GTAIII n'était pas simplement la création d'un genre, c'était aussi l'ascension d'une franchise au départ simplement sympathique, dans le top des ventes et des critiques mondiales. En France, le dernier titre de DMA Design se voyait offrir des tests dithyrambiques avec des notes frôlant la perfection ; 9/10 pour Gamekult, 17/20 pour Jeuxvideo.com, 18/20 pour Jeuvideopc. Sur le plan mondial, c'est un ras de marée ; la note globale du titre atteint les 97/100 pour Metacritic et aux États-Unis entre fin Octobre 2001 et Février 2002, en somme pendant la période de Noël et d'utilisation des étrennes, le jeu dépasse les deux millions de ventes seulement sur le territoire américain. En fin de carrière, après son portage sur PC puis Xbox, il s'inscrira même dans le top 10 des jeux les plus vendus en son temps aux États-Unis avec 6,5 millions de boîtes écoulées.

 

L'avènement de Rockstar North.


Ayant moi-même participé en jouant à cette petite révolution qui a changé ma façon de voir le jeu vidéo, j'étais comme tout le monde dans l'expectative d'une suite. Dans le même temps, je me souviens clairement ne pas avoir su ce qui aurait bien pu être amélioré ; comment GTAIII aurait pu aller plus loin ? Il semblerait que ce soit également la question que se sont posée Sam et Dan Houser désormais en charge pour de bon de la saga Grand Theft Auto. Avant de partir dans une direction quelconque, DMA Design rentre complètement dans le giron de son éditeur et prends le nom de la boîte qui a édité et produit le précédent épisode.

Pour ne pas avoir à ré-expliquer qui fait quoi, je vais régler le problème des sociétés et logos une bonne fois pour toutes. Ce qu'il faut bien comprendre c'est que Rockstar Games est un label producteur et éditeur de jeux dont la maison mère est Take-Two Interactive (qui possède aussi 2K Games). Son logo est le célèbre R* sur fond jaune orangé. Rockstar North, développeur écossais en charge de la licence Grand Theft Auto, et anciennement DMA Design, est représenté par le R* sur fond bleu foncé. On trouve également Rockstar San Diego sur fond violet qui a co-réalisé avec Rockstar North le fabuleux Red Dead Redemption ou encore Rockstar Vancouver sur fond vert qui s'est chargé de Canis Canem Edit, la version originale sur PlayStation 2 de Bully. Au total il n'y a pas moins de dix studios estampillés Rockstar avec chacun leur spécialité et leur couleur. Par conséquent, quand on parle d'un jeu Rockstar, on parle d'un jeu édité et/ou produit par Rockstar Games mais pas forcément réalisé par exactement les mêmes équipes. L'idée restant que Rockstar Games dont le prédisent est Sam Houser, en charge également des décisions marketing sur ses différentes licences, produise toujours de la qualité.

Le jaune pour Rockstar Games, le producteur, éditeur et décisionnaire, mené par Sam Houser. Les autres couleurs pour chaque studio appartenant à la boîte.

 

 

Grand Theft Auto Vice City, l'épisode funky.

GTA devient officiellement un jeu Rockstar Games à part entière, dont le logo est mis en avant; d'ailleurs il faut retourner la jaquette pour trouver le logo de Rockstar North.

Sous le nouveau nom de Rockstar North, les frères Houser vont choisir tout simplement une nouvelle ambiance pour leur prochain titre. Partant du même moteur graphique légèrement amélioré et poussant le gameplay un peu plus loin, Rockstar North va faire de son second opus en 3D une nouvelle réussite, surtout grâce à son atmosphère. Car si ce volet parviendra de nouveau à se vendre en masse, restant dans le top 10 des jeux les plus vendus aux États-Unis jusqu'en 2008 (et l'arrivée en force de la franchise Call of Duty) avec plus de 8 millions de copies vendues, ce n'est pas grâce à des innovations à foison, mais bien par la qualité de son univers. En effet, sans être rushé (dans le sens bâclé), le jeu est réalisé en neuf mois à peine et sort presque un an, jour pour jour, après GTAIII, le 22 Octobre 2002.

L'amélioration technique ne sera pas folle, mais le changement d'environnement en revanche...

