Contexte

Sacré Ubisoft, ils ont mis des microtransactions dans ACObis* ! C'est en gros le même système que dans le précédent, mais ici, la critique revenant le plus souvent est que le jeu demande trop de grinder pour avoir un niveau suffisant pour progresser, notamment vers la fin du jeu, pour inciter les gens à acheter le boost d’XP.

 


Ubisoft s’est expliqué chez Kotaku (la partie “Ubisoft Denies That The Game’s Difficulty Was Tuned To Drive People Toward Buying Stat Boosters”) et évidemment GB en a parlé. C’est là que ça nous concerne :
Il y a trois jours, Thomas nous demandait de reconnaître que ces reproches n’avaient “pas vraiment de raison d'être”. Tandis que le lendemain, Julo nous affirmait que la rédaction considérait la polémique sur les microtransactions “totalement infondée”. Carrément.

Joueurs, journalistes, vous n’aviez absolument aucune raison de râler sur ces micro-transaction tout à fait légitimes (puisque - nous assure-t-on - totalement optionnelles et superflues).

 

Et vu les commentaires de la news, les gens avaient l’air plutôt convaincus par les extraits choisis par Thomas pour expliquer les microtransactions (d’ailleurs j’espère que vous avez lu l’article de kotaku). J’ai évidemment posté un bon petit pavé en commentaire (des d'autres aussi long en réponse), mais je me suis dit que ça valait le coup de le revoir un peu et de le partager de manière plus permanente. Et je cherche aussi à me rassurer un peu, parce que j’ai franchement l’impression de devenir fou.

 

Toi même

 

Tout d’abord, sous entendre que les joueurs disent n'importe quoi et que leurs critiques sont infondées juste parce que l’éditeur a justifié l’existence des microtransactions, c’est plutôt insultant.

De manière général, choisir de ne pas traiter cette histoire est une chose, le faire en partageant uniquement le communiqué d’Ubisoft et en rajoutant une couche en mode “pas de raison de s'inquiéter”, c’est une façon de faire très douteuse.

Bien sûr, certains vont gueuler à la vue des moindres microtransactions, mais y'a aussi des gens avec un minimum de recul qui en parlent, mettant en avant un vrai problème. Comme cette vidéo vers les 9 minutes 20 :



Notez que c'est possible d'aimer le jeu et de se rendre compte du problème; et que c’est pas parce que vous ne l’avez pas vu qu’il n’existe pas.

 

Alors oui, il y a le 3ème arc méta histoire, j'ai vu que jvc conseillait de le commencer dès que possible pour que la progression en niveau soit moins problématique. Peut être que tous les gens qui se plaignent de murs de niveaux ont loupé ça d'une manière ou d'une autre, je sais pas, mais il y a sûrement un problème quelque part vu le nombre de personne qui en parlent. Surtout quand on voit la réponse d'ubisoft qui est plus 100% bullshit qu'autre chose. Attardons nous là dessus.

 

Texte toujours aussi bête


Déjà, direct : "Time-savers, such as the Permanent XP Boost, are 100% optional for players who want to supercharge their progression, and were not considered in any of the economy or difficulty balancing of the game"
Quand tu fais un jeu dont le but est d'être fun, l'existence même de "time savers" est un aveu d'échec. Si on peut gagner du temps, c’est qu’il y a du temps à perdre, et vu que le boost d’XP est de 50%, Ubisoft considère que c’est un tiers de son jeu qui représente du temps perdu.

On parle pas de voyage rapide là, on parle de gagner plus d'xp et donc d'atteindre les niveaux nécessaire plus rapidement, et donc d'avoir besoin de faire moins de quêtes optionnelles.


Si vraiment ces boosts n'étaient pas pris en compte dans l'équilibrage du jeu, d'où leur est venu l'idée d'en faire ? Les développeurs se sont dit "ah on a fait un jeu vraiment cool hein, mais on va laisser les joueurs l'option de payer pour y jouer moins longtemps, parce qu'on pense à eux" ?

