Attention. Il y a du spoil gratuit sur les 3 premiers jeux de la série.
Attention 2. Il est possible qu'il y ait de la mauvaise foi.
Attention 3. Il est possible que vous vous sentiez insultés si vous aimez cette série toute pourrie.
Attention 4. Je plaisante, vous avez le droit d'aimer.
Attention 5. Si vous aimez la merde, c'est votre souci.
Attention 6. J'ai voulu avoir le "MAB SEAL OF QUALITY", mais malheureusement ils me l'ont refusé, donc j'ai trouvé un autre partenaire :
Si vous traînez souvent sur les forums de Gameblog, principalement sur ceux concernant Assassin's Creed, vous avez peut être remarqué qu'un certain membre de la communauté dont le pseudo commence par "Ladan" et se finit par "ettedu" (la rumeur court qu'il y a également le chiffre 94 quelque part) s'en donne à coeur joie dans le troll gratuit et fort irritant à l'encontre de la série sus-citée. D'ailleurs, si j'étais moi même un fan de la série, je crois que je me détesterais et que j'espérerais que je pourrisse en enfer.
Cet article est l'occasion pour moi d'exorciser tout ça. D'enfin mettre carte sur table mes arguments, mon ressentiment à l'encontre de ce qui a été pour beaucoup la série qui a lancé l'actuelle génération de consoles. Si l'argument interplanétaire du "t'aimes pas, t'en parles pas" ne peut se complaire dans mon argumentaire, c'est tout simplement parce que cette série, j'aurais adoré l'aimer. J'aurais adoré faire partie de tous ces gens qui attendent chaque année d'être rassasié de leur soif d'assassinats et qui veulent savoir la suite de l'histoire. D'ailleurs, je VEUX savoir la suite de l'histoire, je l'avoue, mais alors pourquoi cette haine envers cette série ?
Assassin's Creed n'est pas une grosse bouse : c'est un mauvais jeu. Parce qu'une grosse bouse n'essaye pas d'être bonne, et qu'on ne peut pas être mauvais si on essaye pas d'être bon, et pour le coup c'est ce que la série a à peu près toujours voulu être : une belle anthologie, un bel univers, des éléments de partout, quelque chose d'épique et de "bigger than life".
Je vais résumer très très rapidement, pour exposer un peu mon avis, ce que je pense de chacun des épisodes que j'ai pu faire :
- Assassin's Creed : Globalement un très mauvais jeu, qui a trouvé une idée de Game Design (enquêter sur une cible et l'assassiner, puis elle dit qu'elle est innocente sur son lit de mort) et qui la répète une bonne dizaine de fois (je n'ai pas compté). Disons qu'entre ce qu'on a l'impression de pouvoir faire et ce qu'on fait vraiment, il y a une marge gigantesque, et c'est ce qui m'a gonflé. Je l'ai principalement fait parce qu'il est important pour l'histoire, et surtout en préparation de ses suites. La jouabilité m'a rendu fou.
- Assassin's Creed 2 : On se rapproche clairement plus d'un GTA-Like, ce qui n'est pas un mal, vraiment pas. Ca permet de casser ce rythme lourdingue du premier. J'ai aimé ce jeu, malheureusement il y a une quantité de choses aberrantes que je creuserai plus tard dans cet article, notamment niveau jouabilité. Mais c'est un pas de géant par rapport au premier, et donc ça m'a vraiment donné envie de jouer à sa suite, dans l'espoir qu'il y ait encore une évolution, et donc qu'il gomme ses défauts. Parce que dans les jeux vidéos, c'est à ça que servent les suites, non ?
