Le voilà, de retour dans ma collection. Après un Forza 5 plutôt décevant, je me suis à nouveau laissé tenter. La simulation de course la mieux notée de la Xbox One relève-t-elle le défi de la conduite avec un véritable volant entre les mains plutôt qu'une manette? Et mérite-t'elle qu'on passe à la caisse pour acquérir un tel périphérique? Et bien vous n'êtes qu'à quelques minutes de lecture de la réponse. Bienvenue dans le test complet de Forza 6 au volant.

Note: Cliquez sur les images pour les voir en grand et lisez les vidéos, elles sont vraiment courtes et illustrent bien les situations décrites.

Introduction:

Oui, j'ai 3 mois de retard, je sais...mais vous comprenez, j'avais plein d'autres jeux et d'autres matos à tester avant. Et ce matin, je me rends compte de la chance que j'ai. La Xbox One est toute pimpante, bien à jour, Forza 6 a été rapidement installé (et mis à jour lui aussi), et mon petit bundle Fanatec (que je vous présente ici, c'est sa faute si j'ai autant de retard) est en place et prêt à l'emploi. Des conditions de rêve pour apprécier le dernier opus d'une série qui a toujours su me satisfaire sur Xbox 360, mais qui doit encore faire ses preuves sur Xbox One. Alors quand, dès le lancement du jeu, on me prend par la main pour m'installer aux commandes de la dernière Ford GT sur le tout nouveau circuit de Rio, je suis joie, je suis amour, je suis prêt à en découdre. A peine le temps de passer par les réglages, puis 3-2-1-Go, me voilà en piste avec 23 bots contrôlés par des drivatars fraîchement téléchargés. C'est donc l'accélérateur collé au plancher et le coeur léger que je me propulse vers le premier virage, avec le plaisir non dissimulé de retrouver un vieil ami. Un ami qui, à bien des égards, sera bien au rendez vous de mes attentes et de mes craintes.

Au menu:

Musique d'ambiance, écran de veille et grandes tuiles. L'espace du menu me rappelle assez fortement celui de Drive Club, en version plus "posée", ce qui est agréable. On y trouve aussi parfois l'esprit de Gran Turismo 6, la légèreté de l'interface et de la navigation en plus. La dernière voiture conduite (et possédée) est mise en avant sous toutes les coutures et viendra se rappeler à vous en cas d'absence d'activité pendant plus de 10 secondes. Au loin, on entend des voitures qui roulent, une ambiance de garage aux abords d'un circuit. Comme un appel à foncer sur le bitume.

L'ergonomie est en tout cas bien pensée. Avec les palettes, vous passez directement d'un écran à l'autre, entre l'accueil (qui permet d'accéder directement au dernier mode joué et aux fonctionnalités sociales), les différents modes de jeux, la gestion des voitures (garages et concessionnaires), les réglages de véhicules, leur personnalisation et enfin les options. On navigue très simplement, très facilement, même avec un volant. Seul le mode autovista nécessite quasi-obligatoirement de sortir la manette, sachant que les volants possèdent rarement (jamais?) les deux joysticks nécessaires à une navigation agréable en 3D.

     

Les réglages du volant avant tout:

Nous voilà donc à la première étape impérative. Toute la panoplie habituelle des réglages d'un Forza est bien présente, mais ça manque un peu d'options pour optimiser son volant. Deux points viennent noircir le tableau: l'impossibilité de changer à volonté sa configuration de touches et l'absence de gestion indépendante des différentes vibrations et forces, une possibilité offerte par Project Cars et qui se révèle incroyablement utile.

J'ajoute aussi la séparation des réglages du volant, du son, de l'ATH et des autres options liées à la difficulté du jeu. Le passage de vitesses (auto, manuel ou avec embrayage) ou les différentes aides à la conduite se situent dans les menus de course et non dans les menus généraux. Il faut donc passer à une course pour y accéder. Et c'est sur la page des aides à la conduite qu'on trouve l'habituel panel d'options "payantes". C'est à dire que plus vous jouerez en manuel et sans assistance, plus vous toucherez d'argent. Un système ma foi intéressant, très loin de la réalité, mais qui récompense les joueurs les plus téméraires ( et ceux qui jouent au volant évidemment). D'ailleurs, je vous conseille fortement de mettre la direction en mode simulation dès vos premiers tours de piste au volant. Il s'agit là du seul mode offrant des sensations intéressantes avec un bon niveau de gestion des différentes forces et vibrations.

Parmi les petits manques, on note quand même l'impossibilité de stocker différents réglages de conduite par catégorie ou par véhicule, de même que l'absence d'option "conditions réelles" offerte par Project Cars, laquelle permettait d'avoir à disposition les aides réelles de la voiture conduite, activables ou non en course. (En gros, si vous activez l'ABS, il sera disponible partout, même sur une voiture n'ayant jamais eu d'ABS, et idem pour tous les autres types d'options).

On voit donc que Forza 6 offre un large panel d'options, mais ne se lance jamais dans la complexité d'une simulation. La simplicité d'accès se fait aux dépens de certaines possibilités, mais permet à Forza d'être, comme à son habitude, toujours très lisible et accessible.

A l'écran:

Forza Motorsport 6 est un jeu agréable à regarder. Il prend le parti des couleurs vives et des contrastes élevés, mais pour un résultat des plus appréciables. On retrouve parfois la patte graphique des titres Codemaster, avec un effet légèrement "cartoon" un peu crasseux, quand à d'autres moments l'ensoleillement général donne vraiment l'impression de conduire sous les tropiques.

