À la fin des années 1980, Nintendo était confortablement installé dans sa position de leader du marché des consoles 8 bits qu'il dominait de la tête, des épaules et même des chevilles. La firme de Kyôto ne voyait donc aucune raison à remplacer sa console phare. Mais cette maison de jouets reconvertie dans l'électronique allait apprendre à ses dépens que le cycle de vie d'une génération de consoles n'est pas éternel. NEC et SEGA ont en effet dégainé, respectivement, leur PC Engine en 1987 et leur Megadrive en 1988. Voyant ses parts de marché chuter, Yamauchi est contraint de demander à Masayuki Uemura, le concepteur de la Famicom, de plancher sur la petite sœur de cette dernière. À la surprise générale des ingénieurs, Yamauchi a même annoncé dès 1987 à la presse japonaise qu'il était temps de remplacer leur machine 8 bit. Uemura et son équipe s'attaquèrent donc à ce nouveau défi pendant les deux années qui suivirent. La conception de la machine se fit autour d'un processeur cadencé à seulement 3.55MHz mais épaulé par une puce graphique capable d'afficher 256 couleurs parmi 32 768 dans 8 différents modes graphiques, dont le fameux Mode 7 qui permettait zooms et rotations des décors et des sprites. Cependant, les capacités sonores ne sont pas en reste avec une puce de SONY designée par Ken Kutaragi, le père des Playstation, si puissante qu'elle permit de pallier les problèmes d'animation dans les jeux quand les sprites se faisaient trop nombreux. Accessoirement, elle permettait l'utilisation de 8 voies stéréo et d'échantillons sonores qui lui permirent d'avoir des musiques parfois magistrales comme dans Final Fantasy 6 (croyez-le ou non mais pour l'époque, c'était magistral !).
Grâce à l'effet d'annonce de son président, Nintendo put ralentir les ventes de ses concurrents et la Super Famicom sortit ainsi le 21 novembre 1990 au Japon à 21h. Malgré son prix élevé de 25 000 yens, soit le double de celui de la Famicom et probablement 30 à 40% supérieur à celui de la Megadrive, les ventes furent prodigieuses. Les 300 000 consoles de la 1ère fournée partirent en quelques heures. Le dérangement occasionné obligea le gouvernement japonais à promulguer une nouvelle loi, après celle due à la sortie de Dragon Quest III, pour interdire une sortie en dehors des week-ends. Même si la Megadrive réussit à résister au début avec ses portages réussis de jeux d'arcade et surtout en Europe grâce au capital sympathie créé par la Master System, cette « guerre des 16 bits » fut remportée par Nintendo avec 49 millions de ventes pour la SNES contre environ 40 millions pour la Megadrive. Nintendo sépara le monde en trois grandes régions et nomma légèrement différemment sa console en fonction. La Super Famicom au Japon, la SNES aux Etats-Unis et la Super Nintendo européenne étaient incompatibles entre elles.
Ainsi, l'ultime console, celle qui animait mes rêves les plus fous, arriva en France quelques années après la Game Boy : la Super Nintendo. Il faut se remettre dans le contexte historique de l'époque. La console sortit en avril 1992 en France, j'avais 13 ans et étais déjà accroc aux jeux vidéo depuis presque 7. En plus de cela, un pote du collège, en dépit de mes avertissements (pas de garantie, que des jeux en japonais,...) avait acheté une Super Famicom japonaise quelques mois plus tôt et j'avais forcément profité des Mario et autres Goemon. Le 11 avril 1992 arrive enfin et je l'achète immédiatement pour 1290frs avec 2 manettes et Super Mario World. Et oui, les consoles étaient, en ces temps préhistoriques, livrées avec 2 manettes et un ou plusieurs jeux. Je n'arrivais pas à croire qu'elle fut mienne. À tel point que le lendemain matin, à mon réveil, je croyais à un rêve. Quel ne fut pas mon soulagement lorsque, me jetant au pied de mon lit, je vis la boîte de la console et la Belle, bel et bien branchée à ma TV. Durant de nombreuses années, je pus m'extasier devant Super Mario 4, Zelda 3, Super Mario Kart (le nombre de parties qu'on a pu faire avec un ami, à jouer jusqu'à « pas d'heure »), Star Fox, Pilotwings, Street Fighter 2,...
