C'est à la vision du film Duel de Steven Spielberg que l'idée de cet article m'est apparu. Autrement dit, la vision de son premier long métrage, arrivant après quelques essais pour des séries. Duel est un film étonnant. Étonnant puisqu'il arrive à nous saisir pendant quasiment une heure trente sans pour autant proposer un scénario fleuve. Par ce tour de force, le réalisateur américain nous prouve qu'il est
tout à fait possible de créer une œuvre, solide et intelligente, à
propos de laquelle il y a à dire et à redire, sans verser dans un récit hypertrophié. Un vrai travail de décomplexion pour le cinéma et encore plus pour les jeux vidéo.

Duel, Spielberg

"J'ai l'impression qu'on me suit..."

I) La tradition du livre

Bible, livre, dogme

La Bible ou le dogme matérialisé

La France est un pays du livre. Notre culture gravite pour beaucoup autour de ce média. Si l'on devait chercher des
raisons, on en trouverait quelques-unes en regardant le passé religieux
de notre pays. Terre chrétienne, « fille aînée de l'Eglise » comme le disait le pape Jean-Paul II, la France fut une un cadre propice à l'éclosion des nouveaux évangiles.

Hors, le christianisme est une religion monothéiste et avant tout une religion du livre. La Bible comme matérialisation du dogme. Des moines copistes jusqu'à l'expansion de l'imprimerie de Gutenberg (disons les caractères mobiles inventés par ce dernier), on retrouve à
chaque fois la religion, chrétienne, comme véritable moteur à
l'expansion du livre (soutenir ces nouvelles techniques pour pouvoir
toucher encore plus de monde car qui dit nouvelle technique dit :
rapidité accrue/diffusion de masse). Tout comme les moines copiant avec
soin les Saints Ecrits, les imprimeries se répandant sous François Ier mirent logiquement en avant les textes religieux.

C'est probablement du fait de cette vieille tradition, élément fondateur également de notre identité (unification religieuse souvent conjuguée à une unification politique), que l'on a
tendance à juger une œuvre selon le développement de son récit. Une
création, au sens noble du terme, doit offrir quelque chose de
consistant en la matière. Il n'y a qu'à regarder le Japon pour voir à quel point nos visions sont différentes.

haiku, poème, court, Japon

Le Haiku, forme courte utilisant beaucoup le symbole

Les Japonais, pour poursuivre cet exemple, misent eux sur l'art de l'ellipse et l'économie de moyen, les haïkus par exemple. Dans notre cas, si l'on doit chercher une forme littéraire
ancienne et populaire, comme l'haiku, nous pouvons citer les épopées ou
les fabliaux. Des formes qui ne se ressemblent en aucun cas. D'un côté,
l'histoire et ses embranchements, que l'on se trouve dans le genre
narratif ou poétique; de l'autre, l'ellipse et la suggestion, le
symbole. On retrouve bien dans la Bible des paraboles
toujours suivies de commentaires, comme le besoin d'expliciter, de
souligner (une attitude absolument pas nippone, dans son essence). D'où, probablement, ce n'est qu'un ressenti pas une théorie littéraire fiable (quoi qu'aucune théorie ne soit fiable, ce n'est qu'une lecture au
fond), la multiplication des mouvements littéraires à grands coups de manifestes (matérialisation des idées du courant comme la matérialisation du dogme chrétien avec la Bible). La naissance de courants comme le réalisme ou le naturalisme choisissant pour atteindre leurs buts (critiques sociales, sociétales...) un texte incroyablement développé : les descriptions minutieuses de Balzac dans Le Père Goriot et j'en passe, ces mouvements donc poursuivent parfaitement cette
manière de faire qui semble provenir, dans une certaine proportion, de
notre culture religieuse.

D'ailleurs, petite parenthèse, il est assez significatif d'entendre un écrivain comme Michel Houellebecq dire que le seul livre qu'il garderait sur une île déserte est la Bible. Livre fondateur selon lui et surtout sorte de source à partir de
laquelle toute création se rapporte. Et pourtant, Houellebecq n'a rien
d'un catholique. Il est plus un pessimiste à la Schopenhaueur, doublé d'un athée scientiste, qu'un croyant.

II) Scénario simpliste, mauvaise oeuvre ?