Permettez moi de douter de l’honnêteté d’Ubisoft. On parle quand même de ceux qui nous ont affirmé que s’il n’y avait pas de perso féminin jouable dans AC, c’est parce qu’animer des femmes était trop compliqué. Quand bien même tous les personnages d’Assassin’s Creed sont basés sur le même modèle d’animation (on a tous déjà vu des PNJ random se percher en mode assassin sur des murets ou escalader des bouts de décors comme le joueur, non ?).

Et puis, comme mentionné dans l’article de Kotaku, de nombreux joueurs trouvent le jeu plus agréable et mieux équilibré AVEC ces boost d’XP, notamment chez Polygon :
"The progression strikes the Goldilocks zone. Not too slow, nor too fast, it feels just right."
"Permanent XP Boost never feels like a cheat code. It merely feels like I get to the fun stuff sooner, and spend less time repeating the boring bits for no greater reason than increasing my stats."
"It’s not that paying the $10 fee makes Odyssey a bit quicker; it’s that the game’s pace suddenly feels respectful, exhilarating and right once you do. The choice isn’t between standard and faster — it’s between worse and better."

https://www.polygon.com/2018/10/4/17936292/assassins-creed-odyssey-xp-boost-price


J’ai vu des avis de joueurs qui trouvaient l’équilibre de base acceptable, d’autres qui trouvaient le jeu meilleur avec le boost, mais aussi des joueurs qui se plaignent de la progression sans boost. J’attends toujours de voir des gens qui ont acheté le boost d’XP et qui n’en sont pas satisfait.


Pour résumer, le jeu serait juste meilleur avec l’XP boost, et si on en croit Ubisoft, l’équilibrage de base s’est fait sans le boost en tête… Si le but des devs d’ACObis était de faire le meilleur jeu possible, et pas de pousser les gens à acheter le boost, pourquoi le jeu n’a pas été rééquilibré pour que toute l’XP soit multipliée de base, et surtout pourquoi cette option est-elle payante ?

Totalement débile même

 

La réponse d’Ubisoft se trouve dans la grosse citation de l’article de Kotaku, où l’ont atteint un niveau de foutage de gueule hallucinant, même venant d’Ubisoft :
"a true Odyssey that spans many hours and often isn’t a trip directly from point A to B"
"Challenging the player with higher level content at the end or beginning of a new region is a core part of our design. That design is to give players a challenge in front of them that can be defeated with skill and perseverance, but we suggest and prompt the player to take advantage of other content around them in order to level up, gear up, and power up with new abilities in order to overcome this challenge"
"We feel strongly that by creating peaks in our challenge curve, we create more memorable moments, more player autonomy, and more satisfaction in their overall experience than if we were to balance the player experience pacing to make it completely smooth or too easy."

Y'a deux grosses idée là.

La première et la plus absurde étant qu'en bloquant la progression et en forçant les gens à faire des quêtes secondaires (ou le 3ème arc principal, je sais pas à quel point c'est optionnel), ils veulent augmenter l'autonomie des joueurs.
En quoi moins d'options = plus grande autonomie, sérieusement ? Limiter la progression par niveau et faire un ordre optimal, quasi impossible à contourner, ça rend un jeu linéaire, pas plus ouvert.

Le pire étant que de nombreux RPG en monde ouvert (ou non) utilisent des systèmes simples pour équilibrer leurs jeux, en faisant en sorte que le niveaux des ennemis monte avec celui du joueur, ou que les missions donnent de l’XP proportionnelle au niveau du joueur. L’ironie dans tout ça, c’est qu’un système similaire existe aussi dans ACObis.

La progression barrée par des missions à niveau minimum est donc entièrement voulue, pas de méprises de ce côté.

