Ils en ont bien profité, se sont gavés comme des oies, mais leur fin approche et à grands pas. Le pire, c'est qu'ils ont eux mêmes creusé la tombe dans laquelle ils seront enterrés. Partons ensemble à l'abordage d'un des plus grands phénomènes de ces dernières années.

Payer le prix fort

Ils sont nés au milieu du siècle dernier, cherchant un moyen de détourner des lignes téléphoniques pour ne pas payer le coût de leurs appels, voire pour revendre à petit prix leur technologie. Dès le début, dès l'origine, l'argent fut leur moteur, leur motivation, tout comme il le fut du temps de leurs homonymiques ancètres. Dans le milieu informatique et plus particulièrement celui des jeux vidéo, ils devraient plutôt être qualifiés de faussaires car en volant, ils ne dépouillent pas directement...ils copient ou permettent la copie. Et pourtant le terme de pirate, qui sonne un peu comme un conte d'enfant, leur va finalement assez bien car ils en ont fait des victimes. Et pas qu'un peu.

Car avec chaque acte de copie, ce sont des pertes abyssales qui se sont dessinées pour les studios, les éditeurs et les revendeurs. Avec des jeux parfois joués deux fois plus qu'achetés, quand ce n'est pas dix fois. Avec des milliards de teraoctets téléchargés à des vitesses vertigineuses, avec emule ou bittorent, avec des newsgroup ou du simple ctrl-C/ctrl-V d'un disque dur à l'autre, la taille des jeux n'est plus une barrière et le net offre tous les outils pour prendre la mer sous le pavillon noir. Et pendant tout ce temps, des enseignes sont tombées, des studios se sont écroulés et ce ne sont pas les instances gouvernementales qui ont pu y faire quoi que ce soit. Même la baie des pirates s'en est remise.

Le problème, c'est que chacun de nous participe ou a participé à ce mouvement. Qui parmi nous n'a pas téléchargé? Qui parmi nous n'a jamais copié? Musique, films, jeux. Nous dévorons tant qu'on nous alimente, gloutons insassiables et sans état d'âme. Sauf que notre appétît a réveillé celui des vendeurs. De notre consommation illicite, ils ont appris plus que jamais. Et aujourd'hui, ils vont nous cuisinier à leur sauce, pour notre plus grand bonheur.

Techniques d'abordage.

Hackers. Encore un joli nom pour désigner les casseurs de barrières, les techniciens du sabordage. Il fut un temps ou Hackers et Pirates étaient mis dans le même panier à crabes. On parlait d'un pirate comme d'un hacker quand les ordinateurs de la NASA étaient infiltrés, mais le second a toujours eu ce petit plus qui le rendrait presque agréable. Mais ne vous y fiez pas, c'est une technique pour hacker votre esprit. Car le hacker a la connaissance. Il ne se borne pas à copier, à distribuer, à jouer. Lui, il rend l'ensemble possible, sous couvert de défi, d'ouverture et de liberté. Au final, ce n'est souvent qu'un petit boutonneux sans ami qui a du temps à perdre pour emmerder son prochain ou un informaticien mal intentionné qui cherche la reconnaissance de ses pairs, quand il ne s'agit pas que d'argent. Alors oui, on applaudit presque tous des deux mains quand une console est piratée, surtout quand le Geohot présente bien...mais on rit un peu moins quand c'est son compte bancaire qui a morflé, sa boite email qui est détournée ou son compte Twitter de Frédérik Lefevre qui devient bouré de fotes!