C'est donc probablement pour toutes ces raisons que même dans le cadre des jeux vidéo on retrouve de la part des testeurs des éléments dans leur critique
faisant écho à ce passé. Il n'est pas rare de voir des tests dire de tel jeu que le scénario est maigre, qu'on peut le résumer en deux, trois lignes, qu'il tient sur un ticket de métro et compagnie.

Ces propos sentent bon la sentence et semblent constituer aux yeux de ces testeurs, et de nombreux lecteurs, une critique suffisante pour faire baisser la note du jeu (scénario facile à résumer = tare). Mais le développement d'un scénario est-il nécessaire pour faire d'une œuvre une bonne œuvre ?

testeurs, jeux, vidéo

"On est des testeurs professionnels, ouais !"

III) Le théâtre et le cinéma

Reprenons le cas de Duel. Le film peut être résumé en une phrase : un homme prend sa voiture pour se rendre à un rendez-vous d'affaire mais se voit poursuivit par un
routier fou qui cherche à le tuer. Point, ça ne va pas plus loin. Il ne
faut même pas chercher à fouiller dans tous les recoins pour y déceler
l'intégration d'autres personnages, d'embranchements multiples du
scénario et compagnie. Une histoire simple, peu de personnages. On peut d'ailleurs retrouver cette simplicité du scénario au théâtre également, comme dans En attendant Godot de Becket. L'histoire se résume elle aussi en une courte phrase : deux types en attendent un troisième.

Alors qu'est-ce qui fait la complexité de ces œuvres ? Leur richesse ? Qui provoquera des émotions aux spectateurs, sera l'occasion de
conduire des réflexions à son sujet, des lectures ? Plein de choses. Les dialogues dans la pièce de Beckett
l'absurdité des discussions conduit à développer un sentiment de
malaise, de solitude qui nous touche tout autant que la critique sociale qui tend à se dégager au fil de la pièce.

Becket, En, Attendant, Godot

Deux types qui attendent...

Dans le cadre du film Duel, c'est la mise en scène de  Spielberg qui nous fait ressentir le sentiment de persécution du personnage. Le
choix des angles de la caméra, la bonne gestion du son et bien entendu
un montage brillant font que l'on se sent impliqué dans cette histoire. On est comme sous tension, vivant ce que vit le
personnage. On ressent la persécution de ce représentant du commerce,
l'espèce de fatalité qui se caractérise par les retours incessants du
camion que l'on croit disparu.

Mais le film développe également une réflexion intéressante sur la folie et la solitude que l'on peut ressentir face à de tels débordements. L'homme persécuté, brouillé avec sa femme, ne peut dans sa voiture que parler à lui-même.
Du coup, il pense tout haut, cherchant à créer un personnage fictif pour évacuer toute la tension qu'il a en lui faute de trouver un
interlocuteur. Comme il parle tout seul, raconte quelque chose qui
semble incroyable aux rares personnes qu'il rencontre (un routier
cherche à le tuer), les gens le prennent lui aussi pour un fou.

Ce début de folie d'ailleurs n'est pas
là par hasard, certes il y a ce camion qui revient sans cesse et semble
vouloir emplafonner à chaque fois notre commercial. Mais le plus
inquiétant, et là est une fois encore l'intelligence de Spielberg, c'est de faire de ce routier une ombre menacante. Au lieu de voir une gueule de rednek en gros plan, le réalisateur américain nous offre quelques plans sur
les pieds, les bras du chauffeur (1). Des plans et des coupes qui
alimentent le mystère que dégage ce personnage. Surtout qu'en plus de ne pas le voir on ne sait pas quelles sont ses motivations, un peu plus de mystère au mystère en quelque sorte.

IV) La littérature

Comme pour mieux légitimer ce propos,
faisons maintenant un rapide détour par la littérature. Un exemple
concret, le premier (et très sympathique) roman de Vincent Delecroix, A la porte. Là encore, le récit est simpliste au possible. Pas de péripéties,
d'architecture complexe de la narration, on propose une histoire simple
comme le prétexte à autre chose. En effet, ce court roman met en scène
un vieillard qui se retrouve à la porte de chez lui, l'élève qui
l'accompagnait a claqué la porte alors que le maître n'avait pas ses
clés. L'élève repart chez lui, le vieux prof doit attendre le retour de
sa concierge qui n'est pas là non plus. Le reste n'est qu'une lente
déambulation du vieillard dans la rue.