- Assassin's Creed Brotherhood : La réponse est non. J'annonce la couleur, ce jeu est l'un des jeux que j'ai le plus détesté de ma vie. Il a beau ressembler à un clone d'AC2, il est en vérité plus proche de la fusion dans La Mouche de Cronenberg, un mutant dégueulasse qui n'a pas l'air si méchant au départ, mais qui dévore petit à petit ton âme pour devenir le diable en personne. Game Design, Level Design, personnages, jouabilité, énoncé des missions... Absolument tout ce qui doit être ludique dans un jeu est ici totalement piétiné par une bande d'incapables qui n'ont tout simplement pas réfléchi à leur jeu.
J'aimerais remercier ma mère pour m'avoir payé 7 ans de cours de dessin, qui ont porté leurs fruits comme vous pouvez le constater.
Il est temps de passer aux choses sérieuses. Après cette intro démontrant mes intentions de défoncer la gueule à cette série adulée par une horde de débiles (oui, j'ai envie d'être détesté, niark niark), je vais essayer d'organiser le mieux possible mes arguments, afin de comprendre à la fois pourquoi je n'aime pas, et pourquoi cette série me fascine autant.
La META-HISTOIRE, ultime frontère de la débilité profonde.
Pour beaucoup de gens, Assassin's Creed est avant tout un scénario captivant. Sur ce point, difficile de les contredire, la série a un univers qui m'intrigue, et c'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai insisté après le premier épisode pour faire les suivants.
Comme tous les joueurs le savent, il y a d'une part le côté Historique (reconstruction d'une ville dans une période donnée et scénario du personnage), et le côté "actuel", donc l'histoire de Desmond qui combat les méchants illuminati mangeurs d'enfant (ce n'est malheureusement jamais montré). Donc on a ce qu'on appelle l'histoire, et la méta-histoire (au moins, la série à appris à 95% de ses joueurs ce que voulait dire "méta").
Commençons par la méta-histoire, royaume des intellectuels incroyablement incroyables.
Si avec le titre quelques lignes plus haut vous pensiez que je vais me foutre de la gueule du scénario fil-rouge de la série, vous avez totalement raison. Parce que ce mot "fil-rouge", beaucoup de monde l'utilise pour matérialiser la transition entre deux épisodes de la saga riche en rebondissements (notamment quand je balance ma manette à la fin de Brotherhood, elle rebondit pas mal). Premier constat de loin, ce scénario est une stratégie marketing du tonnerre. Imaginons l'équipe de développement au début d'Assassin's Creed 1. Imaginons tous les géniaux développeurs en train de discuter de l'époque et le lieu qu'ils vont creuser avec le directeur marketing.
- Marketeux : Bon, à ce que j'ai compris vous voulez faire un Prince of Persia dans un monde ouvert chez les arabes y'a longtemps, c'est ça ?
- Développeur : Oui c'est ça, on est passionnés de l'histoire et on aimerait partager ça.
- Marketeux : Donc si la série marche, vous allez faire plein d'épisodes chez les arabes ? C'est bien, ça pue la thune tout ça !
- Développeur : Oui mais on aime plein d'époques nous, donc ça serait bien que chaque épisode se passe dans un endroit et un lieu différent, des moments forts de l'histoire internationale.
- Marketeux : Ah oui ? Et si ceux qui aiment les arabes de y'a longtemps aiment pas les Italiens de y'a moins longtemps ? Non non, pas possible.
- Développeur : Euh, on a qu'à faire un lien entre les deux, genre l'arabe c'est le papa de l'Italien ?
- Développeur 2 : Ou mieux ! On a un mec qui voyage dans le temps (mais que dans sa tête via la machine dans Matrix) et qui veut buter tous les illuminati du monde dans plein d'époques différentes ! Comme ça le mec qui a fini le 1 chez les arabes devra acheter le 2 chez les ritals pour voir la suite du combat contre les illuminati ! C'est assez vendeur pour vous ça ?
- Marketeux : Mmmh...
Développeur : Monsieur ? Heu, pourquoi vous avez une érection ?