Car le hacker, le pirate, le tout-ce-que-tu-veux, n'est pas ton ami, c'est lui le méchant. Dans 90% des cas, il agit pour tromper et voler. Faudrait donc peut être arrêter de renverser les rôles et de voir les voleurs là où ils ne sont pas. Micromania, Sony, Capcom... ils ont beau marger ou DLCer, ce sont eux les créateurs de richesse alors qu'en face on détruit, on viole, on vole...et on tue le jeu vidéo. Ah mais oui, pendant un instant j'ai oublié. C'est grâce à eux qu'on ne paye pas, qu'on se vautre dans notre gourmandise. Pour autant, ce n'est pas grâce à eux qu'on joue! Derrière les jeux, il y a des développeurs, des graphistes, des ingénieurs, des nettoyeurs de sols de studios qui mangent! Quand on voit la puissance de certains éditeurs, on en oublie souvent la fragilité des plus petits et particulièrement de leurs employés. Alors bien sûr, chaque jeu copié n'est pas un manque à gagner, du moins pas en rapport 1/1 ... mais les habitudes de piratage prises par les consommateurs, mises bout à bout, représentent forcément une somme énorme qui n'a pas été investie dans le milieu. Et ce sont les joueurs honnêtes qui y perdent, pour sûr.

 

 

Fait maison

Alors bien sûr, on peut nous sortir la carte du homebrew, véritable petit ange du monde underground. Ce petit programme à but non commercial qui se télécharge gratuitement et ne s'installe que sur les plateformes jailbreakées, crackées ou pucées. Mais combien de jeux commerciaux pour un homebrew téléchargé? Probablement des milliers. Si la plupart des sites de hack se cachent derrière le homebrew et la copie de sauvegarde, c'est bien le piratage des jeux commerciaux qui fait leur popularité, leur public et bien souvent leurs équipes. Bien sûr que le plaisir de casser les barrières informatiques existe, mais il est réservé à une élite, une catégorie de fous furieux qui se prennent de passion pour le code, l'électronique et la sécurité. Et n'est pas Geohot qui veut, il s'agit pour ces "vrais" hackers d'un véritable sacerdoce, d'une passion totale, et d'un talent fou. Ceux qui reproduisent leurs secrets partagés ne font au final que se gargariser d'avoir une connaissance en hack si grande alors qu'elle est si limitée, qu'ils monnayent bien souvent aux ignorants affamés de jeux gratuits. Et au royaume des aveugles, les borgnes s'enrichissent.

 

Comme avant

L'émulation aussi fait partie de ces étendards levés par les sites spécialisés. Là encore, le flou existe forcément. Quand on vous propose de télécharger gratuitement des gigas de jeux, qui sont apparemment devenus obsolètes et dont vous auriez éventuellement les originaux (mon oeil à 99%!), vous foncez, évidemment. Les raisons sont multiples. La gratuité évidemment, mais aussi le fait que ces jeux sont anciens, que leurs studios sont souvent fermés, que seul l'éditeur qui en possède les droits se retrouve un peu lésé (et que franchement, ça gave de devoir repayer 5 euros un jeu rentabilisé 10 fois). Bien sûr le plaisir est là, de retrouver tous ces jeux qui font l'histoire du jeu vidéo et parfois votre propre histoire. Bien sûr que c'est techniquement génial de pouvoir emporter tous ces souvenirs avec soit sur un téléphone portable ou une PSP, ou de voir tourner un jeu Nintendo sur une plateforme Microsoft. Toutes ces actions sont défendables, et relèvent même de défis techniques amateurs et collectifs vraiment impressionnants...elles sont néanmoins souvent hors la loi, particulièrement dans leur utilisation.

 

Une vieille chanson

Tout a commencé à l'époque où les jeux étaient sur cassette. Oui sur cassette. Pour les deux du fond qui sont nés dans les années 2000, une cassette, c'est ça:

 

Chaque jeu était donc stocké sur ce support à bande magnétique, ce même support qui s'achetait pour pas cher afin de copier sa musique. Il existait donc des lecteurs "double cassette" audio permettant d'enregistrer sur le second ce que le premier lisait. Et si ça marchait pour la musique, ça marchait aussi très souvent pour les jeux vidéo. Au pire fallait il contourner une mini protection basée sur un petit bout de ruban adhésif...Tout le monde ou presque avait donc accès aux jeux pirates, pour peu que vous ayez dans vos connaissances quelqu'un ayant le jeu original, ou une de ses copies. Je me souviens même à l'époque d'un pote qui avait acheté un Amstrad. Le vendeur lui avait fourni quelques jeux pirates avec l'ordinateur neuf...comme une sorte de geste commercial qui ne lui côutait rien du tout. Ou l'art de creuser soit même sa tombe...