À propos de ces derniers, je les avais achetés aux USA. En effet, à l'été 1992, mes parents et moi-même fîmes un séjour de 3 semaines dans ce pays (New York, Washington, LA, Las Vegas et San Francisco mais vous vous en fichez) et, connaissant l'existence de l'adaptateur AD-29, je demandai à mes parents des jeux SNES. Le choix de Street Fighter 2 était évident pour tout le monde et celui de Pilotwings moins mais la passion de mon père pour le pilotage et les simulations d'avion avait probablement déteint sur moi. Un autre choix évident était alors The Legend of Zelda : A Link to the Past. Étant loin d'être à l'aise avec l'anglais, je décidai de porter mon choix sur un autre titre.... roulement de tambour, accrochez-vous bien à votre souris... Rival Turf ! Et oui, une pâle copie de Final Fight, inconnue de la plupart des joueurs, Beat Them All de base, qui fait son boulot mais qui est sans âme. Je comprends mes motivations mais si je remontais le temps maintenant, je me donnerai des baffes ! (En fait non, si je pouvais remonter le temps, j'irais aux USA en 92 et je m'obligerais à acheter Zelda 3).
Je ne peux cependant passer au paragraphe suivant en oubliant des pans essentiels de la ludothèque de la 16 bits de Nintendo ! Comme je l'évoquais à l'instant, l'un des jeux qui m'ont le plus marqué sur cette console a été The Legend of Zelda : A Link to the Past. Comme beaucoup, l'introduction dans laquelle on se promène dans un pays d'Hyrule sous la pluie restera à jamais dans ma mémoire. Ce n'est pas pour rien que cette magnifique création d'Orioto a longtemps été mon fond d'écran (et il m'a d'ailleurs valu quelques commentaires de la part de collègues chercheurs japonais lorsqu'ils l'ont remarqué en pleine présentation). L'aventure de ce 3e volet est grandiose, les donjons sont parmi les plus inventifs, l'histoire est classique mais toujours aussi efficace. Le seul regret que j'ai eu concernait la 2e quête. Dans les magazines, cette information circulait depuis un certain moment : ce Zelda 3 comportera deux quêtes distinctes, ce sera magnifique. Et effectivement, on peut dire que la 1ère partie du jeu qui correspond à la récolte des 3 cristaux dans le « Light World » est une 1ère quête. Pour mon grand malheur, ce n'est pas du tout ça que j'avais en tête. Il y avait déjà eu une expérience de « 2 quêtes » dans le tout premier Zelda sur NES. Miyamoto et son équipe avaient alors proposé aux joueurs de refaire l'aventure avec les 9 donjons à des emplacements et des configurations différentes et des ennemis plus puissants, il me semble. C'est à ça que je m'attendais, finir le jeu entièrement, avec le générique et ensuite de tout refaire. Ce fut un petit coup dur mais ça ne m'a pas empêché de classer Zelda 3 à la 1ère position de mes classements des jeux SNES, des différents Zelda ou des meilleurs jeux des années 1990.
De toute façon, la console disposait de très bons jeux. Je me souviens de Super Tennis ou de Super Soccer qui marquaient les débuts du sport sur Super Nintendo. Super Soccer étonnait avec sa vue derrière le footballeur qui, à l'image de PES sur 3DS, est à mon avis surtout faite pour mettre en valeur le mode 7 ici (et la 3D relief sur la nouvelle portable). Quant à Super Tennis, je n'aurais qu'une citation à écrire : « Fermez les yeux et écoutez. Écoutez-moi ce son ». L'un des soucis avec cette console était le prix des jeux. Ils pouvaient coûter jusqu'à 590frs soit 90€, sans prendre en compte l'inflation. Ça met en perspective la « chance » qu'on a actuellement avec l'import de Grande-Bretagne permettant d'avoir des nouveautés à moins de 40€.