Voilà globalement comment je m'imagine le dialogue de début de projet. Et voilà pourquoi également je n'arrive pas à considérer la méta-histoire de AC comme intéressante, parce qu'à chaque fin d'épisode, on a juste l'impression qu'ils nous ont bricolés un Cliffhanger pour donner envie de faire la suite de l'histoire, sans avoir aucune idée de ce qui suivra.
C'est juste débile. Et question débilité, en tant que fan de Metal Gear Solid, j'en connais un rayon ! Le souci est qu'entre parler d'un truc débile et montrer un truc débile, il y a un fossé gigantesque.
Je vois d'ailleurs très souvent des gens faire un lien entre MGS et AC, je ne condamne pas ça, et je comprends même. La différence principale (que je ne vais pas creuser parce que ce n'est pas mon but dans ce paragraphe - note du rédacteur plus tard : je l'ai finalement fait), c'est que MGS a un thème à chaque épisode, avec des personnages - même ennemis - qui soutiennent ce thème. Que ce soit le passage de génération, l'économie de guerre, la notion d'allié ou d'ennemi, la force principale du scénario de la série MGS est dans le traitement de ses sujets. Et sans ces thèmes, on peut clairement dire que MGS ne serait qu'un bric à brac de personnages n'ayant que peu d'intérêt, une sorte de Feux de l'Amour international, ayant pour sujet des armes de destruction massives. C'est en ça, d'ailleurs, que la deuxième partie de MGS4 est ratée, elle met de côté les thèmes abordés pour vouloir s'intéresser aux personnages et à leurs destins en tant que tels.
C'est exactement ce que m'évoque le scénario global de Assassin's Creed. Oui c'est compliqué. Oui c'est riche. Oui c'est documenté. Mais non ce n'est pas intéressant.
Personnellement, je m'en fiche totalement des personnages en eux même. Un bon personnage est soit lié à un thème (comme The Boss dans MGS, ou Ryan dans Bioshock), soit super bien écrit en lui même (comme n'importe quel personnage important de Walking Dead de Telltale). Mais là, j'en ai juste rien à foutre de leurs destins. A la fin de Brotherhood, j'étais juste effaré de voir à quel point je me fichais totalement de la mort de la gonzesse gentille de service (celle qui joue Véronica Mars, je ne sais plus comment elle s'appelle, c'est dire...).
L'autre aspect qui rend l'histoire débilissime, c'est l'obsession qu'ont les developpeurs à vouloir tout montrer. Je reprends l'exemple de MGS, prenons un concept assez proche des Illuminati (ou Templiers d'ailleurs) de AC : les Patriotes. Comme dans AC, ce sont des gens dont on ne sait pas énormément de choses, qui veulent contrôler le monde. Le fait est que ça reste quelque chose de relativement conceptuel dans la série MGS. Beaucoup de gens en parlent, vous expliquent leur fonctionnement, mais ça s'arrête là. Au bout d'un moment, on sait tout d'eux, on nous montre même des shémas pour qu'on se rende compte de leur hiérarchie et de leur création. Mais jamais on ne les rencontre (encore une fois, la fin de MGS4 contredit un peu cela).
De l'autre côté, chez les studios d'Ubisoft Montréal, on a pas froid aux yeux. Et vas-y que je te montre une vidéo de Adam et Eve qui font les Yamakasi, et vas-y que je te montre une Déesse grecque qui se tape la discute avec un mec de l'Italie de la renaissance. Scénaristiquement, certaines choses devraient rester théoriques. Là on est clairement dans l'exemple parfait qui montre qu'embaucher de vrais scénaristes est une chose très utile. Parce que si conceptuellement le scénario global de AC n'est pas SI pourri, la manière avec laquelle les informations nous parviennent est absolument catastrophique.
Comme énormément d'éléments de la série, je qualifie ça de "dommage". Parce que ce n'est pas simplement nul, pas comme le scénario pourri d'un jeu lambda (premier jeu qui me vient à l'esprit : BulletStorm). Non, là ça aurait pu, avec un peu de jugeote, être bien, voire excellent.