Alors que les ordinateurs passaient aux disquettes (tout aussi facilement copiables) et se protégeaient derrière des codes d'accès cachés dans les manuels, les consoles de salons se sont orientées vers les cartouches. Ces dernières offraient une protection physique naturelle. D'un format propriétaire, elles étaient difficiles à reproduire sans industrialisation et les seules copies pirates que l'on pouvait trouver sur le marché noir présentaient souvent des défauts majeurs de fonctionnement, de quoi rebuter le grand public. Le piratage sur console est donc devenue une activité de niche, ce qui a grandement profité aux différents éditeurs et fabricants de consoles. C'est à cette époque que sont nées de nombreuses franchises cultes. De la Coleco à la Super Nintendo, on n'a quasiment plus entendu parler des pirates. Quasiment ... 

Verbatim

La trève fut de courte durée. L'arrivée du CD comme support principal de la génération 32 bits, et surtout la démocratisation des graveurs CD sur ordinateur ont fait ressurgir les vieux démons. La Saturn a plutôt bien resisté avec une protection complexe à prendre en défaut et surtout un désintéressement des joueurs survenu bien avant l'apparition des techniques de hack sur cette console. De son côté, la Playstation est probablement la console qui a le plus souffert. Les jeux "gravés" sont apparus en masse et les magasins offrant un service de pose de puce se sont multipliés. La protection de la Playstation étant assez faible, il suffisait de poser un simple petit composant programmé pour lui permettre d'accepter les copies et on trouvait même des "Action replay" avec cette fonction, le grand public s'y est intéressé dans des proportions raisonnables mais néanmoins importantes. Ce sont des collections parfois impressionnantes de jeux qui se sont ainsi constituées et on peut encore facilement en retrouver en farfouillant Le Bon Coin ou Ebay aux travers d'offres de consoles de jeu "avec une surprise" ...

Néanmoins, c'est surtout sur le plan technique que cette génération est intéressante. Elle fait naitre une nouvelle génération de pirates: les bidouilleurs. Car si la pose de puce peut paraître anodine à qui sait se servir d'un poste à souder, elle reste inaccessible à la majeur partie du public. C'est donc le début de la vente de connaissance et de skill dans le milieu du piratage. Le partage d'informations dans des magazines spécialisés, les schémas de montage des différents modèles de puce et la marge importante que se font les poseurs avec un composant qui coûte dans les 5 Francs et une pose qui prend 10 minutes...pour un prix aux alentours de 150 Francs (20 euros) pour l'utilisateur final. Une vraie aubaine quant au prix des jeux sur le marché du neuf.

Côté 128 bits dans les années 2000, Sega et Sony s'écartent du format CD pour adopter l'un le GD-Rom (grosso modo un CD d'1 Go) et de l'autre le DVD. Et si la Playstation 2 s'avère plutôt résistante pendant les premières années grâce à une pose de puce très difficile et une gravure des DVD assez onéreuse, la Dreamcast de son côté prend très cher. En effet, la majeure partie des jeux de son catalogue ne dépasse pas les 700 Mo et la console lit sans problème le format CD. Pire, les premières versions de la Dreamcast n'ont même pas besoin d'un subterfuge pour encaisser les jeux gravés...une énorme faille de sécurité permettant de créer facilement un CD bootable (soit le jeu original, soit un CD dit Utopia). De quoi faire s'effondrer des ventes de jeux déjà bien moroses. C'est cependant sur cette dernière qu'apparaissent les premiers homebrew et émulateurs sur console, et avec eux le début de la re-programmation de l'OS console de jeu.