L'ambiance a alors radicalement changée et c'est dans les années 1980, à Vice City, la Miami de l'univers Grand Theft Auto, que l'on va incarner Tommy Vercetti dans un costume rose clair du plus bel effet. Encore une fois, le scénario va tourner autour d'un criminel aguerri qui cherche à remonter dans l'organigramme de la pègre locale. Les personnages commencent à avoir plus de charismes que dans l'opus précédent et cela est grandement aidé par le fait que l'avatar n'est plus muet comme un pape devant Pamela Anderson en string. Puisqu'il n'y aura pas moyen d'éviter d'enfoncer des portes ouvertes, oui effectivement, GTA :VC montre une étrange ressemblance avec Scarface, un film de Brian De Palma et Miami Vice, une série policière plus connue chez nous sous le nom de 2 Flics à Miami. Scarface d'abord pour l'histoire ; entre Tommy, le personnage incarné par le joueur dont le nom n'est pas sans rappeler Tony Montana, diverses missions calquées sur des scènes clés du film, notamment la séquence à la tronçonneuse et la dernière mission dans le manoir, ou encore le Malibu Club qui semble être une copie conforme du Babylon Club où danse la belle Michelle Pfeiffer dans la réalisation de De Palma. Miami Vice ensuite, pour l'ambiance cool et ''funky'' voir disco de la série qui apporte à la fois une certaine décontraction à l'ensemble des personnages et un aspect très coloré aux graphismes du jeu.

Encore une fois, le pastiche est très réussi, bien plus même que la première itération 3D de Liberty City / New-York.

Beaucoup d'éléments visuels et architecturaux sont clairement inspirés de Scarface, de Brian De Palma.

Au niveau des vêtements et des décors, on retrouve aussi l'aspect rose clair et les costumes colorés de la série Miami Vice. Le titre du jeu n'est d'ailleurs pas vraiment fortui.

En effet, bien que le titre garde le même moteur que pour GTAIII, il améliore l'aspect visuel. Techniquement, sans atteindre des sommets, pour l'époque l'ajout de quelques reflets sur les voitures, d'effets de lumière améliorés et d'une modélisation globalement plus réussie font qu'on ressent un petit gap entre Vice City et son prédécesseur. Cependant comme je l'évoquais, c'est surtout en terme artistique que ce nouvel épisode tir son épingle du jeu. Les personnages gagnent encore plus un aspect cartoon que l'on sentait légèrement l'année passée. Surtout les couleurs bien plus saturées sont parfaitement en accord avec la copie très réussie de Miami qui respire la chaleur et la détente de la période très vive et pop qui est recréée. Pour cette raison, Vice City est un épisode qui, avec peu d'innovation, a su gagner les faveurs de beaucoup de fans.

Car si l'on s'attarde un peu sur le gameplay, GTA:Vice City reste vraiment dans la suite directe de GTAIII. Les missions principales se veulent un peu plus loufoques que précédemment mais offrent encore une fois quelques options pour être résolues de manière détournée. Le jeu perd un peu de sa difficulté mais reste coriace sur certains passages qui nécessiteront justement de la patience et peut-être un brin de jugeote. Quant aux missions secondaires, elles sont toujours les mêmes et sont tout aussi funs. Le jeu ajoute cependant un aspect économique un peu plus important. En plus de servir à se procurer des armes ou à échapper à la police dans les célèbres Pay'N'Spray, l'argent peut être dépensée pour acheter des maisons qui permettront de sauvegarder quelque soit l'endroit de la ville où l'on se trouve.

De la piole cradingue sur un toît, à la chambre d'hôtel luxueux pour finir dans la maison de banlieue chic. L'argent pourra être dépensé judicieusement.

Malgré tout, je ne voudrais pas minimiser ce qui a été réalisé, si court que le développement ait été. Si les cartes de Vice City et Liberty City sont assez comparables en terme de taille, les moyens de locomotions ont en revanche été largement revus à la hausse en nombre. Pour commencer, on trouve les mêmes ''marques'' que pour GTAIII, comme la Sentinel ou la Cheetah, mais les développeurs se sont amusés à les redesigner pour qu'elles ressemblent à des version antérieures à celle de GTAIII qui, rappelons-le, se déroule après GTA:VC. Au-delà de ces modifications cosmétiques, les motos de toutes sortes font également leur entrée, mais le vrai ajout qui a fait sensation concernait les véhicules volants. Le fameux ''dodo'' de GTAIII trouve ici des ailes à sa mesure et ce dernier est accompagné de nombreux hélicoptères qui permettront de survoler la ville et de donner encore plus de piquant aux course-poursuites rythmées.