Les paysages sont très réussis, réalisés avec gout et respect des différentes destinations. Les architectures, qu'elles soient réalistes ou issues de l'imagination des développeurs, offrent un spectacle qui frôle parfois le grandiose. Une mention spéciale pour les circuits de Rio ou de Prague qui, dans deux styles totalement différents, assurent le dépaysement dans un environnement magnifique avec en plus de nombreuses animations contextuelles. Gerbes d'eau, vol d'oiseaux, mouvements en arrière plan, apportent juste ce qu'il faut de vie pour ajouter au réalisme des lieux. Sans oublier les courses sur circuit qui profitent de nombreux spectateurs virtuels, dans les tribunes comme au niveau du sol, reproduisant plutôt fidèlement l'ambiance que l'on retrouve lors des plus grandes courses.

Côté véhicules, c'est assez efficace, avec une dose modérée de brillance et de beaux effets de transparence ou de réflexion. Les extérieurs des voitures sont bien modélisés, sans que l'on soit sidéré pour autant. Les intérieurs, bien que retravaillés depuis Forza 5, offrent des textures un peu légères et en comparaison avec d'autres titres récents, on voit quand même un sacré écart apparaitre. Drive Club comme Project Cars (pour ne citer que des titres sur consoles) offrent un niveau de détails plus élevé, des textures plus marquées et l'impression d'une meilleure définition.

Pour parler de la concurrence, on est globalement un cran en dessous de ce que propose Project Cars en termes de détails (sur consoles), mais avec une meilleure maîtrise de l'image. Pas de tearing (image déchirée), peu d'apparitions soudaines des décors (ça arrive très rarement, et toujours en fond d'écran) et des textures beaucoup plus stables, quelle que soit la vitesse. Seul Drive Club, qui ne joue pas vraiment dans la même catégorie en termes de gameplay, réussit à dépasser Forza sur de nombreux points avec des effets d'ensoleillement plus convaincants, une pluie visiblement réaliste, des textures beaucoup plus fines et une image qui tire vraiment vers le photoréalisme (la végétation en est le meilleur exemple). Reste à Forza 6 la qualité visuelle du revêtement de sol à faible vitesse qui, sur sol mouillé ou sec, sur pavé comme sur asphalte, reste incroyablement bien rendu.

On note aussi que Forza 6 tourne en 60 images par secondes, en framerate fixe. Et en termes de jeu comme de confort visuel, ça se ressent. On peut donc dire que le choix de Turn 10 de privilégier l'animation et la qualité d'image, quitte à perdre un peu du côté des graphismes, est une option payante à la longue. Forza 6 est agréable, fluide et parfaitement stable. Et à moins de le comparer en temps réel, les compromis qu'il fait sur les textures ou les effets sont largement contrebalancés par le bon gout général qui en ressort.

Mais quelques petits points plus fâcheux ne font pas honneur à la qualité globale. A commencer par l'alisasing, omniprésent, qui apparaît tant sur les carrosseries que sur toutes les lignes aux abords des circuits. Plutôt discret quand les animations sont rares, il prend vraiment beaucoup de place dès que les paysages se remplissent. Alors soyons clairs, il n'y a là rien de vraiment rebutant, puisque ça ne gâche pas le plaisir global en course, mais ça reste assez visible pour l'oeil qui cherche les détails.

Ensuite, on note que l'ensemble de l'écran "grésille" quand vous êtes en déplacement latéral (oui, quand vous tournez) ou lorsque vous subissez des vibrations. En gros, quand les calculs sur les éléments du jeu sont trop nombreux, ça patine et la stabilité des décors en prend un coup. En résulte une perte des détails sur les paysages avec un effet assez moche, particulièrement sur les batiments. Encore une fois, ce phénomène reste léger et ne gêne en rien le conducteur concentré sur sa course.

Vient ensuite la précision des textures et modèles des objets à distance. Il est en effet normal que les objets les plus éloignés soient les moins détaillés, mais Forza 6 abuse un peu de ce principe. Et si vous vous concentrez sur ce qui se passe un peu au loin ou dans le retro, vous y verrez régulièrement de belles bouillies de pixels, preuve que si le jeu tourne en 1080p, la plupart des textures et modèles sont beaucoup moins précis.

La liste des vues est elle aussi décevante. Une vue de pare-chocs, une vue de capot, une vue intérieure et deux vues arrière. Pas de modification d'utilisateur, ni de vue en casque. Et impossible d'avoir une vue intérieure sans volant (juste derrière le pare brise), laquelle serait la plus immersive pour quiconque joue justement avec un volant. A ce sujet, en vue interne, la rotation du volant qui ne correspond pas du tout à celui que l'on a physiquement entre les mains. Si vous réglez votre volant sur 900° (la valeur maximale) et que vous faites de même dans les paramètres du jeu, vous vous retrouverez systématiquement avec un décalage de près de 30%. De quoi déconcerter un peu quand même (bon, après, jouer en volant avec la vue interne revient à conduire en voyant 2 volants, ce qui n'a rien de naturel de toute façon!). Mais ce problème de rotation est tout aussi visible durant les replay où les roues des voitures ne tournent quasiment pas, quand bien même vous auriez réalisé un braquage élevé. Bizarre.

Ambiance sonore:

Forza a toujours été un des mètres étalons en ce qui concerne l'ambiance sonore sur Xbox 360. Mais s'il lui reste encore de nombreuses qualités, on sent aussi la faiblesses des mises à jour depuis l'épisode 3. A commencer par certains moteurs qui sonnent un peu comme des mobylettes alors qu'on est censé avoir un peu plus de chevaux sous le capot. Clairement, l'ensemble manque de dynamisme. De plus, on remarque rapidement un décalage entre le bruit du moteur et le nombre de tours /minute affichés. En gros à 3000 tr/min on a l'impression d'être sous la barre des 2000 tr/min. Une façon comme une autre de "gonfler" le son, au dépens du réalisme.