Pirate des temps modernes

Côté piratage, cette septième génération de consoles est surtout marquée par l'arrivée de la Xbox. Equipée d'un disque dur et fonctionnant globalement comme un PC, elle ne résiste pas longtemps à la pose des premières puces et la modification de son OS permet rapidement l'utilisation de code "non signé", c'est à dire ne provenant pas d'une source officielle. Utilitaires, émulateurs et logiciels multimédia font leur apparition, propulsés par la possibilité de changer le disque dur interne, pourtant bien protégé, par un modèle bien plus grand en capacité. Les jeux et autres homebrew se lancent directement depuis le disque dur, les divx et autres mp3 se stockent sans problème et la console devient rapidement un système multimédia de référence.

Surtout qu'à cette époque, internet se développe et avec lui les réseaux peer-2-peer, boostés par un haut débit capable de télécharger un DVD complet en quelques heures seulement. Microsoft se retrouve coincé, incapable de reprendre la main sur sa console, même au travers de mises à jour. De son côté, le monde des hackers et pirates se développe et s'organise. De nombreux sites dédiés ouvrent et de véritables communautés d'échange d'informations se mettent en place. L'entraide est à la fois formidable et inquiétante pour les studios et les éditeurs. Le piratage devient une priorité absolue et un argument de poids dans les négociations entre acteurs du jeu vidéo. La PSP de Sony, dans le même cas que la Xbox du point de vue du piratage, souffre d'un manque d'engagement des éditeurs et donc d'une pénurie de jeux, alors que les ventes de la console sont excellentes. Sony passera toute la vie de sa portable à lutter contre ce fléau, pour finalement abandonner, laissant la PSP manipulée à volonté par les hackers.

Quant à la DS, les cartouches de type "R4" se multiplient malgré les attaques en justice de Nintendo. Les hackers sont rapides et prennent souvent les constructeurs de vitesse. Le rapport de force est inégal puisque des armées de développeurs en herbe oeuvrent pour maintenir leur avantage là où les constructeurs ne sont pas forcément organisés pour se protéger d'un phénomène dont le développement était totalement imprévisible. Pire, l'industrialisation massive de ces systèmes de contournement des sécurités prouve encore une fois que l'argent est au coeur du mouvement. C'est toute une industrie parallèle qui profite des failles de la console. Ingénieurs, industriels, grossistes, revendeurs...et utilisateurs, tous participent au massacre au nom de l'argent.

Digital Rights Management

Pendant ce temps, le monde du PC, tout aussi touché que celui des consoles, s'essaye à diverses contre-mesures. Les DRM font leur apparition, imposant au joueur de se connecter à internet pour valider le jeu qu'il utilise. Internet n'étant pas forcément généralisé dans les ménages, c'est donc une proportion non négligeable de joueurs qui se retrouve pénalisée. Surtout que ces mesures ne sont pas forcément très au point et ne prennent pas en compte les habitudes des joueurs. Le changement de hardware ou de système d'exploitation imposant parfois la ré-installation du jeu (et donc sa réactivation), les joueurs honnêtes se retrouvent parfois confrontés à des murs. Entre le nombre limité d'installations possibles ou l'impossibilité de prêter ou vendre son jeu, ce sont au final les joueurs "pirates" qui se retrouvent avec la meilleure expérience, dénuée de contraintes. Un comble! 

"Image tirée du blog de ZigEnFruke"

Guerre ouverte

La septième génération de consoles, incluant la Wii, la Xbox360, la PS3, la 3DS et la PSVita, se veut plus hétérogène en termes de hack et montre surtout la reprise en main de certains constructeurs sur leurs systèmes. Côté consoles de salon, le mauvais élève reste Nintendo. En effet, la Wii subit exactement le même schéma que la Xbox avec une première phase de hack via la pose d'une puce, rapidement suivie par un softmod (en gros un hack sans matériel persistant). Lancement de jeux sur disque dur, homebrews et les mises à jour de Nintendo n'y peuvent plus rien. Microsoft de son côté met en place une politique punitive, banissant du Xbox Live les consoles repérées comme étant hackées, ce qui n'empêche finalement pas vraiment le jeu en ligne et encore moins l'utilisation de jeux pirates. Néanmoins, les modifications apportées aux différentes générations de Xbox360 impose l'utilisation de différentes méthodes ce qui rend le hack plus flou, plus complexe et donc moins accessible au grand public.

