Toute création est le résultat d'inspirations, toute idée cache en elle quelques sourds échos de diverses œuvres. Il en est ainsi pour la littérature, le cinéma mais également le jeu vidéo. La volonté même de créer chez l'homme se gorge, de façon plus ou moins consciente, d'éléments assimilés, glanés au fil d'une vie. C'est être naïf que de penser pouvoir réussir à inventer en dépassant ce penchant naturel de l'emprunt et de la réécriture. Certains théoriciens littéraires ont dit, dans le cadre de leur discipline, que chaque livre n'était qu'une réécriture. Durant la querelle des Anciens et des Modernes au 17ème siècle, les Anciens prétendaient que les auteurs de l'antiquité avaient tout inventé et qu'il n'y avait plus, en quelque sorte, qu'à travailler une fois encore un terrain connu.

 

 


Ce préambule est nécessaire car il convient d'être d'accord sur un certain nombre de faits avant de se lancer dans l'analyse d'un personnage. Le personnage dont je vais parler ici est Max Payne, flic désabusé créé par Remedy Entertainment. De loin, Max semble n'être qu'un cliché de plus dans le monde du récit policier, mais en y regardant de plus près il est aisé de se rendre compte que Payne jouit d'une pléthore d'inspirations. En clair, il est une synthèse de différents courants alimentant depuis des décennies la figure du héros transgressif.

I) Entre l'action-man et le vigilante

A)    Le flic solitaire

Une problématique de base

Bon nombre de jeux nous abreuvent de clichés, des personnages sans épaisseur plus que des êtres intelligemment travaillés. C'est la rareté qui fait la qualité en l'occurrence. La question que je me pose à propos de ce brave Max Payne est la suivante, « Qui est-il ? Quelles inspirations se cachent sous le manteau de cuir noir de l'inspecteur Payne ? ».


C'est face aux questions les plus simples que les réponses deviennent complexes. Payne est un véritable melting pot à lui tout seul. Pour commencer, la figure de Max se repose en partie sur le stéréotype du flic marginal. Figure popularisée par le cinéma, en particulier au cours des années 70/80. Policier aux méthodes douteuses, toujours à la limite du politiquement correct (une limite qu'il franchit parfois à plusieurs reprises), il échappe à la classification simpliste du Bien et du Mal puisqu'il se retrouve en permanence entre les deux.

Le flic marginal

 

L'inspecteur Harry Callahan (Clint Eastwood)


Quelques figures connues du 7ème art ont inspiré les développeurs de  chez Remedy Entertainment. L'inspecteur Harry Callahan, incarné au cinéma par Clint Eastwood dans la série l'Inspecteur Harry (Dirty Harry pour la version originale) est un exemple possible. Harry comme Payne n'a qu'une obsession : combattre le crime et mettre hors d'état de nuire les voyous qui gangrènent la société. Seulement, s'il faut y aller seul, s'il faut faire un carnage dans une usine et passer outre les recommandations de sa hiérarchie, nos deux flics le feront.

C'est ce qui se passe dans à peu près tous les épisodes de Dirty Harry. Eastwood se fait sermonner par son patron, parfois on le destitue de sa fonction et pourtant il ira toujours jusqu'au bout de sa mission. Payne en fait de même, on peut voir qu'au fil des deux premiers jeux, Max entretient des rapports houleux avec sa hiérarchie, allant lui jusqu'à se faire radier par son supérieur.

B)    L'influence des films sécuritaires

Le justicier urbain

 

Paul Kersey (Charles Bronson)


On pourrait continuer cette analyse du mauvais flic en regardant du côté des films dits sécuritaires des années 70, ces films mettant en avant des justiciers urbains. Le plus connu demeure Charles Bronson incarnant Paul Kersey dans la série Un Justicier dans la ville (Death Wish). Il ne s'agit pas d'un policier mais d'un vigilante. Max Payne réutilise quelques caractéristiques de ces justiciers particuliers. Le vigilante a lui aussi un regard acerbe sur l'administration et pense que la solution pour lutter contre la violence est la violence elle-même. En bref, il s'agit toujours de guérir le Mal par le Mal. Ici, point d'affiliation à une administration. C'est ce qui arrivera également à Payne. Ce dernier poursuivra sa quête à un moment donné alors qu'il n'appartient plus à la police.

