À
partir de 2005, le nom de « Revolution » commença à se répandre sur
le net en lien avec Nintendo. Ce nom de code est celui de leur nouvelle console
de salon. Lors de l'annonce de son nom définitif, « Wii », le 27 avril 2006, la plupart des gens
s'intéressant au sujet, et surtout les anglo-saxons, s'est moqué de cet étrange
patronyme. En français, ce mot a une sonorité rigolote mais en anglais, c'est
tout simplement l'équivalent argotique d'uriner. Nintendo expliqua que c'était
pour évoquer le « we » anglais, pour montrer que cette console
rassemblera les joueurs (idée renforcée par les 2 "i" représentant 2 personnes), il n'empêche qu'on ne peut, même plusieurs années après
sa sortie, oublier cette connotation.

La Wii est présentée
officiellement
à l'E3 de 2005. Étrangement, seule la console et la Console Virtuelle, son système de ludothèque d'anciennes consoles avec laquelle on peut acheter des jeux "rétro" de NES, SNES, N64 évidemment mais aussi Master System, Megadrive ou PC-Engine sont montrées. Même si SEGA est alors éditeur de jeux depuis environ 4 ou 5 ans et qu'il existe déjà une compilation Sonic ou Sonic Adventure DX sur Gamecube, ça m'a fait bizarre de voir les jeux "originaux" des 8 et 16 bit de la société au hérisson bleu sur une console Nintendo. Il faudra cependant attendre le Tôkyô Game Show en septembre de la même
année pour enfin comprendre pourquoi Nintendo retarda la présentation de la
manette de la Wii (ce qui est rare car normalement Nintendo boude le TGS mais Iwata y fit une conférence). Cette
manette capable de détecter les mouvements ainsi que le choix de Nintendo de
stagner au niveau des capacités techniques de sa nouvelle console marquent une
véritable révolution, même si elle était entamée avec la DS par rapport à la PSP. Mais plus que l'avancée technologique de la manette (car
d'autres systèmes existaient déjà, ne serait-ce que sur Playsation 2 avec sa caméro Eye Toy), c'est la
volonté commerciale d'inclure cette wiimote comme manette par défaut et non
comme un accessoire
qui est, je trouve, marquante. Il suffit de réfléchir un
peu pour comprendre assez aisément qu'un accessoire, bien qu'apportant toujours
une nouveauté, va diviser le marché en deux : ceux qui l'achètent et les
autres. Comme les premiers sont rarement majoritaires, développer un jeu
spécifique pour l'accessoire signifie se couper directement tout un pan du marché
potentiel ou d'en faire un gimmick, une option désactivable pour un jeu qui doit rester entièrement jouable sans.

Cette« nouvelle façon de jouer » est donc ce qui incitera beaucoup de
« non joueurs » ou d'anciens joueurs à acheter la console. En effet,
la jouabilité à la wiimote et sa détection de mouvements permettent de jouer
plus instinctivement à certains types de jeux. Wii Sports en est l'exemple
emblématique. C'est l'avènement du « Tu sais jouer au tennis ? Alors,
tu sais jouer à Wii Sports. ». Nintendo orientera bien sûr toute sa
campagne marketing sur cet aspect et mettra en avant des jeux dits
« casual », au grand dam des « gamers ». Cette nouvelle
manette vient d'un constat simple : les gens « normaux » ont
peur des pads et des sticks habituels qui se sont complexifiés à outrance au
cours des deux dernières décennies. Il ne faut pas oublier que les premières
manettes comportaient uniquement un manche et un bouton. Aujourd'hui, si on
laisse de côté les manettes comportant un mini-clavier comme celle de la Jaguar d'Atari, les
manettes peuvent comporter jusqu'à 3 systèmes de contrôle et 11 boutons (deux sticks analogiques, une croix multidirectionnelle, 4 boutons de façade, 4 boutons de tranche, start, select et un bouton "home"). Afin
de simplifier tout ça, les ingénieurs de Nintendo ont donc conçu une manette de
base simple, avec une croix directionnelle et quelques boutons. La forme de la wiimote
n'est pas innocente car elle rappelle une télécommande de
télévision, objet familier et entré largement dans les pratiques quotidiennes
des familles. Pour ne pas brider l'imagination des développeurs, ils ont tout
de même pensé à un accessoire additionnel, le nunchunk, permettant d'ajouter un
stick analogique et quelques boutons. L'honneur est sauf !