 

Alors, peut être juste que les niveaux sont là pour empêcher le joueur de faire les quêtes dans le “désordre”, pour qu’il suive un déroulement plus logique, voulu par le développeur ? Mais dans ce cas, pourquoi les missions sont-elles accessibles alors qu’elles ne sont pas au niveau du joueur ? Et surtout pourquoi, s’il y a un ordre attendu, est-ce possible de grinder et/ou utiliser un boost d’XP pour atteindre le niveau nécessaire, sans avoir à faire les missions “précédentes” ?

 

Je ne dis pas que linéaire est forcément moins bien, mais ici ils veulent clairement créer l'illusion de l'ouverture. Ils ont du bol, tout le monde à l'air d'avoir déjà oublié Breath of the Wild.

 


La deuxième idée étant la satisfaction du surpassement, de battre un ennemi qui nous défonçait quelques heures plus tôt. Sauf que bah... la manière dont ils le font, c'est avec des nombres. Que ce soit les stats ou l'équipement, le jeu n’attend pas du joueur qu'il devienne meilleur au combat, juste que ses attaques fassent plus mal et qu’il résiste mieux aux coups.

 

 

Je sais que c'est le principe des RPG, mais ptet que ça colle pas au principe d'action RPG, encore moins en monde ouvert ?

Peut être que designer un jeu pour que la courbe de difficulté soit satisfaisante et demande un minimum de maîtrise de la part du joueur requiert un minimum d’effort et d’attention ? Et que claquer un système de progression par niveau est un solution de facilité au mieux, et au pire une motivation à la dépense d’argent.

Les images sont idiotes aussi

Et le côté le plus inoffensif de tout ça, c'est en gros le jeu qui dit clairement au joueur "tiens va donc essayer ce contenu ici". Je comprends que les dev aient envie que les gens voient tous les recoins de leurs jeux, mais faire si peu confiance à son public, c'est insultant. Je vais prendre l'exemple de The Witness plutôt que de reparler de Breath of the Wild : le jeu entier sert à prouver que les joueurs sont curieux et qu'ils peuvent découvrir des choses par eux même si on leur laisse le temps, mais surtout si le jeu est assez bien foutu pour les orienter instinctivement. A un tel point qu’un joueur pas assez attentif peut passer à côté du principe même ayant inspiré le jeu, même après l’avoir fini.

Qu'un jeu fasse l'inverse et vienne nous dire "attends un peu avant de continuer, y'a ce truc ici que t'as pas vu" est sûrement le truc le plus idiot qu'on puisse faire.

Si le joueur l'a loupé c'est comme ça. Y'a bien des personnes de cette communauté qui avaient livré l'argent d'Epsilon après avoir fait toutes leurs quêtes débiles dans GTA V. Est-ce que ça a ruiné leur jeu d'avoir loupé le fait qu'ils puissent le voler ? Pas que je sache. Et au contraire, c'est d'autant plus cool d'apprendre des trucs sur les jeux en en parlant avec d'autres gens, et de se rendre compte que d'autres possibilités existent.
C'est littéralement 90% du contenu Breath of the Wild qu'on trouve sur twitter. C'est juste de la comm gratuite pour le jeu qui va en plus donner envie à ceux qui l'ont déjà fait d'y rejouer.

Mais non, Ubisoft est trop occupé à faire des focus test de leur jeu et à corriger le moindre moment qui fait froncer les sourcils (sauf, bien entendu, s'ils peuvent le contourner avec des "time saver" "optionnels") pour se rendre compte que s'ils laissaient les joueurs découvrir le jeu d'eux même, ils en tireraient bien plus, de la satisfaction.


Bref, je ne doute pas une seule seconde d’eux quand ils disent que le design est entièrement voulu, mais je rappelle que dans le genre microtransactions qui font râler, le système de progression de battlefront 2 n’était pas un accident non plus.
La différence entre les deux jeux, c'est que les "true gamer" vont être trop occupés à grinder sur ACObis plutôt que de se plaindre que d'autres joueurs ont des avantages par rapport à eux.

