Starfox, back to the future.

Le remake 3D de Starfox64 sorti en 2011 ne fut donc ni innocent ni vain, l'information fournie par l'auteur sur le topic Wii U de Gameblog pas un fantasme, l'arrivée du Bluemarine -le sous marin de SF64- dans le F2P 3DS Steel Diver comme dernier indice... Oui Starfox revient avec un opus original, 8 ans après le dernier -Command sorti sur DS, et comme un symbole (©lequipe) de commandes il est fortement question.

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Nouvelle Vague.

Teasé en toute fin du Nintendo Digital Event (rappelons que Nintendo ne tient plus de conférence à  l' e3 ;) ), d'une manière surprenante, puisque pas à travers un beau trailer nous rappelant le meilleur des joutes spatiales, mais avec un Shigeru Miyamoto « à poil » dans son bureau bossant sur un projet flouté pour l'occasion. Starfox U. Le Times avait lâché la bombe quelques heures avant la diffusion du flux vidéo dédié aux annonces, l'information exclusive gameblolff.fr s'était avérée juste.

 Laissant définitivement les nouvelles stars à la lumière (Sakaguchi-mane, Sakurai, Koizumi...), et à la tête des futurs hits Nintendo, celui qu'on savait travailler sur des projets en team restreinte, Miyamoto-san, s'est pointé en bleu de travail, son classeur sous le bras, et des prototypes de gamedesign à essayer. 

Dans la valise de Franck Poupart.

Shigue a présenté trois choses à la presse, trois productions qui en se penchant dessus apparaissent comme appartenant à une seule série. D'abord, un prototype dévoilé sous l'étiquette officielle Starfox, dans lequel se trouvait trois levels à essayer. À essayer donc, parce qu'il n'y avait rien à voir puisque graphiquement rien n'était travaillé, ce qui concorde avec les propos du Maître Yoda Nintendo qui dit concevoir des mécaniques de jeu pour les habiller ensuite.

La mécanique ici, elle se veut à double écran, grâce au gamepad que Nintendo veut absolument promouvoir mieux. C'est là qu'intervient Fox, le VRP technologie attitré de Nintendo, cette fois avec la tache de nous démontrer qu'on peut jouer avec deux écrans, et que c'est bien.

Sur l'écran TV vous retrouvez une vue de votre Arwing à la troisième personne (-TP), qui semble élargie cette fois par rapport aux anciens épisodes (16/9 aidant), et sur le gamepad une vue à la première personne (-FP), de cockpit. L'idée étant simplement de passer instantanément de l'une à l'autre en fonction de l'action. Parmi les nombreux joueurs qui se fantasment gamedesigner d'un jour (et sélectionneur un autre), la double vue, double perspective, est quelque chose qui revient souvent, ben la voici pour de vrai, et c'est pas un hasard que ce soit via Starfox.

Depuis le premier opus, Starwing, Miyamoto pense la question de la vue à privilégier en fonction du gameplay, du leveldesign. L'épisode Super Nes offrait une vue TP pour tous ces levels « au sol », en rase-motte, et prenait une vue FP lors des levels au beau milieu des gros cailloux dans l'espace. L'épisode 64 lui laissait le choix, mais tout le monde apprenait et jouait avec la vue à la troisième personne, celle à la première personne rendant l'aventure moins lisible, plus difficile.

Ces deux épisodes fondateurs représentaient la crème du jouable à l'époque, mais présentaient deux défauts. Le premier le contrôle du spaceship et de la réticule de visée via un seul stick/dpad, le second une vue à la première personne peu avantageuse car présentant un problème de FOV pour cause de format 4/3 et de la configuration console qui présente souvent l'écran télé loin du joueur (au contraire du jeu PC par exemple). Miyamoto répond donc à ces problématiques avec son gameplay à deux écrans. L'écran TV offre désormais une grande perspective avec un POV qu'on qualifie de macro-environnement, qui permet ainsi une navigation dans les levels aisés. L'écran du gamepad se recentre lui sur l'action de shooter avec sa réticule de visée et un meilleur FOV puisque l'écran se trouve à une distance réduite de votre regard. Quant aux contrôles, le stick gauche dirige l'Arwing et le gyroscope du gamepad dirige votre viseur (les gâchettes toujours là pour le Barrel Roll, les boutons pour boutonner).

De l'aveu même du papa de Fox, aussi Mario, Wii Fit, cette configuration nouvelle, demande un certain temps d'adaptation (une trentaine de minute), et l'on peut se demander si une configuration standard twin-stick à laquelle les joueurs sont parfaitement habitués n'aurait pas été plus simple, plus bénéfique. L'auteur pense que oui, cela aurait été plus simple, mais que non ça n'aurait pas été bénéfique puisque les joueurs auraient eu droit à un simple nouveau shoot em up, hors via ce projet tourné vers le gamepad, Miyamoto souhaite faire du contrôle des commandes une dimension plus forte, a fortiori une nouvelle expérience avec un penchant « simulateur » plus poussée. Aussi quelque chose de plus engageant avec l'exemple des cut-scènes où le POV du gamepad serait libre et permettrait d'observer ici et là, façon Google Panorama View.