Je passe tout de même rapidement sur les scénarii dans la partie Historique du jeu (qui prend tout de même beaucoup plus de place que la méta-histoire). Ce n'est pas totalement dénué d'intérêt, mais il n'y a rien d'incroyable à voir. Là pour le coup on peut parler de scénario lambda de jeu vidéo, avec ses histoires de vengeances trop tristes, de Papes qui font du Kung Fu, de retournements de situation trop incroyables (le maître de Altaïr n'a pas du tout mais alors PAS DU TOUT l'air méchant dès le début du jeu), etc.
La narration dans le premier AC me paraissait plus approprié que les cinématiques à la GTA des suivants (surtout qu'on voyait les tronches horribles des personnages de plus loin du coup), mais ce n'est pas très important globalement. Je pourrais parler des QTE minables où quand tu le rates tu mets un gros vent à Leonard de Vinci qui voulait te faire un câlin, mais je ne vais pas tirer sur l'ambulance, la pauvre, elle a déjà les pneus crevés...
Le jeu qui faisait ce qu'il voulait.
Croyez le ou non, si vous lisez cet article dans l'ordre (vous avez pas mieux à faire que lire quelqu'un qui a rien de mieux à faire qu'être un gros Whiner ?!), vous n'êtes pas encore arrivés à ce que je déteste le plus dans cette série. Parce que si j'ai de gros problèmes avec le scénario dans sa globalité, celui ci a au moins l'audace de traiter autre chose que la guerre moderne, la science fiction à New York, ou une invasion de Zombies (quoiqu'on est pas au bout de nos surprises, à la fin de AC1 j'étais loin de me douter que j'aurais un dialogue croustillant avec Minerve...).
Je vais maintenant parler de ce qui est au coeur d'un jeu vidéo : son Gameplay (quoique ce qui est au coeur d'AC c'est plutôt sa campagne marketing). Attention, il y aura tellement de lettres, de virgules, et d'arguments en béton armé dans cette partie que j'ai consciencieusement séparé tout ce bousin en trois parties. Donc je vais faire comme mon prof de Français me disait de faire au collège et vous présenter les trois parties suivantes (s'il savait que ses cours ont servi à dire du mal d'un jeu vidéo...).
Dans un premier lieu, on va parler de l'infiltration incroyablement variée et fabuleuse du soft. Ensuite des combats superbes que je surnomme "combats Guitar Hero". Et enfin nous discutaillerons de la plateforme qui enterre aisément Mario et autres Rayman qui peuvent aller se rhabiller avec leur gameplay où il faut appuyer sur plus d'un bouton pour faire différentes actions !
a) L'infiltration la plus minable de l'histoire de la vie.
Je vais être franc, à l'heure où j'écris ces mignonnes petites lignes qui foutent en rogne le fan de la saga la plus nulle EVER que vous êtes, je viens de finir Deus Ex 2. Ce jeu a été décrié pour son manque de possibilités d'infiltration par rapport à son aïeul. Donc dans cette perspective de possibilités, sur un échelle de 0 à 10, Deus ex est à 10, MGS3 est à 8, Deus Ex 2 est à 5, et Assassin's Creed est à -25.
Pour poser les bases du truc, je me souviens que le premier Assassin's Creed avait été comparé à Hitman. Parce qu'en effet, il y avait un peu de ça. On se mêle à la foule, et on avait diverses possibilités pour tuer notre cible. Les innombrables possibilités comptaient parmi elles de poignarder la cible de dos, poignarder la cible de face, poignarder la cible de côté, et même poignarder la cible d'en haut ! Et si on compte qu'en 360° il y a une possibilité infinie d'angles, et qu'on peut poignarder notre cible de n'importe quel côté, ça nous donne... (Laissez-moi sortir ma calculatrice) Oui, c'est bien ça, UNE INFINITE DE POSSIBILITES DE TUER NOTRE CIBLE !