Mais
retournons dans le passé. Nous sommes le 7 décembre 2006 vers 22h, à la veille
du lancement de la Wii. Je
rejoins deux amis devant la Fnac
des Champs-Élysées. Pour une fois, ce n'est même pas pour moi car je pars une
semaine plus tard pour un séjour de 18 mois au Japon, je ne trouvais donc pas
utile d'acheter une Wii française. La queue est vraiment très longue et seules
300 consoles sont disponibles dans le magasin. Cette fois-ci, tout est bien
organisé : barrières de sécurité, agents, ticket de distribution,...
Heureusement qu'ils sont arrivés 2 heures plus tôt car un agent de la sécurité
viendra plus tard délimiter la fin de la queue, environ 20 personnes après
nous. À minuit pile, la vente commence. La zone se limite à l'entrée du magasin
et seule la vente de la console, ses jeux et ses accessoires sont autorisés.
Tout s'est bien passé et ils repartiront avec leurs Wii, Zelda Twilight Princess et quelques accessoires.

J'étais
moi aussi impatient de goûter au potentiel de cette console à la manette si
originale. Il me faudra pourtant 2 mois de patience à cause de la pénurie de
Wii à son lancement (c'était le cas pour le Japon mais aussi dans le monde)
avant d'entrer en sa possession, et par quelle aventure ! Après maints essais
infructueux à Tôkyôcomme à Kyôto, dans de petits
magasins
ou des grandes chaînes, je me heurtai bel et bien à la rupture de
stock générale de cette satanée console. J'avais perdu mes illusions de mettre
la main dessus avant un certain temps. Enfin, perdu, pas tout à fait. Un irréductible
village d'espoir restait cloitré au fond de mon cerveau. C'est cette dernière
once d'espérance qui m'a poussé à passer au centre commercial de ma ville
d'adoption, Wakôshi, en rentrant d'une journée de balade à Tôkyô. C'est sans
conviction que je montai à l'étage des jeux vidéo, la sempiternelle étiquette
indiquant la rupture de stock me narguant toujours. Je m'apprêtais à partir
quand, soudain, sortie de nulle part, une affiche attira mon regard. Malgré ma
compréhension écrite du japonais encore pire que ma compréhension orale (c'est
dire !), je supputai qu'il allait se passer quelque chose avec des Wii le
lendemain. J'allai donc à la pêche aux nouvelles. Une vendeuse me dit alors que
le lendemain matin, un chûsen aurait lieu. Je ne savais pas ce que ça voulait dire
mais j'étais sûr d'y aller !

Le
lendemain, me voilà arrivé à 10h pétantes. Le fameux chûsen aurait lieu au rez-de-chaussée,
à l'extérieur du magasin. La vendeuse me parla à nouveau de chûsen et, ne comprenant
toujours pas, elle décida, avec la traditionnelle serviabilité japonaise, de me
montrer. Nous descendons donc et me voilà devant le parking, avec d'autres employés,
des tables, un grand sac plastique rempli de coupons et une queue de 50
personnes ! Nous allions donc jouer à la loterienotre droit d'acheter la console ! Ce n'était pas une loterie pour gagner la
console mais juste pour l'acheter. Après tout, pourquoi pas ? C'est
simplement une autre règle que le « premier arrivé, premier servi ». Dans
une autre grande tradition des commerçants japonais, un employé se trouvait au
bout de la queue avec un panneau pour en annoncer la fin. J'en profite pour lui
demander combien ils ont reçu de Wii : 37. Je comptai rapidement une vingtaine
ou une trentaine de familles plus les retardataires. Je ne me faisais pas trop
de souci car il devait y avoir un ticket par famille. Je prends mon ticket et
j'aperçois alors un enfant devant moi avec 4 tickets : en fait, c'était un
ticket par personne ! Petite rectification : 37 Wii pour 70 personnes. Mes chances de gagner viennent de chuter d'un coup ! La loterie
commence et ... je suis la 3e personne appelée. J'avance vers le responsable de
la loterie qui me félicite et m'invite à me rendre à l'étage. Lors de ma sortie,
je pense qu'ils ne regrettèrent pas de me voir parmi les gagnants.