Jailbreak

La plus mémorable des histoires restera néanmoins celle de la PS3. En effet, la console résiste parfaitement aux différentes attaques pendant plus de 3 ans, un record pour cette génération de machine. En 2010, après avoir mis une sacrée raclée à l'iphone d'Apple, Geohot décide de s'attaquer à la PS3. Se basant sur différents travaux déjà publiés (ou tenus secrets) par la communautés de hackers, il annonce avoir accès au coeur de la console 5 semaines après le début de ses travaux, forçant Sony à retirer la fonction OtherOS (installation de Linux) de la PS3. Commence alors une double course contre la montre entre les équipes de Sony et les différents hackers d'une part, et entre avocats de Sony et de Geohot d'autre part. La première course se termine par un nul. La console de Sony est bien définitivement hackée, mais Sony a eu le temps de modifier légèrement son système, de telle sorte que les mises à jour peuvent définitivement empêcher toute modification (ou du moins tout accès au jeu en ligne une fois la console modifiée) sans une véritable connaissance technique. Le hack reste donc anecdotique, car à la fois difficile à mettre en place et n'offrant pas tant d'avantages que sur d'autres consoles. Reste qu'on peut voir régulièrement certains "amis" en ligne avec un magnifique "Multiman" en guise de jeu en cours, du nom du programme permettant de lancer des copies de jeux.

 

Appels anonymes

Côté tribunal, c'est une grande victoire de Sony. Non pas parce que la firme aurait gagné son procès (qui se finit par un arrangement à l'amiable) mais parce que la communauté est momentanément apeurée et divisée. Le schéma de la PSP ne se répète pas et la PS3 reste réputée comme quasiment inviolable auprès du grand public.

Néanmoins, Sony ne s'en sort pas indemne. Les Anonymous, activistes connectés, s'en prennent directement au PSN, le réseau en ligne de Sony. L'attaque a lieu du 17 au 19 Avril 2010 et mène au vol de millions de données bancaires (cryptées) et à la fermeture du PSN pendant près d'un mois. L'image de Sony est écornée et son réseau en ligne passe pour une passoire mais la leçon est belle et pleine d'informations. Encore une fois, ce sont les joueurs honnêtes qui sont touchés. La firme s'engage donc dans une vraie croisade contre le hack, consciente enfin des risques financiers énormes qu'elle encourt et des pertes abyssales qui peuvent en découler. Mais contre toute attente, son arme principale contre le piratage ne viendra pas forcément d'une mesure de sécurité, mais d'une excellente idée mise en avant grâce au hack du PSN. Fin Mai 2010, Sony offre à tous les joueurs des jeux gratuits et un accès au PSN+ pendant 2 mois.

 

Pêche à la ligne

Du côté du PC, c'est une révolution en deux temps qui s'annonce. Les jeux en boite se vendent de moins en moins et c'est principalement Steam, la plateforme de téléchargement légal, qui tient le haut du pavé du marché dématérialisé. Les DRM sont encore et toujours d'actualité mais de nombreuses voix s'élèvent du côté des éditeurs et studios pour dénoncer les tares de cette méthode tant inefficace que punitive pour leurs clients. L'ère du "tout online" se dessine avec bien évidemment son lot de ratés. Diablo 3 ou Simcity en sont des exemples parfaits. Totalement injouables hors ligne, ils font la colère des joueurs nomades comme de ceux de la première heure, les serveurs saturés par la première vague de connexions empêchant tout simplement de jouer. Pendant ce temps, les jeux pirates continuent leur distribution sur les canaux classiques d'internet. Les listings ne désemplissent pas, les niveaux de téléchargement sont stables et ce, malgré une forte augmentation de leur taille...certains jeux dépassant les 30Go.