Donc soyons honnêtes, le but c'est d'attendre que le méchant soit tout seul, de courir vers lui, le poignarder, puis tuer ou fuir les gardes.
Dans l'épisode 2, c'est assez différent puisque l'objectif n'est pas forcément de tuer une cible. Comme dans GTA, il peut y avoir plein de buts de mission différents, dont certains où il faut être discret sinon la mission se recharge. Et là, je peux enfin déballer LE mot qui pour moi définit toute la saga du point de vue de son Gameplay, le mot que vous allez voir toutes les deux lignes à partir de maintenant. Enfin je peux me lâcher et exploser toute ma rage contenue depuis des mois à l'encontre de cette série, en la résumant en UN mot :
Oui, voilà, imprécision, c'est le mot d'ordre. De base, le jeu est voulu pour le grand public. Ca c'est la version officielle, mais je pense plutôt que le fait que chaque geste soit plus ou moins automatique vient du fait qu'ils avaient la flemme de créer un vrai concept de grimpette, quelque chose à la inFamous (même si celui-ci est aussi imparfait), qui donne l'impression qu'on contrôle son personnage. Je vais creuser un peu plus l'aspect Plateforme plus tard, et me concentrer sur l'infiltration.
De base, un jeu qui a pour ambition de faire un jeu d'infiltration se doit de donner tous les outils au joueur, tout en adaptant ces outils au level design. C'est pour cela que la plupart des jeux d'infiltration sont plutôt fermés, parce que penser les niveaux à la fois pour l'adapter à la navigation rapide et à l'infiltration semble presque incompatible (je dis presque parce qu'il doit y avoir des contre exemple que je ne connais pas). Dans Assassin's Creed, le jeu ne donne pas énormément d'éléments, mais l'infiltration restant simpliste (à peine plus riche que les phases d'infiltration dans Uncharted 2 et 3), cela pourrait ne pas être très grave. Mais c'était sans compter sur le mot d'ordre de la série qui s'infiltre partout tel de la poussière sur... Euh, une table (oui mon répertoire de comparaisons et métaphores est très limité). C'est à nouveau l'IMPRECISION. Cette fois, l'imprécision de l'IA ennemie est l'un des aspects les plus énervants du jeu. Si cela est un problème dans AC2, cela devient franchement irritant dans Brotherhood.
Si le jeu semble facile du premier abord, il ne l'est pas, c'est une variante vidéoludique de la facilité qu'on appelle l'automatisme. Prenons l'exemple d'une mission où se faire voir par l'ennemi entraîne un Game Over (ou désynchronisation dans ce jeu, parce que c'est trop original).
Quand je suis en face d'une plateforme un peu plus haute que moi où il y a un ennemi, et que je veux m'approcher le plus possible de cette plateforme pour pas me faire repérer, je tend évidemment le joystick vers le haut pour ce faire. Dans n'importe quel autre jeu (MGS, Uncharted, tout ce que vous voulez), le personnage se collerait au mur, qu'il y ait une animation ou non. Donc petit quizz rien que pour vous, que se passe-t-il quand je le fais :
A) Logique normale : il se colle au mur, puisqu'il se passe à l'écran la conséquence de ce que je fais à la manette.
B) Logique Assassin's Creed où un bouton fait 36 actions : il monte sur la plateforme, je me fais repérer, retour au temps de chargement (qui dure environs 5 à 10 secondes, bien entendu).
Donc ok, ne me donnez pas la possibilité de siffler pour attirer un garde, lancer un cailloux, taper sur un mur, me déguiser, soit, ce n'est pas si grave. Mais au moins, AU MOINS les trois pauvres possibilités de merde que vous m'offrez, faites-les bien, quoi. Dans un jeu qui a pour ambition de proposer de l'infiltration, on a du attendre 5 épisodes pour pouvoir se coller au mur. 5 !!!! Pour un truc de BASE pour un jeu du genre !!! Alors pour les milliards de boutons qui servent à rien (genre marcher plus vite comme un débile) c'est très important, mais un bouton pour se coller au mur comme il en existe depuis 20 ans, DIANTRE NON !