Ensuite, et contrairement à Project Cars par exemple, le bruit n'est pas (ou peu) impacté par la position de la caméra. En vue interne par exemple, on a simplement droit au bruit de base légèrement étouffé. Pas de bruit de carlingue, pas de changement de spacialisation du son, juste le strict minimum. La concurrence fait désormais mieux, et même beaucoup mieux.

En vue arrière, le bruit du pot d'échappement ne surpasse pas le son du moteur, de même que le son des concurrents ne change pas tant que ça entre le moment où l'on les suit et celui où on les double. Dommage, j'avais de tellement bons souvenirs avec Forza sur Xbox 360, ils sont aujourd'hui un peu effacés par cette contre performance.

Côté ambiance, on passera rapidement sous silence les musiques accompagnant les courses par défaut. Insipides et redondantes, elles ne trouvent pas vraiment leur place au sein du peloton et gênent plus qu'elles n'apportent. Finalement, seule celle des menus remplit parfaitement son rôle. Quant aux voix, elles sont partiellement traduites en Français (contrairement à ce qui est dit dans les différents tests). Les informations en début de catégorie ou dans les menus sont bien en Français, celles en début d'évènement sont en Anglais (avec possibilité d'avoir les sous titres en Français). Rien de bien grave, mais c'est à noter tout de même.

Les règles en course:

Avant de parler des différents modes de jeu, je vous propose un petit détour par les règles du jeu proposées par Forza Motorsport 6. En effet, il me parait essentiel de pointer du doigt l'écart avec n'importe quelle autre simulation actuelle. Car ici, aucune règle ne s'apparente à une volonté de coller à la réalité: pas de pénalité de virage, pas de pénalité de comportement, très peu d'usure de pneus et encore moins de gestion du carburant (sauf dans les rares épreuves d'endurance). Grosso modo, on peut faire un peu ce qu'on veut, au plaisir et à la triche donc.

Forza lorgne certes vers la simulation dans sa conduite (et encore, elle reste beaucoup plus permissive que dans un Assetto Corsa ), mais il bafoue aussi toutes les règles de base de bonne conduite, comme celles qui font les championnats à travers le monde. Pas de comptage des points, pas de tours d'essais pour obtenir la Pôle position, pas de règles effectives dans les choix de voitures, ...

Comme d'habitude, la problématique ne vient pas de la possibilité de jouer avec des règles simplifiées, bien plus adaptées à la majorité des joueurs occasionnels, mais de l'impossibilité d'avoir un tant soit peu de respect des règles qui régissent les sports automobiles. Du coup, si vous voulez des courses propres, bien organisées, sans accroc volontaire et sans tricherie dans les courbes, passez votre chemin, Forza 6 ne sait pas faire. 

Les modes de jeu:

La carrière:

Grand marqueur de l'esprit même de Forza 6, la carrière vous prend par la main, avec une série d'épreuves plus ou moins fictives. Vous commencez avec des voitures un peu sportives, puis débloquez des catégories de plus en plus rapides. Au fil de votre évolution, on vous impose des championnats pour lesquels vous pourrez choisir le type de voiture avec lequel vous courrez. Ces championnats sont créés sur la base de tendances: circuits urbains, courses en forêt, etc. Vous allez donc passer régulièrement d'un type de véhicule à l'autre, et changer tout autant de types de circuits. Contrairement à ce que propose désormais la concurrence, à savoir Assetto Corsa ou Project Cars, il est impossible de se concentrer durablement sur une catégorie de voiture ou sur une carrière réaliste avec des circuits officiels.

Surtout qu'en plus de cette évolution non linéaire, vous êtes régulièrement invité à différentes épreuves spéciales. De l'endurance, des poursuites à grande vitesse, de l'autocross, et plein d'autres types de défis qui vous permettront de varier les plaisirs. L'avantage, c'est le renouvellement régulier d'épreuve et de véhicules qui casse la monotonie. Le défaut, c'est que c'est une sorte de déjà vu, à mi-chemin entre la carrière d'un Gran Turismo 6 et celle d'un Forza 4. Le challenge est plus placé sur l'évolution de la rapidité des véhicules en course que sur celle des adversaires, avec à la clé l'absence d'apprentissage des techniques propres à chaque catégorie. Ce qui est dommage, c'est que Forza 6 ne propose pas les deux conceptions, se bornant à offrir une carrière "touche à tout" obligatoire pour évoluer et faire évoluer son garage, là où Project Cars offre plusieurs carrières indépendantes. Reste que cette évolution, plus légère et accessible, reste agréable et cohérente pour la découverte des jeux de courses.

Un autre point qui fera bondir les puristes, reste la gestion même des épreuves. Comme dans un Mario Kart, il vous faudra finir 3 ème au minimum pour passer à l'épreuve suivante, ce qui est tout sauf réaliste. Personne ne vous demande de finir premier (d'ailleurs personne ne comptera vos points) et rien ne vous indiquera votre performance globale en fin de championnat. Seuls les crédits attribués varieront légèrement. Résultat, l'impact sur le drama est total. Quasiment aucune pression ne s'impose à vous lors des courses. Forza 6 vous offre finalement le choix d'apprendre à surpasser une épreuve tout en douceur, sans que celle ci n'ait finalement de grande importance puisque le nombre d'essais est illimité (et je ne parle même pas de la fonction rembobinage). Et encore une fois, le problème n'est pas que cette vision des choses existe, mais qu'elle soit l'unique façon de parcourir la carrière.

