I)La parole reprise
Poussant la fidélité à son paroxysme, certains jeux réutilisent jusqu'au texte, mot à mot, des romans de Jules Verne. On pourrait presque parler de copie d'un média à l'autre plus que d'une adaptation tant la transposition est nette
A) Du texte du roman au texte du jeu
Voici un exemple comparatif pour illustrer cette manière de faire. Dans le roman Vingt mille lieues sous les mers, on peut lire comme réponse du capitaine Nemo à une question du professeur Aronnax sur le fonctionnement du Nautilus : "Il est un agent puissant, obéissant, rapide, facile, qui se plie à tous les usages et qui règne en maître à mon bord. Tout se fait par lui. Il m'éclaire, il me chauffe, il est l'âme de mes appareils mécaniques. Cet agent, c'est l'électricité"[1].
Nemo et sa machinerie
Le jeu 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive propose lui aussi un dialogue entre Pierre Aronnax et le capitaine Nemo à ce sujet. On peut lire : "Pierre : Mais quelle énergie peut propulser une telle invention ? / Nemo : Il est un agent puissant qui se plie à tous les usages et qui règne en maître à mon bord. / Pierre : Quel est-il ? Je vous en prie ! / Nemo : L'électricité ! ». Même si les phrases comportent quelques différences, les similitudes sont grandes. Le jeu réutilise certains bouts de phrase comme « il est un agent puissant ». Ces emprunts permettent de tisser d'importantes filiations textuelles entre le jeu et le roman.
Citer le texte de Jules Verne, mot à mot, est une manière très simple de tisser des liens entre l'œuvre originelle et son adaptation. Seulement, les romans de Jules Verne ne sont pas résumables qu'au texte. L'image a également sa place.
II)Les gravures, une partie du récit
Les romans de Jules Verne ont cette particularité d'être des romans illustrés. Du premier au dernier des Voyages extraordinaires, ces grands récits d'aventure allient le texte de Verne et des illustrations anticipant certaines séquences[2]. Petit à petit, ces illustrations occupent une place importante et interviennent à un rythme régulier[3].
A) L'importance des illustrations pour Jules Verne
On pourrait penser que les illustrations des romans de Jules Verne ne sont pas parties intégrantes des récits. Ce serait là une erreur d'interprétation. Les illustrations permettent dans certains romans de pallier l'absence de descriptions. Par exemple, Axel dans Voyage au centre de la Terre[4] n'est pas décrit. Pourtant, les illustrateurs lui donnent un physique en le dessinant. Les dessinateurs jouent parfois avec ces absences comme pour le professeur Aronnax dans Vingt mille lieues sous les mers. Alors que le scientifique n'est pas décrit par Jules Verne, les illustrateurs lui attribuent les traits du romancier.
Pierre Aronnax
De plus, dans plusieurs lettres de la correspondance de Jules Verne avec son éditeur Pierre Hetzel[5], ou avec les illustrateurs eux-mêmes[6], le romancier émet certaines critiques par rapport aux illustrations. Il donne des pistes ou réfute certaines visions. Voilà des preuves de la réelle implication et considération qu'avait Jules Verne pour cette partie de ses récits[7].
B) Des illustrations comme des arrière-plans
Certains jeux vidéo réutilisent ces illustrations de manière purement graphique. Les jeux d'Anuman Interactive, 20 000 lieues sous les mers et Le Tour du monde en 80 jours, reprennent à plusieurs reprises des images issues des romans. Ces illustrations peuvent servir d'arrière-plan au texte[8] ou permettent d'effectuer une transition entre deux moments du récit.
Illustration originelle en arrière-plan
C) Des illustrations devenant des puzzles
La réutilisation des gravures originelles se traduit parfois en concepts ludiques. Par exemple, dans 20 000 lieues sous les mers d'Anuman Interactive, très souvent une illustration prend la forme d'un puzzle. L'image est fragmentée et le joueur doit remettre tous les morceaux à leur place afin de reconstituer le dessin et ainsi passer à la suite de l'aventure.
Les illustrations des romans de Jules Verne sont propices à une réutilisation graphique ou ludique dans le cadre d'un jeu vidéo. Réutiliser des éléments de l'œuvre de Verne, c'est également reprendre la pédagogie qui traverse les Voyages extraordinaires.
III)Le didactisme vernien
Les romans de Jules Verne ne sont pas que des histoires riches en moments spectaculaires. Ce qui fait la singularité de ces récits, c'est également la pédagogie du romancier[9]. Par le biais de grandes aventures, chaque roman diffuse des éléments de vulgarisation portant sur des notions scientifiques, historiques, géographiques et culturelles[10].
A) Un didactisme non interactif
Plusieurs jeux reprennent et traduisent à leur manière cet esprit didactique. Ce didactisme peut tout d'abord se restituer de manière non interactive. Par l'intermédiaire du texte, les développeurs se permettent quelques pas de côté pédagogiques.
Le Tour du monde en 80 jours de Micro Application
C'est le cas dans des titres comme Le tour du monde en 80 jours 1 et 2 de Micro Application. Dans ces jeux, le texte servant habituellement à développer l'histoire prend à plusieurs reprises une teinte pédagogique. Par exemple, dans Le Tour du monde en 80 jours1 lorsque l'on découvre une carte du monde prenant tout l'écran, et le tracé de Suez à Bombay symbolisant le trajet de Phileas Fogg, le texte évoque le canal de Suez et précise : « Canal qui fait 190 km de long. Ouverture inaugurée en 1869 ». Ces quelques détails apportent une dimension informative qui permet au texte de glisser vers une certaine forme de didactisme.
B) Un inventaire encyclopédique
Les jeux de Kheops Studio, Voyage au cœur de la Lune et Retour sur l'île mystérieuse 1 et 2, rendent compte de cette pédagogie chère à Jules Verne par l'intermédiaire d'un système de collecte et de combinaisons d'objets.
Tout d'abord, chaque objet ramassé est stocké dans l'inventaire du personnage jouable. En cliquant sur n'importe quel élément conservé, le joueur découvre une description qui s'apparente à une définition encyclopédique. Par exemple, dans Retour sur l'île mystérieuse, on peut lire pour la « fibre d'hibiscus » : « Cette corde végétale, courte mais de très bonne qualité, a la même élasticité que des tendons d'animaux ».
Inventaire dans Retour sur l'île mystérieuse
Selon les objets, les informations sont plus ou moins poussées. Ces dernières vont de la simple définition de dictionnaire aux détails historiques ou scientifiques. En plus d'informations concernant l'objet lui-même, ces descriptions guident le joueur dans sa découverte du monde fictif. Par exemple, la description de la plante narcotique dans Retour sur l'île mystérieuse apporte au joueur une solution par rapport aux singes qui bloquent certains passages sur l'île.
C) L'enseignement par l'exemple
Cet aspect informatif peut prendre une autre voie que celle du texte s'affichant dans l'inventaire. En effet, la parole des protagonistes est une autre manière de délivrer des informations. Cette parole peut prendre la forme de dialogues entre plusieurs personnages ou s'incarner dans des monologues si le personnage jouable est seul.
L'inventaire offre également la possibilité au joueur de combiner des objets afin d'en créer d'autres. Ce principe permet, dans un jeu comme Retour sur l'île mystérieuse, de traduire de manière pratique une leçon. Il s'agit d'un apprentissage par l'exemple[11]. Au lieu de simplement lire des passages de vulgarisation, le joueur expérimente lui-même certaines inventions.
Feu réussi dans Retour sur l'île mystérieuse