Billet

Lassée des projets qui s'éternisent ou tout simplement prise d'une envie de gérer un jeu du début à la fin, j'ai décidé de créer mes propres petits jeux en flash pendant mon temps libre, avec l'aide de mon copain. Je viens de publier le premier... une expérience riche en enseignements !
A la reconquête de la ville, De Blob repeint les monuments et les statues. Mais au nom de qui et de quoi se fait cette révolution chantante ?
[Attention, ce billet comporte de gros méga maxi spoilers sur Bioshock 2 (pour changer), et surtout sur Heavy Rain]Je ne sais pas si je suis biaisée par mon propre vécu, mais j'ai l'impression que le père divorcé est le héros à la mode ces temps-ci. Je me souviens d'avoir vu il y a longtemps le film « Mon père ce héros », avec Gérard Depardieu et Marie Gillain. Mes souvenirs en sont
Un gameplay bien pensé peut fonctionner comme un langage capable de raconter une histoire (voir épisodes précédents), à tel point qu'un jeu peut se passer de texte pour mettre en scène son scénario. Mais est-ce vraiment possible sans avoir recours à une culture pré-mâchée ? Ex. de Spider et Flower.
J'ai profité du cycle Miyazaki sur Arte pour revoir Totoro en entier (je n'avais pas pu voir la fin à l'époque). Comme la dernière fois, j'ai pensé à mes explorations enfantines : en vacances à la montagne, j'avais trouvé, comme la petite du film, une sorte de tunnel de buissons entremêlés, un passage secret naturel vers un lieu forcément magique et mystérieux. On revenait chaque
... à des Donuts tout simplement. Cette pâtisserie d'éponge de graisse saupoudrée de sucre coloré, oui, ce truc immonde inventé outre-Atlantique, voilà pour quoi se damnent les hommes de fer blanc. Est-ce une loi secrète de la robotique ? Peut-être, car les robots semblent prêts à tout pour un bon donut géant.Des « tin toys », de l'absurde et du kitsch pâtissier : c'est officiel,
... ou faut-il abolir le game over dans les platformers ?Braid :Tout le sens caché de l'histoire, à un premier niveau de lecture du moins, consiste à dire que l'erreur est bonne à prendre. Dans la vie on apprend de ses erreurs, et on est plus riche d'en avoir commises, aussi douloureuses soient-elles (la princesse ne semble pas disposée à pardonner). Les erreurs font partie des options, on
La narration dans le jeu vidéo est peut-être le sujet qui me passionne le plus. Pas tellement du point de vue du scénario ni de l'émotion, dont il a beaucoup été question dans le podcast dédié, mais vraiment du point de vue du gameplay, et de ce que le jeu vidéo peut apporter de spécifique à la façon de mettre en place un univers, des personnages et une histoire.Je vais donc essayer de
Qu'est-ce qui fait pleurer le joueur ? Je ne sais pas si je suis d'humeur émotive ces temps-ci, mais deux jeux auxquels j'ai récemment joué ont réussi à me tirer une petite larme. Bien sûr c'est assez fugace, je pleure sans doute plus au cinéma (encore que), mais ce petit serrement de gorge, les yeux qui piquent, l'impression que tout d'un coup tout est suspendu à ce que je viens de voir,
Comment peut-on raconter une histoire autrement qu'avec des dialogues ou des cinématiques ? Exemple des jeux à inventaire, dans lesquels le bric à brac ramassé construit l'univers et l'histoire.