 

Commandant.

De simulation, soit la prise en main d'un système, Starfox U veut se parer plus qu'il ne l'était. L'Arwing donc, le Landmaster (tank) qui s'actionne avec le stick droit pour descendre au sol, certainement le Bluemarine, mais aussi un nouvel Arwing avec des hélices dans les ailes qui propose un pilotage hélicoptère, mais aussi des très à la mode méchas devraient rejoindre le casting des machines !

Dans la démo Starfox, deux niveaux classiques à l'Arwing permettant de se rendre compte que selon le leveldesign le regard du joueur privilégiait une vue plus qu'une autre. Et un troisième aux commandes de cet hélicoptère, dans une arène attaquée par un big monstre à la Godzilla (©Kotaku). Ce nouvel aircraft vous permet d'accrocher des gros méchas traînant dans le coin, et ainsi de les déplacer pour faire vos affaires. Quand le robot est attaché à l'hélico, la vue du gamepad à la première personne est celle du mécha, ce qui vous permet pour attraper un item par exemple d'effectuer le déplacement précisément en regardant votre TV, et de passer sur le gamepad pour réaliser la chope via le mécha.

Vaisseaux, hélicaux, robaux... De nombreuses machines devraient être prises en main avec vos gamepad dans ce Starfox U, en solo comme en coop puisque deux écrans accueillent aisément deux joueurs. Et même plus que ça, puisque Miya a lâché quelques pistes.

 

Nouvelle Formation.

C'est dit, et a priori pas dans le vent, Nintendo et le Shigue souhaitent essayer un nouveau format pour ce nouveau Starfox. Si les anciens opus présentaient une aventure linéaire, d'une traite, comme un film l'est, le prochain devrait s'inspirer des séries TV en se présentant par épisode. Soit par morceaux, comme peut l'être le prologue de MGS5.

Le jeu est annoncé pour 2015, et n'a de prêt que son concept, y aller par épisodes faciliterait les choses pour être dans les temps, puisque Nintendo cherche en ce moment un partenaire. L'auteur aimerait bien que ce soit ShinEn, Nintendo eux devrait hooké Namco « Gundam ».

Aussi Miyamoto s'est pointé avec un proto sous l'étiquette Starfox, et deux autres dit Project qui comportent plusieurs indices quant à une filiation avec Fox. Vous trouverez rapidement une preview sur ces deux démo sur DTU à propos. (et le deuxième)

Le premier Project, Robot, vous propose de prendre les commandes d'un gros mécha avec le même système de vue que Starfox, mais ici les sticks servent à commander les bras, les gâchettes à avancer et reculer... Comme tonton Shigue nous dit qu'on pourrait voir des méchas dans Starfox, et qu'on adorerait ça, la probabilité de voir ce prototype avec Fox aux manettes est assez élevée. Le deuxième projet, Guard, voit ses caméras au coeur du gameplay floquées du logo Starfox, et Miyamoto dit grosso modo que ça pourrait faire un bon épisode de la série Starfox...

Avec du shoot, du fight de méchas, du tower defense, Nintendo pourrait aussi piocher dans l'épisode DS dont le système stratégie au tactile était bien intéressant. La série pourrait offrir quelque chose de variés, une expérience de jeux dans le jeu, qui parlerait assez bien au grand public qui se lasse vite, qui aime découvrir, être surpris. Imaginez que l'épisode 3 vous place aux commandes de l'Arwing pour aller sauver Peppy capturé à la fin de l'épisode 2. Vous le ramenez sauf à la base et là elle est attaquée, fin d'épisode. Le prochain vous devez défendre celle-ci en mode project Guard. Voilà typiquement à quoi cela pourrait ressembler.

La licence fragmente habituellement ses parties en missions/planètes, donc voir ceci découper en épisodes est assez aisé. Le format dématérialisé permet sa distribution, et finalement quitte à singer les séries TV, Nintendo pourrait se payer un auteur de manga (qui utilise ce type de découpage), et peut tout à fait sortir la saison en dur sur un « DVD » après coup pour contenter les allergiques.

 Finalement le retour de Fox serait une fois n'est pas coutume, sous le signe du VRP, pour un nouveau mode de contrôle au gamepad, et pour un nouveau modèle de distribution. On est en tout cas pressé d'être aux commandes de cet arsenal, et curieux de voir si Monsieur Miyamoto va réinventer une énième fois la roue maintenant tranquillement revenue à son premier rôle, gamedesign artist. Ne reste plus qu'à attendre un artwork désormais.

Do A Barrel Roll

Preview réalisée à base des réactions de S.Totilo pour kotaku.com, un monsieur X, diverses interviews de Shigueru Miyamoto, et de projections et analyses personnelles.