 

Je
dois avouer m'être fait bien plaisir. Dans mon panierse trouvait, outre la console avec 4 jeux (Wii Sports qui n'est pas fourni avec
la machine au Japon, DBZ Tenkaichi 2, Excite Trucks et Zelda Twilight
Princess), l'équivalent d'une centaine d'euros en points pour la console
virtuelle, un câble numérique pour brancher la console (mais qui ne me sert
presqu'à rien vu que ma TV là-bas ne gérait pas le 480p), une manette classique,
une carte SD pour stocker les jeux émulés et des multiprises. Le tout m'aura
coûté 60 000 yens soit 380€ du moment[1].

La Wii promettait donc une
nouvelle façon de jouer. Cette console ne fait peut-être pas l'unanimité mais
il faut reconnaître que, techniquement, elle a bel et bien apporté des
gameplays différents, des idées nouvelles dans la jouabilité sur console, même
si beaucoup de ces concepts sont issus d'autres univers virtuels ou réels. Wii
Sports, comme je le mentionne plus haut, est le titre emblématique de cette
nouvelle façon de jouer. Jouer au tennis, au golf ou à la boxe tel qu'on le
ferait « dans la vraie vie » a séduit plus de 77 millions
d'acheteurs
. Effectivement, le jeu était fourni avec la Wii presque partout mais
Nintendo a fait là un choix caractéristique de sa nouvelle politique, orientée
vers M. Tout-le-monde. Outre Wii Sports, d'autres jeux ont tenté de reproduire
des sensations « réelles » avec des jeux utilisant la wiimote. Trauma
Center fait partie de ceux-là. Cette série a d'abord fait ses armes sur DS
avant de débarquer sur la console de salon. Le joueur incarne un chirurgien et
la phase de jeu principale consiste à opérer des patients. Les sensations sont,
j'imagine, loin de celles des vrais instruments tels qu'ils sont utilisés pour
la télémédecinemais cela permet d'inciser, de clamper et d'éliminer des tumeurs en toute
sécurité. Le genre du FPS a aussi été mis à contribution. La jouabilité de ce
genre de jeu est toujours décriée à la manette classique. Par conséquent,
beaucoup de joueurs attendaient avec impatience les possibilités offertes par
la wiimote. Et lorsque l'on joue à Metroid Prime 3, il faut reconnaître que les
idées sont là. La visée est bien plus aisée et intuitive qu'avec une manette.
Même si elle n'est pas aussi précise qu'avec une souris. Par ailleurs, les développeurs de
Retro Studios ont pensé à inclure quelques gimmicks comme la manipulation pour
ouvrir les portes afin d'augmenter l'immersion. Malheureusement, tourner
rapidement sur soi-même n'est pas facile avec le système de cadre virtuel. Il
existe aussi des jeux qui tentent de mélanger différentes idées de gameplay pour
l'utilisation de la wiimote comme Zack & Wiki. Dans ce jeu d'aventure, on
contrôle Zack, petit pirate, qui doit avancer dans les niveaux en résolvant des
énigmes. L'utilisation de la wiimote est ici variée, intelligente et amusante
avec plus
de 80 mouvements
inclus dans le jeu comme tirer des leviers ou jouer de la
flûte.