 

Je me trompe peut être, mais ça rejoint ce que je disais l’an dernier dans ce post** (et c'est aussi un bon moyen de savoir ce que je pense de ces systèmes de progression de manière générale) : les joueurs qu’on verra le plus râler sur internet sont en général les gamins avec beaucoup de temps libre et pas d’argent, qui dans ce cas pourront juste jouer à ACObis à l’infini en mode complétionniste et n’auront pas de problème. Et je parle de gamins, mais je pense que les gamers on du mal à évoluer, et pas qu’au niveau de leur goûts.

 

Clusion tout aussi conne

 

Et tout ça en considérant qu’il suffit de faire les différentes missions principales dans l’ordre voulu pour progresser sans problèmes, et pas de faire des missions complètement optionnelles et répétitives dont beaucoup de gens se plaignent (dont Thomas dans son test).

Parce que dans ce cas, ça veut dire que le jeu force bien le joueur à faire des missions optionnelles pour progresser dans l’histoire principale (et je parle même pas de la nécessité de récolter des éléments pour améliorer le bateau, j’suis pas assez informé là dessus).
Et qu’à la manière d’un joueur qui ne voudrait pas se taper tous les voyages dans n’importe quel open world ou des cinématiques et dialogues, celui qui voudrait se concentrer sur l’histoire principale serait obligé de payer en plus pour acheter le “TIME SAVER”.

Ou peut être que c’est juste le joueur qui n’a pas tant de temps que ça à accorder au jeu. "T'as pas assez de temps pour farmer ? Prend le boost d'XP !"

 

Pourquoi une telle option serait payante ? Pourquoi pas le choix du mode de difficulté ? Qu’est-ce qui les empêche - à terme - de faire payer les trajets rapides ou autres “option d’accessibilité” telles que les QTE automatiques de spiderman ?

 

Si les trajets rapides devenaient payants et qu’en parallèle la taille des open world était décuplée, sans forcément être plus dense, juste plus longs à traverser, qui serait étonné ?

Et si Breath of the Wild demandait arbitrairement au joueur soit de récolter 90% de ses korogus soit de payer 10 euros en plus et d’en récolter que 50% avant de pouvoir le finir, qui serait choqué ?

Une chose est sûre, les professionnels dont le boulot est de vous informer et de vous conseiller auraient plutôt tendance à défendre les éditeurs, et à décréter comme infondées les critiques des joueurs.

 

Allez y faites les malins, mais c'est pas facile de trouver des titres, surtout quand il faut se battre avec cet éditeur de merde qui passe son temps à reformater le texte

 

J’ai beau être fâché, les réponses - même critiques - sont bienvenues, tant que vous restez dans le sujet, histoire que ça ne dérape pas comme les commentaires de la news de Thomas.

Par contre je ne répondrai pas aux “t’en parles alors que t’y as pas joué”. Pour ça, je vais vous référer à mon test d’Assassin’s Creed Origins publié il y a un an et passé en home de Gameblog, alors que je n’avais pas non plus joué à ACO, et que c’était même pas un test d’ACO : http://www.gameblog.fr/blogs/fachewa/p_123768_assassin-s-creed-origins-un-chef-d-oeuvre-le-test-verite
(et dans ce cas vous avez tout à fait le droit de commenter là haut, même pour lancer une discussion sur le fait de donner un avis sans avoir joué à un jeu ^^)

*Je suis vraiment étonné de ne voir personne d’autre utiliser le terme ACObis, c’est le deuxième “ACO”, mais en même temps on sait tous qu’il a été développé en parallèle, et en plus ça sonne grec !

 

**Et avec le débat de cette année, je me range du côté "pro consumer" que je déteste pourtant toujours autant, c'est pour dire à quel point je trouve ça surréaliste que le boost d'XP puisse être défendu à ce point. Cela dit, même si je n'adhère pas, je n'ai pas grand chose contre les autres microtransactions, sauf celles qui servent à avoir les composants de bateau plutot que de les grinder, mais ce cas à l'air moins déséquilibré que celui de l'XP donc bref.