Contre-mesures

Comme je l'ai dit un peu plus haut, les constructeurs et éditeurs ont appris de nos méthodes de consommation légale comme du piratage. En effet, il apparait régulièrement que les joueurs les plus prompts à user du piratage sont aussi des joueurs boulimiques, habitués à voir leur collection remplie au point de déborder, et pas forcément désargentés. Pour dire, ils n'ont même pas forcément le temps de jouer aux jeux qu'ils "possèdent", une grande partie du plaisir étant de les posséder. Et c'est là qu'interviennent deux acteurs majeurs de l'industrie: Steam et Sony.

Le premier lance la méthode du prix bas et des promotions constantes. Les joueurs les plus assidus apprécient de pouvoir télécharger leur jeu, y jouer à tout moment et se détachent progressivement du piratage tant le prix à payer pour le confort devient accessible. Certes, le piratage n'est pas endigué pour autant, mais les contraintes qu'il impose (fakes, lois, virus, mises à jour difficiles, ...) écartent bon nombre de joueurs de sa voie. La méthode est copiée, réarrangée, et - encore un avantage du PC - la coexistence des différentes plateformes de jeu permet de faire jouer la concurrence et d'assurer des prix toujours à la baisse. Cette méthode commerciale consistant à "gaver" les joueurs force de nouvelles habitudes. On craque facilement pour un jeu à moins de 10 euros, on s'essaie à un indépendant pour 3 euros, on récupère un pack de 10 jeux à 5 euros...on achète plus qu'on ne peut jouer. Que reste-t-il comme intérêt au piratage? Tout le monde est gagnant. Les marges restent correctes pour les éditeurs qui n'ont plus à supporter la charge du jeu physique, de nombreux jeux sont joués "officiellement", et les joueurs jouent plus pour moins cher. L'essai est transformé et la première étape est concluante.

 

 Côté console, le magasin en ligne n'est pas encore au niveau d'un Steam. Les offres ne sont pas aussi fortes, aussi fréquentes. Il faut dire que chaque constructeur a l'exclusivité sur son propre marché. La concurrence n'existe donc pas au sein d'un système, mais seulement entre les systèmes. De plus, les constructeurs doivent ménager leurs revendeurs, premier réseau de diffusion de leur console et de leurs jeux, en ne leur faisant pas de concurrence trop importante. Le prix des jeux (boite) doit rester compétitif pour que la machine ne subisse pas le sort de la PSP Go.

Et dans cette compétition, c'est bien Sony qui a la meilleure idée et les meilleurs résultats avec son Playstation Plus. Le service propose en effet une collection mensuelle de jeux "instantanés", téléchargeables gratuitement pour tous les abonnés. Au fil des mois, les différents titres s'accumulent dans votre collection et restent jouables tant que vous êtes abonné. Suite à l'épisode du hack du PSN et grâce à une offre vraiment intéressante pour les joueurs, le service se fait connaître, se développe, et touche désormais les joueurs PS3, PS4 et PsVita. Pour un joueur moyen, c'est l'assurance d'être rapidement submergé par des jeux de qualité, avec une vraie diversité. Triple A, indépendants et ventres mous, jeux de course, d'aventure, de guerre, de stratégie ... tout y passe, afin de couvrir un large panel de joueurs. Avec 4 à 5 jeux offerts par mois, Sony s'assure de faire saturer les utilisateurs en plus de les motiver à rester abonnés.

Ca sent le sapin à bord.

Et bien oui, le voici mon avis. Les pirates, c'est bientôt du passé! Et les raisons sont à la fois technologiques et induites de la nouvelle diversité des offres qui se profilent devant nous. Bien sûr, je ne crois pas que les nouveaux systèmes soient inviolables, mais la courbe de progression de leur complexité semble largement dépasser celle des hackers et surtout celle du grand public.