Je
dois cependant avouer que mon côté « otaku d'anime » a un petit
faible pour Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 3. Même si j'avais acheté le 2 avec la console, c'est surtout au 3ème que j'ai réellement joué (si je fais le total des heures dans le calendrier de la Wii, il doit y avoir environ 3h pour le 2ème opus et une trentaine pour le 3ème). Dans ce troisième jeu de combat
issu du dessin animé éponyme, l'un des moyens pour y jouer fait appel au couple
wiimote-nunchuk de façon à ce que le joueur bouge ses bras pour faire avancer
le personnage et surtout reproduise les mouvements des héros afin de les imiter
pour lancer leurs super-attaques ! Parmi vous, je suis sûr qu'il y a des
fans de DBZ et je suis certain de n'être pas le seul à m'être amusé à
reproduire, seul et avec les volets fermés évidemment, les gestes de Songoku
lançant son célèbre Kamehameha
 ! Vingt ans plus tard, Nintendo et Namco
Bandai permettent enfin de mettre à profit des années d'entraînement aux
« air-masenkô ». Cependant, le meilleur jeu de cette machine reste à
nouveau un jeu Nintendo et c'est à nouveau un jeu du plombier moustachu
puisqu'il s'agit de Super Mario Galaxy et son coming out (mais c'est une autre
histoire
). Je sais que l'utilisation de la wiimote dans les deux Mario
Galaxy n'a rien d'extraordinaire mais il m'était impossible de passer cette
merveille sous silence. Ce Mario allie les fondamentaux indétrônables avec
d'excellentes innovations. Le gameplay est magique : imaginez Super Mario 64
avec un jeu sur la gravité. On court et saute la tête en bas, sur les côtés.
Les nouveautés de gameplay sont distillées avec parcimonie. On découvre donc
toujours de nouvelles choses à faire ou une nouvelle idée dans le level design.Juste excellent et ce n'est pas sa suite qui ternira le concept!

Mais
quel que soit le jeu, il est toujours possible d'y jouer en ne bougeant que le
poignet et le bras car la Wii,
au final, ne détecte que la manette. Pour illustrer ces propos, je me permets
de vous relater mes mésaventures avec Just Dance 2. Je tiens à préciser que
l'on m'a forcé à y jouer ! Prisonnier dans la maison de l'oncle et la
tante de ma fiancée, ses cousines ont insisté pour que l'on fasse une partie.

Autant
j'ai connu mes heures de gloire à Dance Dance Revolution, autant là, je n'étais
pas d'humeur. Je ne sais pas pourquoi mais je ne voulais pas me ridiculiser en
public. Finalement, les filles insistant trop, je concédai à une partie de leur
requête. Une partie seulement car il était hors de question que j'y joue
debout. Je pense que vous avez compris comment j'ai passé l'heure suivante :
assis sur le bord du canapé avec la wiimote dans la main droite (il n'y a même
pas d'option pour les gauchers, scandaleux !) à ne bouger que le bras pour
faire les chorégraphies.

Connaissant
un peu le fonctionnement de la Wii,
je savais qu'elle ne pouvait détecter que la wiimote et non le corps entier.
C'est à la stupéfaction générale que j'arrivais à tenir têtes à ces gamines qui
s'entraînaient depuis des semaines quotidiennement à Just Dance 2. Par contre,
ça fait bien mal au bras !