Finalement, en se laissant autant porter, on se demande même à quoi sert l'évolution des véhicules et de leurs pièces puisque jusqu'au bout on trouvera une voiture toute prête à courir dans la catégorie souhaitée, avec les bonnes options au bon endroit, grâce aux recommandations du jeu lui même (et parfois même gagnée dans les tombolas régulières qui rythment votre évolution). Et dans le cas ou votre choix se porterait sur un véhicule pas tout à fait adapté, l'option de modification automatique se chargerait alors des modifications, en appuyant sur un simple bouton: réduction du poids, gestion de la puissance...  De quoi hérisser les poils des garagistes professionnels...

Sauf que voilà, c'est précisemment dans ces défauts que Forza 6 puise sa plus grande force. Pendant que les autres jeux vous imposent de régler, d'améliorer, d'optimiser, de choisir soigneusement ses pneus ... Forza 6 vous propose de jouer immédiatement, sans perdre de temps, pour le plaisir, avec les bons réglages. Et si votre passion c'est l'optimisation, la dose que Forza propose reste tout à fait acceptable, mais dans une mesure moindre par rapport à d'autres simulations. Les sponsors sont légion, les pièces très diversifiées, mais l'intérêt de se pencher dessus pour la carrière est quasi nul.

Les autres modes offline:

Forza 6 propose de façon assez classique de participer à un Jeu Libre dans lequel vous pourrez choisir votre circuit, les conditions climatiques et votre voiture. Vous avez même la possibilité d'essayer le véhicule que vous souhaitez, ce qui s'avère assez utile avant d'acheter. Les différentes épreuves de la carrière sont disponibles, mais vous pouvez finalement créer votre course à loisir, dans le cadre de ce que le jeu sait proposer. Ainsi vous avez accès au nombre d'adversaires, à leur niveau de pilotage et à leur agressivité. Dommage néanmoins qu'on ne puisse stocker ses choix pour les reproduire ensuite en multijoueurs, ou inversement.

La deuxième section offline propose simplement des essais libres, avec choix du lieu, de la piste, et à bord de la voiture sélectionnée dans la carrière. Impossible de changer de véhicule depuis cette section qui ne sert qu'à enchainer les tours en vue de s'entraîner ou de battre un temps.

Le multijoueur:

On retrouve dans Forza 6 tout ce qui fait le charme de la série, mais aussi tout ce qui lui fait défaut. Ainsi, vous avez dès le menu principal le choix entre 3 options:

- Multijoueur: c'est le mode principal qui donne accès à la création de courses types (sachant que de nombreux pré-réglages sont disponibles) avec le choix classique du circuit, du véhicule, des options de jeu. Concours de Drift et mode Chat sont aussi de la partie, pour des parties décomplexées entre potes. Même si on s'éloigne totalement de la simulation, il faut avouer que ces différents modes sont les bienvenus pour qui veut jouer sans se prendre la tête.

- Mode rivaux: ce mode, vous permet de mettre au défi vos amis ou de relever ceux qu'ils ont préparés pour vous. Un bon moyen de se mettre la pression face aux capacités de vos connaissances à battre le chrono. C'est aussi une façon extrêment ludique de s'approprier un circuit. J'y ai en tout cas trouvé plus de plaisir que dans la carrière.

- Catégories: Le nouveau mode de Forza 6 qui tente de ressembler un peu à ce que propose iRacing. Vous y trouverez des évènements mondiaux, à durée très limitée, dans lesquels vous serez amenés à courir (sans contact) avec des concurrents de votre niveau. Le but étant d'avoir le meilleur score à la fin de l'évènement pour marquer un maximum de points.

Globalement, et malgré une connexion modeste, j'ai trouvé le multijoueur très stable et efficace. Mais ça reste du Forza, avec tous les défauts inhérents à son gameplay et à son public. J'entends par là que l'absence de pénalités pour route coupée ou pour comportement dangereux attire évidemment les pires joueurs de la planète. Rien à voir avec les serveurs de Project Cars ou d'iRacing. Ici, c'est le score qui compte et à tout prix. Les percussions par l'arrière en plein freinage sont légion (mais une option permet de désactiver les contacts), les fautes grotesques et volontaires sont très régulières (voire systématiques) et comme aucun élément du jeu ne pousse à faire autrement, on se retrouve finalement à jouer le même jeu que ses partenaires de course. A moins de rentrer dans une équipe plus solide, ce que je vous conseille de faire aussitôt que vous aurez une petite maîtrise du jeu.

Le contenu:

Forza 6 remonte fortement les statistiques du précédent épisode avec près de 500 véhicules disponibles d'office. A cela s'ajoutent les habituels DLC, pour la plupart payants. Comptez environ 1€ par véhicule lorsque vous achetez par pack, le double à l'unité. Mais soyons clair, rien ne vous oblige à passer à la caisse, tant pour prendre du plaisir en multi que pour terminer la carrière. La liste de base comprend largement de quoi profiter pleinement du jeu avec, parmi les 500 véhicules disponibles, peu de redite.

Pour les compactes sportives, les coupés et les GT, on retrouve la quasi totalité des marques européennes, asiatiques et américaines. On note néanmoins l'absence de Citroën ou de Porsche, ainsi que la présence très limitée de Fiat, alors que son groupe est parfaitement représenté via Ferrari, Alfa Roméo ou Abarth. Et si vous cherchez des marques françaises, vous serez forcément déçu. Peugeot et Renault, les seuls représentants, ne voient aucun de leurs modèles récents rentrer dans le roster du jeu.