Petit mot sur l'IA en elle même quand on veut s'infiltrer. Le problème c'est qu'elle n'a aucune logique. Normalement, soit elle a des règles définies comme un MGS (elle est assumée comme un jeu vidéo, avec une indication claire quand elle te voit et un pattern prédéfini), soit elle a une certaine cohérence. Et pour moi, que la moitié de la ville sache que t'es à cet endroit précis parce qu'un garde t'a vu du coin de l'oeil juste avant de mourir, c'est juste pas amusant, pas crédible et pas de ma faute.
Quoiqu'ils arrivent à tout justifier dans la méta-histoire alors ça m'étonnerait pas qu'on nous dise "ouais mais l'animus sait pas comment ça se passait à l'époque donc elle simule un micro-casque qui prévient tous ses potes gardes au XIème siècle".
b) A la queue leuleu pour les combats.
Alors je ne vais pas passer des milliards de paragraphes pour parler des combats (à peine un petit million). Les combats de AC sont juste médiocres. Ce qui en fait donc le meilleur point du gameplay !
Le souci est qu'ils ne sont pas intéressants, parce que trop cadrés quand vous êtes seul, et trop bordélique quand vous avez des alliés. Dans ce deuxième cas, la difficulté vient à savoir si vous avez bien locké votre adversaire avant de l'attaquer, puisque les touches n'ont pas la même fonctionnalité qu'on ait locké un personnage ou non. Du coup, je crois que je vais parer une attaque, mais au lieu de ça le personnage ne fait rien et je me fais tabasser par un super combo de la mort d'un garde.
Sinon le fait que les gardes t'attendent à la queue leuleu est ridicule, mais pas si chiant à jouer que ça. Le problème vient du fait que lancer une attaque doit probablement lancer un dé virtuel qui décide si oui ou non l'adversaire va être touché. Parfois oui, parfois non, c'est le destin qui voudra, et selon votre karma (dans la vraie vie, hein, genre si vous avez donné de l'argent à un SDF dans la journée), vous le toucherez ou non.
De ce fait, vu que parer un coup d'épée tue n'importe quel adversaire directement, on joue à Guitar Hero en facile à appuyer sur carré quand on voit l'adversaire attaquer. Ouep, c'est pas fabuleux. Je serai tenté de dire que les combats auraient pu ne même pas exister. Disons que dans l'esprit d'Assassin, on aurait imaginé un mec débarquer dans une ville, tuer un mec, et disparaître aussitôt, comme dans la toute première bande annonce d'Assassin's Creed 1. Malheureusement, ce n'est pas le cas, et on se transforme rapidement en machine de guerre, notamment à la fin de Brotherhood avec la pomme d'Eden où on décime 30 mecs en un coup fastoche (ça les désintègre, comme dans la vraie vie).
c) Ô seigneur, pourquoi tant de cruauté ? (plateforme inside)
Quand je revois un peu ce qu'a fait Ubisoft avant AC, je me rends compte qu'ils ont quand même des ténors des jeux de plateforme, Rayman 2 et Prince of Persia notamment. Sans même réfléchir aux qualités intrinsèques de ces jeux, leur intérêt réside notamment sur la précision des sauts et des commandes, permettant de passer au niveau suivant.
Récemment, je me suis un peu moqué de Tomb Raider Anniversary en disant que la jouabilité était tellement imprécise qu'on aurait dit un spin-off d'Assassin's Creed. Evidemment, je plaisantais, et je m'excuse désormais auprès de Cristal Dynamics si je les ai offensés (certains doivent penser à cette comparaison jour et nuit désormais).
