Le nom de l'installation dont je vais vous parler aujourd'hui se nomme Carla's Island. Une œuvre de Nelson Max datant de 1981.

 

Le principe est simple. Il s'agit pour le spectateur/acteur d'interagir avec une carte postale somme toute classique, projetée sur un écran, via les touches d'un clavier. Il sera alors possible d'accélérer le cycle des nuits, des jours, de changer le mouvement des vagues. Même si le visiteur n'intervient pas, l'ensemble fonctionne « normalement », selon son propre cycle. Jours/nuits, etc.

A travers cet aspect ludique, point commun essentiel entre l'art numérique et le jeu vidéo, être ludique n'empêchant pas la transmission de messages, de marquer par des expériences, c'est une certaine critique de l'homme sous l'angle écologique qui se fait. Autrement dit, une sorte de mise en garde. Il suffit d'une personne, on ne parle pas ici de collectif, pour bouleverser l'ordre naturel. Après tout, ce paysage virtuel peut très bien prospérer sans notre intervention.

Par cette sensibilisation, c'est un appel à la prudence et presque au bon sens que propose l'installation Carla's Island. Faire attention à notre environnement, c'est tout faire, à son niveau, pour ne pas le dérégler. Car l'homme, du fait de son propre développement, peut tout à fait ruiner un équilibre vertueux par essence.


Mais, au-delà de ce message écologique un peu naïf mais malgré tout juste, c'est bien les prémisses du God Game que nous découvrons ici (même si cette installation n'est pas forcément la première en la matière, elle reste un bon symbole des passerelles existantes entre les deux médias comparés). N'oublions pas que Populous, référence du genre, est sorti en 1989 soit 8 ans après Carla's Island. Le jeu de Peter Molyneux poussera la logique du spectateur/acteur démiurge à son maximum. Des données précises sur les ressources exploitables, l'évolution des cultures, les progressions de l'armement seront gérables par le joueur. Une arborescence complexe cherchant à rendre compte de l'évolution humaine, celle des civilisations, via des mécaniques ludiques.

Là où Nelson Max se contente de changements visuels, le jeu vidéo instaure lui une notion de stratégie géopolitique voire métaphysique. Gérer un peuple, le faire évoluer, dominer d'autres territoires et compagnie. De la vision d'une plage à un monde malléable dans son sa globalité, il n'y a qu'un pas. De l'art numérique au jeu vidéo.

Populous

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=128:art-numerique--carlas-island&catid=48:art-numerique&Itemid=56