Pour les autres modèles, et particulièrement les monoplaces, il y a de quoi faire. L'histoire de l'automobile est bien représentée et chaque véhicule offre un réel intérêt. Tous les types de poids, de motorisation et donc de style de conduite ont bien leurs représentants les plus emblématiques et je n'ai aucun doute sur le fait que vous trouverez largement de quoi vous satisfaire, tout en renouvelant régulièrement le plaisir.

Côté circuit, c'est tout aussi fourni puisque le jeu offre 26 destinations pour 130 tracés différents. Tout ce qu'il faut pour jouer pendant des heures avant d'en avoir fait le tour. Les principaux circuits mondiaux tels que Nurburgring, Monza, Le Mans ou le tout nouveau Brands Hatch sont bien présents. Plusieurs tracés urbains fictifs ou réalistes sont aussi disponibles tels que Rio ou Prague, de mêmes que des circuits totalement créés pour la série comme le circuit des Alpes bernoises. Globalement, si la part belle est faite aux circuits rapides, on a un beau panel de possibilités et une grande variété de paysages. Et évidemment, comme pour tous les Forza jusqu'à présent, pas d'autre surface que le bitume à l'exception de quelques passages pavés. Mais ni terre, ni neige au programme.

L'Intelligence Artificielle:

Forza 6 se base sur le concept de Drivatar pour gérer l'intelligence de nos concurrents virtuels. Il s'agit donc de reproduire le style de conduite d'amis ou du moins de personnes existantes, ce qui inclut leur agressivité, leur trajectoires et leurs erreurs. Si sur le papier tout cela donne envie, il faut savoir que cette fonction apporte un élément majeur à la course: vous allez régulièrement jouer avec des bourrins ou des idiots, surtout dans les catégories les plus basses.

En effet, on a pu reprocher à l'IA de Gran Turismo 6 sa conduite sur rail et à celle de Project Cars sa bêtise au freinage d'urgence, sauf que ce sont là des comportements tout à fait typiques des courses professionnelles. Toutes les pilotes qui courent sur circuit suivent la trajectoire idéale et ne s'attendent pas à ce que vous freiniez à un autre moment que celui préconisé par des heures d'entrainement. Et ce qui est généralement reproché, comme étant un manque d'intelligence, n'est finalement qu'un écart entre la réalité et ce qu'on imagine de la course automobile. 

Or Forza se la joue encore comme un réalisateur de fantasme avec son IA inspirée non pas de pilotes, mais de joueurs. Ca freine à l'arrache, ça joue des coudes, ça se place n'importe ou, ça change de trajectoire sans raison. Ca joue parfois bien et puis ça se plante, bêtement, au détour d'un virage banal. En gros, l'IA de Forza 6 semble parfois bien vivante, aussi humaine que peuvent être vos potes, avec des réactions typiques d'un joueur non professionnel. Sauf qu'il y a aussi une belle part de poudre aux yeux. A la manière de ce qu'avait proposé maladroitement Gran Turismo 5 sur PS3, vous verrez apparaître quelques évènements scriptés qui ne vous sembleront naturels que la première fois que vous les verrez. En effet, si un drivatar se plante d'une certaine façon à un virage donné, il vous suffit de recommencer la course pour le voir réaliser la même erreur, au même endroit, quand bien même les conditions de pression sur le joueur ou de position sur la grille seraient différentes.

De même, si vous faites un dépassement à l'extérieur et qu'en sortie de virage vous vous trouvez au même niveau qu'un adversaire, celui ci agira comme si vous n'existiez pas. Il se placera sur sa trajectoire scriptée, vous éjectant dans l'herbe ou contre la rambarde et ce sans le moindre remord pour sa belle carrosserie ou simplement pour les règles de base en course. Encore au rang des aberrations, on peut citer ces virages coupés par vos concurrents alors que vous êtes devant eux, bien visible. Ils vous percutent comme si de rien n'était et, pour peu qu'il y ait une différence de vitesse, sont capables de vous répercuter à volonté.

Pire, toute la première partie de la carrière ressemble, et je pèse mes mots, à un ersatz de Destruction Derby. Mettez un virage dur en fin de ligne droite, juste après la ligne d'arrivée, et vous aurez droit à un spectacle magnifique de stock car auquel je vous conseille évidemment de participer si vous voulez avoir une chance de rester dans le peloton. Bref, c'est sympa et ça peut être drôle, mais ça n'a rien de réaliste du tout. C'est un choix de jeu qui écarte encore plus Forza 6 de la simulation qu'on veut parfois voir en lui, au profit d'un mélange subtil avec du Project Gotham Racing.

Ne manque finalement à cette IA qu'un peu de tactique de course comme les prises de l'intérieur, de l'extérieur, la fermeture de trajectoire... tout ce que celle de Project Cars réussit à faire en somme. Reste que revenir ensuite à une IA classique enlève aussi un peu de charme. On s'y habitue à ces réactions énigmatiques mais tellement humaines. Elles sont dans l'esprit de Forza, bien intégrées et autant sources de frustrations que de bonnes surprises. 