La Super Nintendo, c'est aussi le début de beaucoup de sagas qui perdurèrent de nombreuses années sur différentes générations de machines. Parmi les plus connues, on peut citer Donkey Kong Country, Star Ocean, Star Fox ou Pilotwings. Mais j'aimerais me concentrer sur 2 autres séries encore. La première est F-Zero, un jeu de course futuriste dans lequel on pilote un engin filant à une allure faramineuse, pouvant approcher les 1000km/h ! Ce jeu absolument affolant mettait lui aussi en avant le fameux mode 7, un des 8 modes graphiques de la console. Il permet une application de textures sur des images tout en appliquant zooms et rotations, le tout de façon hardware donc sans perdre de précieuses ressources. F-Zero est sorti 2 mois après la sortie de la console et a fait grand bruit. Il était impressionnant, très jouable et très fluide, assez beau dans son genre et disposait de pas mal de courses différentes. Avec les différentes coupes et les variations sur les circuits, il y avait de quoi faire.
L'autre saga qui a marqué mes années de joueur et qui continue à le faire actuellement, c'est évidemment Super Mario Kart. Cette autre saga de jeu de course marche sur les plates-bandes de F-Zero mais avec deux différences notables. La première est la présence d'armes qui viennent chambouler les courses et y ajouter du piment (avec un système « aléatoire » favorisant le joueur lorsqu'il est en queue de peloton et une Princess Peach totalement « cheatée ») et surtout un mode 2 joueurs. Ce dernier permettait de faire des championnats à deux joueurs et ça change tout ! Ne serait-ce qu'au niveau graphique puisque, dit-on, le fait qu'il y ait toujours uniquement un demi-écran disponible pour la conduite même lors du jeu solo serait dû à ce mode deux joueurs. Mais ce n'est qu'un petit désagrément face à un fun transcendé par la présence d'un ami à nos côtés à qui faire des crasses, sur lequel crier ou qui lâche malencontreusement sa manette de jeu, par inadvertance bien entendu !
On peut parfois définir une console par un genre de jeu emblématique. La PC Engine est LA console des Shoot Them Up, la Neo Geo est LA console des jeux de combat (VS fighting et Beat Them All) et, pour moi, comme vous le verrez plus tard, la Nintendo 64 est LA console du multi local. De la même manière, à l'époque, la Super Nintendo est LA console des RPG japonais. Loin de moi l'idée d'occulter la qualité des autres genres représentés sur la machine (plates-formes, combat, sports en tous genres, action,...) mais il faut avouer que le nombre d'excellents jeux de rôle et d'aventure sur la 16 bit de Nintendo est absolument ahurissant. Mais malheureusement, ce qui l'est tout autant est la rareté des sorties de ces jeux en Europe. Alors qu'au Japon ou aux Etats-Unis, ils ont eu des perles comme Chrono Trigger, Seiken Densetsu 3, Final Fantasy 4 à 6, Dragon Quest 4 à 6 ou Super Mario RPG, en France, on a certes eu quelques grands jeux comme Zelda 3 ou Secret of Mana mais il en manque une pelletée ! Il aura fallu attendre des années avant d'avoir les essentiels cités plus haut. Cependant, pauvres petits européens que nous étions, cinquième roue du carrosse de notre état et alors que Nintendo Japan avait encore du mal à nous situer sur la carte, nous jouions avec ce qu'on nous donnait à picorer dans ce domaine. J'ai fini Zelda 3 plusieurs fois, j'ai même fait Mystic Quest Legend en allemand pendant un séjour en Autriche sans vraiment comprendre quoi que ce soit. Je me souviens juste des graphismes simples mais efficaces dans une aventure sympathique. En vacances chez ma grand-mère, mon petit cousin m'avait prêté Illusion of Time moins de 2 jours avant notre retour au bercail.
Votre mission, si vous décidez de l'accepter, sera de terminer ce RPG d'une durée de vie normale de 20 à 30 heures avant votre départ. Vous avez 42 heures. Comme toujours, si vous étiez pris ou tué, le département d'Etat niera avoir eu connaissance de vos agissements. Ce message s'autodétruira dans 5 secondes. . Bonne chance, Jim.
Un adolescent n'étant pas aussi résistant au manque de sommeil qu'un agent secret, je n'ai malheureusement pas réussi ma mission. J'ai même été capturé par un couple de dangereux terroristes et emmené dans un véhicule pour un périple de 700 km à travers les steppes françaises en direction d'une jungle urbaine surveillée 24h/24 par un œil omniscient trônant à 320m de hauteur. Et jamais le département d'Etat ne reconnut mes agissements malgré mes nombreux courriers.