Mises à jour en ligne, systèmes de mieux en mieux protégés, offres dissuadant le grand public, tant d'avantages des canaux officiels par rapport aux nouvelles contraintes du monde underground.  Je vous propose de faire un petit tour des points qui me semblent importants et déterminants:

La complexité technologique des nouvelles consoles et la réactivité des constructeurs:

La PS3 a ouvert la voie, la PSVita a suivi. Pénétrer les entrailles de telles machines est de plus en plus difficile. D'abord parce que les constructeurs sont de plus en plus portés sur la sécurité, ensuite parce que le soutien Hardware n'est quasiment plus accessible. Monter une puce sur une console moderne est une opération accessible à de moins en moins de personnes, surtout avec la miniaturisation constante des composants. Entre les compétences et le matériel, le hack via un élément matériel étranger n'est plus une affaire de bidouilleur. Et sans même parler des risques de brick (transformer sa console en morceau de plastique inerte).

Côté software, les failles sont généralement bouchées quelques heures après leur diffusion. Et évidemment, une machine qui n'est pas à jour ne peut plus se connecter. Là encore, la rapidité des constructeurs n'a plus rien à voir avec le passé. Il est donc de plus en plus difficile pour les hackers de passer les barrières étape par étape, les méthodes de hack devant être remises en question après chaque contre mesure du constructeur. De la même façon, les sites de hack se retrouvent avec une difficulté insurmontable: après avoir diffusé aurpès d'un public plus large, pour des consoles plutôt simples à modifier, ils ne peuvent plus vulgariser clairement les nouvelles technologies, ni compter sur les industriels pour créer des outils simples d'utilisation.

L'obsolescence du mode offline et la domination du online

Free2play, mises à jour, jeu online, certifications, les nouvelles machines et leurs jeux demandent une connexion obligatoire, même épisodique, pour donner au joueur une expérience au top. Il devient alors très difficile pour les hackers d'outrepasser cette fonctionnalité, au risque de rendre la machine ou le jeu obsolète. Et quand il est possible de passer outre, pour forcer la mise à jour d'un jeu par le hack par exemple, la méthode n'est souvent pas agréable pour le joueur qui doit jongler entre les versions, voire tout réinstaller. Et évidemment, la difficulté et le risque de se connecter avec une console hackée ou un jeu pirate ne sont pas anodins, le repérage des utilisateurs fraudeurs étant désormais inclus dans tous les systèmes de jeu online. Néanmoins, on voit que le piratage sur PC est encore très vivace, cette plateforme étant une des plus ouvertes (et permettant l'utilisation des outils de hack - Logiciels ou matériels - en interne).

Une offre débordante d'offres

De type Steam ou PS+, les nouvelles méthodes de consommation en ligne s'appuient sur le gavage du joueur à un prix très bas, se basant sur les habitudes de consommation des pirates. Le but n'est pas de jouer à plus soif, mais bien de posséder un maximum de jeux. Et bientôt, le streaming devrait enfoncer le clou en donnant accès à des catalogues encore plus énormes, avec une connexion permanente évidemment. Alors bien sûr qu'il sera toujours possible de trouver des failles et de les exploiter, mais à quel prix? Pour quels investissements en temps et pour quelles investigations afin d'acquérir les connaissances nécessaires? Et pour quels résultats.

Reste à connaître la place encore disponible pour le pirate dans un tel contexte. Bien sûr que la diparition totale des fraudeurs n'est pas d'actualité mais l'espèce est certainement menacée.

Qui aujourd'hui préfère mettre ses jeux à jour manuellement, en prenant le risque que plus rien ne fonctionne? Qui veut s'embêter à stocker ou graver quand tout est disponible en ligne et à volonté? Qui veut mettre sa console sur la brêche en essayant une technique de hack, quitte à la transformer en pavé de plastique. Qui n'a pas 5 à 20 euros à dépenser par mois pour être gavé de jeux et supporter les créateurs? Pas moi en tout cas.

Olive Roi du Bocal

Notes: je n'ai pas vocation à faire un tour exhaustif des techniques de hack ou des tendances. C'est pourquoi la partie technique est volontairement vulgarisée. néanmoins, si vous pensez que certaines explications sont erronées, n'hésitez pas à me le faire savoir par MP. De même, si vous n'êtes pas d'accord, allez y de vos arguments. Je vous attends, je suis prêt!.

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