Le modèle physique:

Forza est une simulation, mais pas trop. Pour qui a l'habitude de Project Cars, d'Assetto Corsa, d'iRacing ou même de Gran Turismo, la différence est évidente et ce dès les premiers tours de piste. En plus d'avoir un modèle physique cohérent, une bonne gestion des transferts de masse ou de l'adhérence, Forza 6 ajoute sa petite touche personnelle, un peu moins réaliste mais plus spectaculaire. De quoi s'amuser aussi :)

Ainsi, en mode professionnel et sans aide à la conduite, la difficulté à maitriser la puissance et le poids du véhicule est bien réelle, mais pas tout fait réaliste. Et les légères différences avec les autres simulations du marché en font un jeu plus permissif, presque arcade parfois. Ainsi, un freinage en retard peut généralement être rattrapé de justesse (sans exagérer sur le retard), de même qu'une accélération trop brusque peut être contrôlée même quand la voiture est déjà un peu partie (ce qui dans la réalité tient carrément du miracle). Le feeling global est d'ailleurs plus souple que n'importe quelle autre simulation, plus "arcade" donc. On sent bien le poids de sa voiture et les appuis indépendants sur les quatre roues, mais tout est légèrement atténué par rapport à la réalité. Moins brusque même.

On peut aussi signaler que le moteur physique montre ses limites lorsque l'on aborde les monoplaces puissantes. Les F1, pour ne citer qu'elles, manquent de dynamisme, d'adhérence et de reprise. Pour ainsi dire, elles se comportent un peu comme des GT à moteur central, un peu plus puissantes et avec une meilleure adhérence. Bien loin de ce qu'offre Project Cars en sensations, vous n'obtiendrez pas l'effet de forte reprise à l'accélérateur typique de ce genre de véhicule.

Je le redis, avec toutes les aides désactivées, Forza 6 est bien un jeu difficile à maîtriser et il demande une bonne connaissance des circuits pour vraiment tenir tête aux concurrents en difficulté élevée. Mais sa jouabilité tient un peu plus du fantasme automobile que de la réalité. En résulte un plaisir de conduite plus élevé, c'est une certitude. Pas si mal une fois qu'on a accepté le concept. Surtout que si vous êtes à la recherche de plaisir pur, sans difficulté excessive, il suffit d'activer une ou deux aides, ou d'ajuster le niveau des Drivatars pour obtenir exactement le niveau qu'il vous faut. Et puis surtout, Forza 6 est clairement le jeu du marché qui s'adapte le plus facilement à n'importe quel joueur. Direction plus qu'assistée, freinage anticipé, niveau de difficulté réglable à volonté et rembobinage à volonté. Un enfant pourrait y jouer et surtout y prendre du plaisir, car quelles que soient les options activées ou non, il y a toujours de l'intérêt et c'est bien là l'essentiel. 

Le modèle physique sous la pluie (et dans l'herbe mouillée):

Si j'écris un chapitre spécifique pour cette partie de la conduite, c'est parce qu'il y a vraiment de la matière. Non content d'apporter pour la première fois la conduite sous la pluie à cette série, Turn 10 a mis au point un système de gestion des flaques d'eau et n'a pas hésité à mettre cette fonction en avant. En effet, si la pluie reste statique (pas de météo dynamique comme dans DriveClub ou Project Cars), elle joue avec le terrain comme jamais. Bien sûr, la base d'une route humide reste son impact sur l'adhérence mais Forza 6 va plus loin avec des zones d'accumulation d'eau (nom scientifique pour les flaques ;) ) qui pourront freiner indépendamment chacune de vos quatre roues. Et n'importe quel conducteur sait que mettre une roue dans une flaque profonde touche votre direction d'une façon assez violente pour mettre vos sens en alerte. Et bien dans Forza 6, c'est pareil mais à grande vitesse. D'ailleurs, l'IA sera tout aussi impactée que vous et devra faire avec ses maigres capacités face à certaines situations.

Mettre une ou plusieurs roues dans une flaque d'eau en pleine accélération, courbe ou freinage, c'est prendre le risque de quitter la piste en aquaplaning partiel avec peu de chance de récupérer sa trajectoire. Du coup, une flaque qui vous attend en plein milieu de la trajectoire idéale d'un virage vous obligera à faire un détour, changeant totalement la topologie du circuit. Et comme il n'y a aucune alerte pour vous prévenir de ce genre d'obstacle, il faudra soit les apprendre par coeur, soit avoir des reflexes de pro. Un vrai régal et enfin une vraie nouveauté de gameplay qui donne aux routes mouillées un intérêt totalement neuf. Croyez moi, vous ne maudirez plus le jeu lorsque vous verrez apparaître un nuage noir. Bien au contraire.

Alors oui, il y a bien plus de flaques que sur n'importe que circuit international (vous pensez bien que les organisateurs chassent ce genre d'anomalie sur leur circuit). Oui, il n'y a pas de véritable progression de l'aquaplaning (c'est du on/off). Oui, lorsqu'un véhicule traverse une flaque juste devant vous, ça n'a aucun impact sur votre propre passage, alors que les roues précédentes devraient absorber ou rejeter de l'eau. Mais bon dieu, Forza est le seul à proposer cet ajout et son intégration au gameplay est une très bonne chose. Alors ne boudons pas notre plaisir, aqua-planons tous ensemble!

Les dégâts:

Je vais passer rapidement sur les dégâts qui n'ont pas évolué depuis le quatrième épisode. Ici vous avez le choix entre des dégâts absents, visuels seulement ou mécaniques. Les deux derniers cas vous offrent visuellement quelques traces de peinture abimée et parfois quelques morceaux qui se cabossent, quelques vitres qui se brisent. Rien de bien impressionnant, surtout comparé à Project Cars.

Quant aux dégâts mécaniques, ils sont sous-évalués, de sorte que vous ne vous retrouviez pas bloqués après un malheureux freinage en retard. Dommage qu'on ne puisse aller plus loin, surtout en multijoueur, car cela aurait permis de faire quelques parties de gentleman, la peur de la casse aidant à maîtriser quelques poussées de testostérone.

