d’ailleurs un genre) doit cependant d’un suivi régulier impliquant une politique de contenu comme tarifaire douteuse. Pour changer.

 

Jouir de Destiny sur la durée, c’est accepter de payer le jeu au prix fort quel que soit le moment choisi pour jeter son dévolu sur la relique d’Activision dans la mesure où le suivi opéré par les développeurs pour rajouter à intervalle régulier (tous les 3 mois pour les extensions, tous les mois pour les patchs de ré-équilibrage) du contenu est partie intégrante de l’expérience. Ce n’est pas un hasard si l’extension majeure Le Roi des Corrompus a raffler le hit-parade des téléchargements sur le PS Store. Bien sûr, tout le monde ne joue pas à Destiny une fois la campagne bouclée et tout le monde ne se rue pas sur les extensions m’enfin une part non négligeable de joueurs doit en tout cas se satisfaire à minima des menues évolutions gratuites du jeu instaurés via la ribambelle de patchs après-ventes. Si l’on en croit la revendication de la vingtaine de millions de joueurs actifs de la part d’Activision.

 

Encore une fois, en soi, l’évolution des pratiques tarifaires ne me dérange pas tant que ça dans le sens ou un jeu ne se définit pas tant par rapport à son cout que par le plaisir intense et/ou constant qu’il procure (si en plus, il le fait sur la durée, le sentiment de retour sur investissement n’en est que plus accompli). #Driveclub, Splatoon, Hitman, LifeisStrange, sans aller jusqu’au meuporg pour shooter en mal de loot, les jeux empruntant de nouvelles voies pour fidéliser le joueur sur la durée sont de plus en plus nombreux à franchir le pas. Même si la facture pour Destiny peut allègrement atteindre le double du prix du jeu de base, peut-être que l’expérience en vaut largement le coup/t, c’est à chacun de se faire son idée et je suis d’avantage du côté de ceux qui pensent que l’investissement en vaut la chandelle lorsqu’on est client du concept (là encore, en me projetant depuis ma seule expérience dans ce qui ressemble en partie à ces expériences : Borderlands).

 

Ce qui est plus dérangeant par contre, c’est le fait de payer pour des promesses. Ça, je ne comprends pas trop. Bon, en disant ça, j’en suis limite à reconsidérer la notion de season pass avant que le contenu soit sur orbite mais j’ai un peu de mal avec ces titres qui promettent mais qui ne les tiennent pas. Ou alors partiellement. Parce que le joueur a tendance à vite fantasmer (moi le premier) sur ce qu’allait être la grande épopée spatiale Destiny, le niveau graphique de Watch Dogs ou TheDivision. D’aucun me répondra que le suivi de Splatoon comme #Driveclub n’a pas déçu, que les futurs contenus de TheDivision ou Destiny sont alléchants, que les Raids comme les quêtes nivellent le niveau par le haut et répondent à un désir de défi (limite infaisable seul) de la part de la communauté. Oui mais. Oui mais à trop valider des pratiques étonnantes pour ne pas dire à la lisière de franchir la ligne jaune, on risque de se retrouver avec la fin du jeu en DLC. Ah merde, ça a déjà été fait. Assassin's Creed II. Ubisoft. 2009.

 

 

V Epargné

 

Epargné, je le suis. Puisque dès qu’il est question de multi, dès qu’il n’est plus vraiment question de solo, je réponds aux abonnés absents. Par contre, vous qui êtes intéressé, commencez à épargner puisque la valse ne fait que commencer. Je ne donne pas 2 ans avant qu’EA se lance dans le grand bain du MMOFTPSRPG et comme ce sera Star Wars, forcément, vous allez tous craquer. Je doute que Square se lance dans le rayon, ce style d’hybridation n’étant pas dans son style mais qui sait ? Par contre, j’imagine bien le prochain Borderlands à paraitre rejoindre ses acolytes, Take-Two et Gearbox auraient tôt fait d’adjoindre juste ce qu’il faut en termes de dimension multijoueur massif et social pour marcher sur les plates-bandes qu’ils ont eux-mêmes dessinés.

 

Je prédis un avenir funeste au jeu vidéo si les pontes continuent à bafouer comme ça la place de la carotte scénaristique dans leur jeu. A défaut d’être funeste, je leur prédis un avenir que je ne partagerai pas. J’aime la recherche de la performance (l’accent mis sur le gameplay/level-design après-tout), je conçois l’utilisation des faiblesses d’un joueur pour le contraindre (on est jamais vraiment forcer, on peut résister mais qui peut résister au pouvoir du côté obscur de la Force ? Qui !?). Mais cette idée d’un jeu sans fin (il en existe, les jeux de sports par exemple mais ils ont une fin à partir du moment où le joueur a dompté le jeu) - puisque les dév’ peuvent monter le level-cap des joueurs comme de PV des ennemis juste en diffusant un patch – ne me plait guère.

 

Sommes-nous en passe de franchir une nouvelle étape qui verrait les jeux ressembler de plus en plus à des MMO, des jeux encore présent 10 après release comme le plus connu d’entre eux World of Warcraft ? Est-ce tout simplement ça le modèle du MMORPG transposé dans l’univers très shooterisé du joueur console ? Les jeux vont-ils progressivement abandonner leur pan narratif pour répondre à une demande certes mais une demande qui ne me sied pas ? Autant de questions qui mériteraient que je fasse un rapide aller-retour dans le futur pour prévenir les joueurs comme moi qu’après l’OpenWorldisation du jeu vidéo, on n’assiste pas à la MMOïfication de tout un pan de l’industrie au risque de contaminer les licences qui me sont particulièrement cher au rang premier duquel Mario Kart. Rien à voir.

 

Toute évolution est bonne à prendre et il ne s’agit pas de tirer à couteaux tirés sur simplement 2 jeux imposants qui instaurent une nouvelle tendance. Je ne suis pas réfractaire au changement et de toute façon, il est évident qu’il ne s’agit que d’un genre de jeu parmi tant d’autre, que nombre de développeurs accordent toujours autant d’importance dans la construction d’un univers fort pas seulement dans sa plastique, sa cosmétique mais aussi dans les évènements qui s’y déroulent et la fresque qui s’y joue mais au départ enjoué de la nouvelle proposition, je suis soit quelque peu déçu du résultat, soit totalement réfractaire à jouer pour la performance/le challenge seulement et non plus jouer pour jouer pour aussi découvrir et explorer un univers par l’intermédiaire du fil rouge qu’il déroule avec soin.

 

 Moi, vis à vis du sujet ...

 

 

2014-2016 Time Neves, Et vookanpensaivoo ? Reserved.