Si l'on cherche à comparer plus précisément la série de Charles Bronson et les jeux de Remedy Entertainment, on relève plusieurs analogies. Par exemple, Max Payne est un être meurtri par la perte de sa famille proche, sa femme et son enfant meurent au tout début du premier épisode. La série Death Wish mettra également en scène, de façon régulière, des meurtrissures familiales. Viols, meurtres, Paul Kersey semble poursuivi par une malédiction.

C)    L'action-man des années 90

L'agent McClane

Pour finir avec cette figure du flic marginal, il est important d'évoquer également les films d'action des années 90 du cinéma hollywoodien. Nombreuses sont les réalisations mettant en avant, bien qu'avec quelques différences par rapport aux décennies précédentes, un policier toujours à la limite de la faute. John McClane, incarné au cinéma par Bruce Willis, en est le parfait exemple. Bien souvent seul contre tous, il est là pour abattre des factions terroristes par tous les moyens. La série Die Hard reprend, une fois de plus, l'image du sale flic pour la faire revivre sous d'autres traits. Payne emprunte parfois la tonalité énergique de l'action-man. Les scènes de fusillades deviennent dantesques et dépassent le simple stade de l'échange de poudre.

 

II) L'empreinte du roman noir

Roman noir et Réalisme

Mais Max Payne n'est pas qu'un flic un peu limite, synthèse de stéréotypes du cinéma policier et d'action. Il emprunte également à la littérature, propose sa propre relecture du roman noir en cherchant à le recadrer pour qu'il puisse de nouveau se fondre avec l'époque actuelle.

En effet, Max est plus proche d'un héros de roman noir que d'un récit policier. Il mène ses enquêtes dans des lieux sordides comme le Nestor Burma de Léo Mallet, sillonnant les différents arrondissements de Paris et s'infiltrant dans des casses, des abattoirs. Payne, lui, sonde les égouts, les usines, les entrepôts désaffectés. Comme le héros du roman noir, notre policier mélancolique ne jouit pas réellement d'une fin heureuse. Il souffre, se regarde, constate ses plaies et ses blessures sans pour autant se sentir l'âme d'un gagnant. La victoire a un goût amer.

 

Le roman noir, contrairement au roman policier classique, met l'accent sur des problèmes sociétaux, économiques, décrit une urbanité glauque. Les jeux Max Payne installent eux aussi une atmosphère oppressante où la misère est visible. Où chaque ruelle regorge de larcins, vols et drogue. Une drogue liée à une économie parallèle, une mafia décadente aux vices sexuels malsains. Max Payne ne résout pas qu'un crime, il opère une plongée dans une vision de New-York éminemment pessimiste. Un New-York gangréné par des facteurs économiques et sociétaux : drogue, mafia...

III) La bandes dessinée pour adultes

Les comics

 

The Crow (James O'Barr)


Max Payne va également chercher du côté des comics pour forger sa personne, son univers, sa quête. Du fait de son ambiance oppressante, de son atmosphère toujours très noire (on ne voit jamais le soleil dans Max Payne), des ponts se forment entre le jeu de Remedy Entertainment et des bandes dessinées comme The Crow ou Sin City. Dans ces différentes œuvres, on retrouve toujours un univers fortement citadin, une ville américaine tentaculaire et une noirceur sans fond. La parenté entre Max Payne et The Crow de James O'Barr est troublante sur bien des points. Le justicier gothique démonte lui aussi un cartel de drogue, réduit à néant une famille mafieuse mais surtout perd avant tout cela sa femme.

IV) Conclusion

Max Payne est hanté par la mort de sa femme, ce n'est pas un être sain d'esprit. Il enchaîne les cauchemars et les délires profonds. Il touche du bout des doigts la folie à bien des reprises mais n'y sombre jamais complètement. C'est un être fragile qui n'a rien du héros inébranlable, il souffre et chaque action apporte son lot de séquelles.


Au confluent de trois sources majeures d'inspiration (la littérature, le cinéma et la bande dessinée) notre cher Max tisse sa propre singularité au fil des épisodes. Il se construit en empruntant, en détournant, en inventant. Au final, c'est un être à part entière que l'on découvre. Entre le stéréotype et l'invention, l'action et la réflexion. Payne ne ressemble, au fond, qu'à lui-même.

Ps : Petite précision, il s'agit bien du Max Payne de Remedy Entertainment dont je parle ici, celui des deux premiers épisodes et non du nouvel opus de Rockstar qui semble être une totale réinvention du personnage.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=163:reflexions-max-payne-flic-aux-multiples-visages&catid=35:reflexions&Itemid=29

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