En tout cas, les amateurs de cascades seront contents d'apprendre qu'il est toujours possible de faire quelques tonneaux, particulièrement avec les véhicules rapides. Et d'ailleurs, les Drivatars semblent apprécier cette possibilité au point d'en profiter régulièrement. Un vrai plaisir que de voir son concurrent s'envoler et roulebouler jusqu'à plus soif.

Les réglages de voitures:

Forza 6 n'offre ni plus ni moins que les mêmes possibilités que ses deux prédécesseurs avec quelques pièces supplémentaires qui viennent gonfler la liste déjà longue de pièces officiellement supportées par les différents constructeurs d'accessoires.

Quant aux réglages, ils peuvent donner le tournis mais restent cohérents et efficaces. Notez que vous avez la possibilité d'enregistrer et de partager tout réglage qui vous convienne pour une course donnée. Quelques images étant plus parlantes que du texte, je vous propose de retrouver l'intégralité des pages disponibles ci dessous. Il ne vous reste qu'à cliquer pour les voir en grand.

Un petit point négatif: une fois l'épreuve lancée, rien ne vous permet d'acheter une pièce pour améliorer votre voiture. Retour au garage obligatoire. Mais comme Forza lorgne du côté du grand public, l'option d'optimisation automatique est bien présente avant tout championnat et elle fonctionne plutôt bien, quand bien même elle ne touche pas à vos réglages fins (pression des pneus, rapports de vitesses, ...). D'ailleurs, que vous courriez par temps sec ou sous la pluie, vous n'aurez pas à vous soucier des pneus. Ceux ci seront automatiquement adaptés, dans la gamme de pneus que vous possédez.

Une petite nouveauté fait son apparition pour cet épisode: les Mods. Ces cartes que vous récupérez au fil de votre progression vous offrent des bonus de conduite ou des malus pour gagner plus d'argent en course. Plus ou moins d'adhérence, un meilleur freinage, l'obligation d'utiliser une certaine vue, ces petits bonus sont soit permanents, soit utilisables une fois (comme les bonus de position sur la grille de départ). Bien que l'enjeu soit franchement limité, ils sont un moyen pour vous d'améliorer vos conditions de course ou vos gains. Ils peuvent tout aussi bien être totalement ignorés si vous n'y voyez aucun intérêt.

Reste la partie "Personnalisation" qui vous permet de tuner à volonté vos voitures préférées. A l'instar de ce que proposaient les précédents épisodes, le système et complet, ouvert au partage, et peut vous prendre de très longues heures de votre temps pour peu que vous y soyez sensible.

Vous pouvez aussi récupérer les skins de la communauté, très active il faut le dire, afin de voir qu'il y a vraiment des artistes de talent aux gouts...hétéroclites.

   

 

Et le pilotage au volant?

Nous voilà enfin à ce que vous attendez probablement le plus. Et bien je vous le donne en mille: Forza 6 peut être ce qui se fait de mieux aujourd'hui sur console en termes de gestion du volant, pour peu que vous ayez le meilleur volant du marché, à savoir la ClubSport Base Fanatec v2. Oui, rien que ça. Testé ensuite avec un Thrustmaster TX, le résultat est un peu plus décevant, à cause d'un léger manque de puissance (ce qui ne vient pas forcément du volant car testé sur Project Cars, tout va bien). Avec le Logitech G920, les défauts habituels du modèle peuvent être compensés par une baisse des vibrations dans les menus pour un résultat très honorable. Enfin , avec un 458 Spider, on est un peu plus flou, et le manque de retour de force est un vrai point négatif. Mais quel que soit le modèle, c'est vraiment une réussite globale. La conduite est non seulement agréable, mais elle offre surtout des réactions parfois criantes de réalisme. Rien que la réaction du volant face aux flaques d'eau mérite une médaille (sauf pour le 458 qui n'a pas de retour de force actif).

Quant à la gestion des différentes forces et vibrations, Forza applique un excellent compromis entre réalisme et informations. Les vibrations dues au terrain, aux vibreurs ou aux chocs sont donc très légèrement atténuées pour laisser de la place à l'adhérence de la voiture. Cette dernière est incroyablement bien retranscrite et vous aurez entre les mains toutes les données nécessaires pour optimiser vos trajectoires et votre vitesse. En cas de léger dérapage, la vibration est partagée entre le moteur de vibration et celui du retour de force (quand les deux sont séparés). On ressent quelques sursauts qui traduisent ceux des pneus sur le bitume et ceux-ci s'atténuent petit à petit quand vous recouvrez l'adhérence. Dans le cas d'un aquaplaning, tous les moteurs se taisent pour vous laisser entre les mains un volant sans résistance. Et si cette perte totale d'adhérence ne se fait que sur un des côtés de la voiture, les forces appliquées par le volant y seront opposées.

Ainsi, puisque la force globale du volant en virage est bien dosée (et modifiable dans les réglages), on a entre les mains un outil incroyable pour optimiser sa performance en jeu. Et une fois tous ces signaux bien intégrés, c'est le plaisir de conduire qui prend la place, plus que dans n'importe quelle autre simulation.

Mais comme rien n'est parfait en ce monde, on peut noter quelques erreurs ou points de progression. D'abord, vous hurlerez au scandale avec moi en apprenant que l'on peut enclencher la marche arrière en rétrogradant directement depuis la première vitesse. En gros, pas de neutre, ni de protection contre une mauvaise manipulation. Vous êtes en seconde, vous appuyez deux fois sur la baisse de rapport, et vous voilà en tête à queue. Très agaçant, surtout que dans la réalité, toutes les voitures ont une protection en vitesses séquentielles, voire une commande indépendante ... et au moins un rapport neutre.