Alors que la Sentinel de 2001 (GTAIII) ressemble à une BMW750i, la Sentinel de 1986 (GTAVC) ressemble à une BMW635i bien plus ancienne.

De même, la Cheetah de GTAIII est relookée pour ressembler à la Ferrari Testarossa, voiture mythique de Ricardo Tubbs et Sonny Crockett, les héros de Miami Vice.

L'apport des nouveaux véhicules était une vraie plus-value. Paradoxalement pourtant, la ville est moi verticale au moment où l'on a accès aux véhicules volants qui par ailleurs sont un vrai plaisir à piloter.

En parlant de rythme, Rockstar s'appuie sur l'une des plus monstrueuses bande-sonore possible, pour faire revivre les glorieuses années 80. Je l'avais peu évoqué dans GTA, GTA2 et GTAIII, mais la partie musicale n'a jamais été en reste chez DMA Design. Grand Theft Auto: Vice City place cependant la barre bien plus haute que les trois premiers épisodes réunis, pour peu qu'on apprécie le disco et la pop, voir même un peu de rock. Kool and the Gang, Oliver Cheatham, Toto, Blondie, Megadeth, Judas Priest ou bien même le king of pop himself, Michael Jackson...cette bande-son aura probablement été le plus grand rassemblement musical jamais fait pour un jeu vidéo. Si l'on ajoute à cela, toujours dans la partie sonore, les doublages qui comptent nombre d'acteurs reconnus, comme Ray Liotta qui sera la voix de notre héros, on comprendra que cette mouture a fait un véritable hold-up quant à son environnement auditif.

 

La discographie du titre est juste magique.

Globalement donc, Grand Theft Auto : Vice City est le jeu typique dont le qualificatif premier est « cool ». GTA:VC est aussi cool que GTAIII était novateur. Il a été apprécié par beaucoup de joueur pour son ambiance 80's incomparable. Jouant sur des clins d'œil à foison comme les Village People qui dansent dans un nightclub par exemple, et s'appuyant sur des références fortes tant en terme visuel que sonore que sont Scarface et Miami Vice, cet opus a séduit surtout pour sa forme en conservant les qualités du troisième opus. La bande-son est sans aucun doute la meilleure de l'ensemble de la saga et pour cause, tous les grands artistes qui ont travaillé sérieusement dans les années 1980 (et ce n'est pas le cas de tout le monde) sont au rendez-vous pour que chaque déplacement en voiture soit un régal. Pour le reste, on est forcé de constater que le jeu est une presque copie conforme de son aîné en terme de gameplay. Les véhicules se conduisent idéalement, les hélicoptères compris. Le système de visée est toujours difficile à appréhender. Les nombreuses missions annexes et les codes sont toujours là pour assurer à la fois le plaisir des joueurs et les controverses sur la violence du titre. D'ailleurs en France, ce dernier sera censuré et privé des démembrements et autres gerbes de sang. Le gore pourra toutefois être réactivé en passant la console en anglais.

Grand Theft Auto: Vice City m'a énormément plu à l'époque de sa sortie. Je venais de découvrir un genre qui est aujourd'hui mon genre de prédilection et retrouver un an après une nouvelle ville vierge d'émeute qui me proposait de conduire des motos et des hélicoptères en écoutant mon chanteur préféré (MJ pour ceux qui n'aurait pas tilté) je ne pouvais rêver mieux. Cependant avec du recul, je dois bien admettre deux choses. D'abord, la spécificité de l'univers est à la fois son atout principal fort et une de ses faiblesses, comme ce sera le cas de San Andreas ou des Episodes From Liberty City. Aujourd'hui, je suis moins touché par cette version baignée de soleil et de disco, malgré sa bonne odeur d'été et de bikini. Ensuite, Vice City n'a ni l'impact premier de GTAIII, ni le colossale jusqu'au-boutisme de Grand Theft Auto : San Andreas. Il reste un grand jeu et une étape importante dans la montée en puissance de la scénarisation de la série et de sa personnalité, mais clairement ce n'est pas mon préféré.

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