La force du roman, ce n'est pas son histoire, c'est l'élaboration, précise, du personnage. On le voit comme se développer sous nos yeux, on le comprend mieux lui
que l'on pouvait juger rapidement comme un grognon après les deux
premières pages. Une première réflexion sur l'a priori. Mais ce
personnage se manifeste surtout par ses pensées. Il
monologue comme pour combler ce vide avant le retour de sa concierge et
comme pour faire le bilan de sa vie, l'occasion est bonne il n'a rien
d'autre à faire. Du coup, il critique les galeries d'art et d'autres
travers propres à notre époque. Voilà les forces de ce court roman qui
n'a pourtant qu'une histoire très simpliste.

Autre exemple, encore plus récent, La Cote 400 de Sophie Divry. Un premier roman, là encore, sur une bibliothécaire qui monologue avec
un lecteur avant l'ouverture de l'établissement (le pauvre s'est
retrouvé coincé dans la bibliothèque). Pas d'action, pas de récit
complexe, rien qu'un monologue intéressant sur la névrose et la
frustration. Encore une fois, le personnage se construit
progressivement, on comprend que cette maniaque du rangement a une vie
intime chaotique, en bref elle compense.

Sophie, Divry, Cote, 400

Un monologue et une névrose

V) Le jeu vidéo comme suiveur

Flower, PSN

Flower et ses pétales

Il n'y a donc pas à s'inquiéter ni à fustiger un jeu si son scénario est simple. Après tout, le développement du récit est un moyen parmi d'autres pour élaborer une œuvre solide et intéressante. Les exemples précédents, dans le théâtre ou le cinéma, le prouvent. Le
jeu vidéo peut également user de tels procédés. Faire une belle œuvre en misant plus sur, par exemple, un bon gameplay, de bonnes ambiances grâce à une bande son de qualité, des plans de caméra, des dialogues intelligents, des choix moraux....

On peut citer quelques exemples en la matière. Par exemple, un jeu comme Flower sur le PSN développe surtout une ambiance, une certaine poésie autant visuelle que sonore. Sur Game Boy, Kid Dracula bien que simpliste dans son scénario, on a réveillé le fils de Dracula donc il part à la recherche du gros vilain qui a fomenté cette infamie, est très intéressant car il développe une parodie intelligente de la série Castlevania et multiplie les réécritures et distorsions. Un vrai exercice de style.

Pour rester dans le cadre automobile, un soft comme Carmaggedon est également pertinent. Pourtant, le principe est simple : terminer
premier la course et cela de plusieurs manières. Soit en gagnant à la loyal (on est premier et on le reste), soit en éliminant ses adversaires, soit en tuant des piétons, ceux qui rapportent des points.

S'inspirant fortement du film Death Race de Paul Bartel (une très bonne série B au passage, rien à voir avec le remake tiède et putassier dans lequel on retrouve Jason Statham), le soft ne propose qu'un « scénario » chimérique mais développe une espèce de
sadisme délirant assez jouissif et surtout unique. Difficile de
retrouver une telle impression de folie ailleurs et cela grâce à ces
grandes traînées de sang que l'on observe lors de l'éclatement d'un
piéton, la gueule de votre pilote qui évolue selon vos actions (à la Doom donc), ce visage placide qui se transforme en véritable crise de
démence, ces bruitages qui font mouche et ces règles hautement sadiques
qui structurent ces joutes automobiles (écraser des vieux rapportent
plus de points, on peut emplafonner les humaines et les animaux, comme
les vaches) et poussent notre curiosité à tenter les choses les plus
horribles pour faire un bon score mais surtout pour voir ce que l'on peut faire avec notre bolide (le sadique devient ludique).

Conclusion

Carmageddon, sang, vache

Une petite boucherie en perspective

L'absence d'un scénario minutieusement développé n'est pas forcément à considérer comme un handicap ou une tare. Des films, des pièces de théâtre, des livres et même des jeux vidéo
peuvent être considérés comme de véritables œuvres, riches et
intelligentes, sans pour autant proposer des embranchements scénaristiques importants ni quoi que ce soit  du même style. Il est tout à fait possible de toucher le spectateur, le marquer intellectuellement ou émotionnellement, en développant une ambiance forte, en misant sur des dialogues pertinents, etc. L'histoire est un moyen, pas un but.

Sources :

1 - Article sur le film Duel, par Wikipédia

PS : la version originale, http://www.levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=52:duel-ou-la-decomplexion-du-recit&catid=39:reflexions&Itemid=29