Lors
de la présentation de la Wii,
une autre promesse de Nintendo avait titillé mon cœur de retrogamer : pouvoir
jouer à 20 ans de jeux vidéo avec une seule console grâce à la Virtual Console. Les
débuts ont été comme un escalier faits de cartouches NES, SNES ou MegaDrive
montant vers le 7ème ciel du joueur nostalgique, vers le
grenier-paradis contenant 1001 trésors, parfois jamais sortis en France. Tout était
parti pour réaliser ce rêve. Les différents systèmes disponibles sur la Virtual Console
étaient nombreux : toutes les consoles à cartouches de Nintendo et SEGA, la PC Engine puis plus tard
la Neo Geo et
même certains jeux d'arcade. À tout cela, il faut ajouter la MSX pour le service japonais
et le Commodore 64 pour les services occidentaux. Je me suis jeté corps et âme
sur les perles de mon enfance comme Zelda 3, Super Mario 4, Mega Man 2, Streets
of Rage 2
ou Sonic 2. Mais j'ai aussi enfin découvert certaines pépites afin de
parfaire ma culture vidéoludique. Super Metroid m'a permis de mieux comprendre
à quel point ce jeu a influencé les Castlevania. Gunstar Heroes et Sin &
Punishment
m'ont montré tout le talent des petits gars de Treasure. Sur
MegaDrive, j'ai craqué pour Comix Zone, un beat them all alliant fond efficace
et forme originale puisque le personnage évolue dans des cases de BD.

Malheureusement,
au fil des années, l'attention de Nintendo s'est détournée quelque peu de ce
service. Alors que les jeux sortaient au rythme de 4 par semaine, il faut
maintenant s'estimer heureux d'avoir 1 jeu à chaque fois. Il y a effectivement
le Wiiware qui est apparu entretemps, permettant aux développeurs de proposer
des jeux originaux et récents en téléchargement sur la console (dont
d'excellents jeux comme Lost Winds, World of Goo, Cave Story ou Final
Fantasy : My Life as a King), ce qui prend des ressources techniques et
humaines, mais la Virtual Console est maintenant pratiquement désertée. Même au
Japon, il n'y a « que » 604 jeux actuellement disponibles sur un
catalogue cumulé d'environ 4000 titres. Je suis d'accord que tous les jeux ne
sont pas bons mais même en comptant sur 50% de bons ou très bons jeux, il y a
encore beaucoup de travail à faire. Je reconnais néanmoins que le plus gros du
travail est d'ordre juridique et qu'il ne doit pas être facile de retrouver les
ayant-droits de jeux vieux d'une vingtaine d'années, surtout lorsque l'on sait
à quel point le milieu du Jeu Vidéo a une
mémoire de poisson rouge
.

Cependant,
grâce à la puissance marketing de Nintendo, tous les publics sont touchés, des
enfants aux seniors : des Wii partout, dans les écoles comme dans les
maisons de retraite : véritable élargissement réussi du marché. 87
millions d'acheteurs n'ont pas pu se tromper, ou pas...

Car
finalement, j'ai moi aussi subi le sort de la majorité des joueurs de Wii. Je
ne la sors que peu souvent. De temps en temps quand des amis viennent et
occasionnellement, quand un jeu Nintendo sort sur la machine. Après avoir eu
une période de jeu régulier en 2007-2008, je ne l'ai utilisée réellement, ces
derniers mois, que pour Okami et Muramasa. On retrouve ici le syndrome de la Nintendo 64 : peu de
jeux gamers mais ceux-ci sont souvent très bons voire excellents mais ce sont
surtout des jeux Nintendo, si l'on excepte quelques exceptions comme Okami,
Resident Evil 4 ou Rock Band mais soit ils ne se vendent pas, soit ce sont des
remakes de jeux Gamecube, soit c'est un jeu musical, aux spécificités ludique
et commerciale qui le rendent un peu à part. En fait, ce qui a vraiment sauvé la Wii, ce sont les « non
joueurs ».

Avec
l'annonce du « Projet Café », la nouvelle console de salon de
Nintendo, je suis impatient de savoir si le nouveau public répondra à nouveau
présent. Après tout, M. Tout-Le-Monde n'achète pas 36 appareils à raclette dans
sa vie. Voudra-t-il remettre la main au portefeuille ? En ressentira-t-il
seulement le besoin ? Mais Nintendo a plus d'un tour dans sa poche. Un
café, l'addition alors qu'une ambulance passe au loin avec son bruit de sirène : Wii U, Wii U, Wii U !

 

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[1]À titre de comparaison, le même lot en France m'aurait coûté 550 à 600€