C'est simple : Dans AC, on ne fait pas ce qu'on veut, mais ce que le level design veut. Je ne compte plus les dizaines, voir centaines de fois où un saut semble très facile, mais soit le jeu n'avait pas pensé tel décors comme une plateforme, soit il y avait un obstacle entre moi et la plateforme. Et par obstacle je veux bien sur évoquer les putains de bottes de foin placées n'importe où. En fait, le problème est que la combinaison stick avant + R1 + croix sert à tout : à aller en haut, en bas, à courir, à sauter (automatiquement), à grimper, à aller plus vite en grimpant. Du coup, je dirais qu'environs 1/3 des mouvements qu'on demande au personnage marchent vraiment.
Je vais prendre un exemple concret imagé pour expliquer un peu ma frustration. Dans cette mission, je devais suivre un type sans qu'il me voie, d'où la nécessité d'être en hauteur.
Voilà, en ne modifiant pas la position de mes doigts sur ma manette, le personnage décide de changer son habitude à cause du level design. Cette botte de foin était certainement là pour une autre mission, ou que sais-je. Mais moi, à l'écran, il y avait une plateforme devant moi, sans aucun obstacle.
Ce que vous avez là, c'est la cause d'énervements et frustrations horribles à l'encontre du jeu. Je ne compte plus le nombre de fois où j'ai dit tout haut "Mais comment les gens peuvent s'amuser sur cette merde ?". C'est simple, ça se résume en quelques mots : ce jeu fait ce qu'il veut.
Et des exemples comme ça, il y en a des tas, notamment dans les temples de Brotherhood où on meurt encore et encore parce qu'après un saut sur une plateforme on a pas arrêté la combinaison stick avant + R1 + croix assez vite et le personnage a donc sauté une fois de trop. Et j'ai été désynchronisé. Encore. Et je me tape un écran de chargement. Encore. Et je recommence, ça le refait. Encore.
On arrive enfin à la fin de cet article plein de bonne humeur et de licornes qui vomissent des arc-en-ciel. Mais avant de conclure en disant qu'Assassin's Creed, c'est de la merde, il faut quand même que j'explique pourquoi ces mauvais jeux me mettent en rogne.
L'explication normale et évidente consiste à dire que c'est parce que plein de gens aiment, et donc que je n'arrive pas à comprendre l'enthousiasme de ces joueurs envers cette saga.
Mais la vraie explication, celle qui fait que j'écris cet article sur cette série et pas n'importe quel autre jeu que je hais, c'est que ça aurait pu être bon. Ca aurait pu être génial même. Les trois jeux auxquels j'ai joué étaient plein de bonnes idées, de bonne volonté, de tentatives d'originalité, de profondeur au niveau de l'Histoire (avec un grand H, pas le scénario)...
En théorie, la série aurait pu, malgré sa méta-histoire débile, être une très grande série, une série que j'aurais suivi avec plaisir. Malheureusement, la frustration prend le pas. Et je pense à toute la partie de l'équipe s'occupant du côté Historique de ces jeux. Ces gens sont des passionnés d'Histoire. Toutes ces anecdotes, cette volonté de présenter l'Histoire telle qu'on la voit dans les livres, mais en plus divertissant, ça pue la bonne volonté. Mais les pauvres, cette seule partie de l'équipe ayant du talent s'est vue enfermée dans le studio le plus incompétent du XXIème siècle, qui n'a aucun savoir faire, aucun parti pris, aucun talent. Le simple fait d'imaginer ces autres gens de talent intégrés dans une équipe comme Rockstar ou Obsidian, ça aurait pu devenir l'un des projets les plus réussis de tous les temps. Sauf que non.
Assassin's Creed, je te hais. Mais j'aurais adoré t'adorer.
(Merci à Gameblog pour la pub Assassin's Creed III juste en dessous de l'éditeur d'articles, j'ai cliqué dessus par erreur au moins 15 fois, ça a entretenu ma haine pour la série, et par conséquent la taille de cet article)