Peut être encore plus grave: lorsque vous jouez en manuel avec un volant Fanatec, il vous est impossible de passer la première avant le décompte de départ. Ainsi, contrairement à ce qui se fait normalement, vous devez attendre le feu vert pour enclencher votre première et enfin accélérer. Une perte de temps évidente par rapport aux joueurs en automatique (et aux Drivatar évidemment) qui vous fait rater la quasi totalité des départs, surtout avec les anciennes voitures qui ont un temps de passage de vitesse élevé. Au mieux, vous réussirez à coller vos adversaires, au pire, vous perdrez quelques places dès le départ. Le système de Project Cars, qui vous offre le choix de tenter un démarrage en trombe avec l'embrayage ou d'enclencher la vitesse juste avant, est bien plus réaliste et source de plaisir. Pour une fois que l'un ne va pas sans l'autre. (NOTE: apparemment, un recalibrage du volant Fanatec permet de résoudre ce problème, je suis sûr le coup et corrigerai le test en fonction des résultats!)

Autre point gênant, la gestion du 900° qui semble assez mal pensée puisque au final on obtient bien la rotation à 100% dès les 3/4 de tour de roue (donc 270° au lieu de 450°). Le volant semble donc fonctionner en 540°, quand bien même les réglages affichent bien 900°. Et toujours pas de patch en vue, surtout que je joue 3 mois après la sortie du jeu.

Pour résumer, la conduite au volant dans Forza 6 n'en fait pas une simulation pure, mais elle donne au jeu un tout autre niveau de plaisir. Et comme le périphérique est incroyablement bien géré, il amène avec lui un gain de performance non négligeable, particulièrement en courbes longues ou dans les enchainements subtils de virages courts.

Donc oui, Forza 6 est un excellent jeu au volant, qui garde un pied du côté de l'arcade, mais qui offre pourtant les meilleures sensations de la console. Si un jeu mérite qu'on investisse, tout support confondu, c'est bien celui là. Attention tout de même à prendre un volant avec retour de force, car l'absence de motorisation dynamique vous enlèvera tout un panel d'informations pour optimiser votre conduite. Restent quelques petits défauts un peu gênants, qui peuvent clairement rebuter les plus "simulation" d'entre vous. Mais notez que moi-même je me suis pris au jeu, et du début à la fin de la carrière. C'est dire.

Forza Motorsport 6 m'a procuré bien plus de plaisir que ce à quoi je m'attendais. Nous avons là une simulation qui tire fièrement vers l'arcade et le grand public, mais qui ne manque ni de qualités, ni de challenge à qui veut bien pousser les curseurs. En fait, là où les autres simulations s'assument en tant que simulateurs, avec plus ou moins de complexité d'accès, Forza se prend pour ce qu'il est: un jeu. Accès rapide à la course, réglages automatisés, carrière polyvalente, aides au pilotage jusqu'à la démesure et seulement si nécessaire.

Faisant fi des règles de base des sports automobiles, il propose une formule plus simple et plus accessible, parfois plus sensationnelle, mais aussi plus en phase avec ce qu'attend un certain public. En tout cas, l'amateur de simulation que je suis a apprécié, malgré certains comportements de l'IA, comme des joueurs en ligne, qui ne correspondent pas vraiment à l'image que je me fais de ce sport. Même son modèle physique transgresse certaines lois élémentaires, au profit d'une conduite certes légèrement subversive, mais vraiment très plaisante et parfois plus naturelle. 

Juste dommage qu'on ne nous donne pas accès à l'une des valeurs les plus importantes de la course, à savoir la peur de se planter. Car jamais Forza ne joue avec nos frustrations, allant jusqu'à nous proposer de recommencer chaque virage, à volonté. Mais telle est la vision des créateurs de ce jeu, à la fois complet, addictif et dans lequel chacun trouvera un challenge à sa mesure.

De plus, Turn 10 présente ici une grande maitrise du pilotage au volant avec un excellent compromis entre les sensations et les informations reçues par le joueur. On finit par conduire au feeling, en oubliant son périphérique tant son intégration est excellente. Et si Forza 6 est une référence à la manette, il ne l'est pas moins au volant, pour peu que celui ci soit équipé d'un vrai retour de force. Nous avons donc là un magnifique bijou, perfectible certes mais extrêmement brillant. Et moi j'y retourne, pour le plaisir.

Les points forts:

  • Le plaisir du pilotage, quel que soit son niveau
  • Accessible et évolutif
  • Un large panel de circuits, présentant tous un intérêt
  • Un large panel de voitures, présentant toutes un intérêt
  • Très agréable à regarder
  • Tous les avantages d'un Forza: personnalisation, multijoueur, ...

 

Les points faibles:

  • Pas tant simulation que ça
  • Quelques abherrations (départ en manuel, marche arrière,...)
  • IA agressive ou folle ou les deux
  • Où sont les règles de base du sport automobile
  • Sonorités perfectibles
  • Il manque une vue cockpit sans volant

 

Test réalisé par Olive Roi du Bocal 

Note: J'aurais pu écrire 10 pages de plus, prendre 100 screenshots de plus, mais je pense que vous avez là de quoi vous faire un avis. Néanmoins, si quelque chose ne vous semble pas clair ou si un renseignement vous manque, n'hésitez pas à le dire dans vos commentaires, je me ferai un plaisir d'essayer d'y répondre.

Note 2: Merci Dopamine !!! :)

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