On le voit, on le sait, la Xbox One n'est pas au mieux de sa forme. Ses chiffres de ventes sont plutôt bons, meilleurs que jamais même, mais face à une PS4 qui bat tous les records la dernière née de Microsoft passe désormais pour une perdante. Défauts de communication, offre complexe, Kinect 2 mal accepté, prix trop élevé. Les raisons sont nombreuses et tout à fait justifiables, surtout qu'une dernière vient achever la mauvaise image de la console: son manque de puissance face à la concurrence.
Pour qui y voit de l'intérêt, et vous êtes nombreux à en croire les vues des news à ce sujet, dans les nombreux face à face PS4/XboxOne c'est toujours cette dernière qui se retrouve perdante. Aliasing plus prononcé, effets moins réussis, textures moins fines, framerate inférieur et définition plus basse. En un mot, la Xbox One semble moins "puissante" que sa concurrente, ou moins efficace. Et il existe 4 grandes raisons à cela, toutes liées les unes aux autres:
Le choix des composants
La Xbox One est équipée d'un couple composé d'un processeur central "custom" et d'un processeur graphique AMD. Ces deux éléments sont soutenus par 8 Go de Ram DDR3 et par 32Mo de esram. Si on compare avec la Playstation 4, le couple "calculateur" s'avère moins efficace (dû particulièrement à une génération d'écart sur le processeur graphique AMD) et la RAM apparait moins rapide (avec là aussi une générations d'écart - même si les deux mémoires ne sont pas tout à fait de même type). L'apport de la esram, une mémoire encore plus rapide que la GDDR5, n'est pour le moment pas vraiment visible et semble même poser de sérieux problèmes aux développeurs.
L'architecture de la console
Très proche d'un PC ou de la PS4, l'architecture de la Xbox One se différencie néanmoins par l'utilisation de ses 32Mo d'Esram. Cette mémoire est extrêmement rapide, plus que la GDDR5 de la PS4, mais reste limitée par sa taille. Théoriquement elle permet de réaliser des précalculs pour soutenir les 8Go de DDR3 mais son efficacité dépend de la qualité des SDK (grosso modo les outils logiciels de base de contrôle de la console) fournis par Microsoft et de l'intelligence de son utilisation par les développeurs. Le problème soulevé régulièrement reste la taille de cette mémoire supplémentaire qui serait insuffisante et ne viendrait pas combler l'écart de bande passante qu'offre le couple processeur graphique/ GDDR5 de la PS4.
La première couche logicielle
Alors qu'en 2013, tout le monde avait été surpris par l'annonce en avance de la PS4, c'est finalement Microsoft qui se trouve être en "retard" sur ses différents outils logiciels. Les fameux SDK sont en cause. Pour aller un peu plus loin que dans le chapitre précédent, les SDK (pour Software Developpement Kit) sont les outils donnés aux développeurs pour adapter leur moteur de jeu. Ce sont grosso modo les pilotes des différents éléments et divers outils logiciels pour optimiser leur utilisation. Depuis la génération précédente, ces SDK sont normalement optimisés au fil des années d'utilisation et des demandes des développeurs. Pour la Xbox One, trois problèmes principaux sont soulevés avant même sa commercialisation:
- La gestion de la esRam
- La taille de la Ram disponible (c'est à dire hors système d'exploitation)
- La bande passante de la Ram, dévorée par le multi-tâche...et Kinect
Si Microsoft s'attaque rapidement en problème avec une énorme mise à jour dès sa sortie (laquelle s'occupe aussi des DRM), l'effet n'est malheureusement pas suffisant, tant pour les jeux du lancement qui se sont basés sur les anciens SDK, que pour ceux en finalisation de développement.
Kinect 2
Pour le grand public, voilà le fautif principal. Pratiquement oubliés les autres défauts alors que le frein à l'achat de la console reste l'intégration obligatoire de cette caméra qui repousse tant par son manque d'intérêt que par la hausse de prix qu'elle impose à la Xbox One. 100 euros de plus, voilà ce que tout le monde se dit. Et même si les calculs se montrent moins avantageux pour la PS4 lorsqu'on y intègre l'achat d'une caméra, le fait que l'achat de cet accessoire soit imposé ne fait que repousser tout argument contraire. Pire, alors que la console est commercialisée depuis plus de 6 mois, personne ne voit l'intérêt de cette télécommande de luxe. Pas même les développeurs qui sont peu nombreux à l'intégrer dans leur gameplay et encore plus rares (^^) à en faire le centre de leur jeu.
Les 10% de Kinect 2
C'est en mai 2014 que l'annonce de Microsoft est faite. La Xbox One sera donc "enfin" commercialisée sans sa caméra et au même prix que la PS4. Comme il se dit depuis quelques temps que l'accessoire utilise 10% des ressources de la console, on rêve à s'imaginer que la Xbox One rattrapera bientôt son écart de puissance avec la PS4.
Et c'est le site Eurogamer qui pose en premier la question à Microsoft. Avec une réponse on ne peut plus claire:
Yes, the additional resources allow access to up to 10 per cent additional GPU performance. We're committed to giving developers new tools and flexibility to make their Xbox One games even better by giving them the option to use the GPU reserve in whatever way is best for them and their games
Traduction:
Oui, les ressources supplémentaires offrent jusqu'à 10% de performance du GPU (processeur graphique) supplémentaires. Nous nous sommes engagés à fournir aux développeurs de nouveaux outils et une nouvelle flexibilité pour créer de meilleurs jeux Xbox One en leur offrant l'opportunité d'utiliser cette réserve de GPU de la meilleure façon pour eux et leurs jeux.
Les dernières déclarations de Microsoft imputent ce gain de performance au retrait de Kinect avec l'assurance qu'il ne sera pas obligatoire de débrancher l'accessoire pour en profiter. Et là, on se dit simplement que la différence entre PS4 et Xbox One ne sera plus qu'un vilain souvenir. Youpi!
Sauf que non
Malheureusement, tout est affaire de communication. Si le retrait de Kinect de l'offre Xbox One de base a bien un effet sur le prix, son impact sur la puissance disponible est tout relatif. Les derniers SDK fournis par Microsoft ont avant tout un impact sur la bande passante utilisée par la caméra et son micro. Pour faire clair, Microsoft a réduit la taille de la Ram utilisée par son OS ce qui donne un peu plus de place pour le jeu. Ce faisant, on peut effectivement gagner un peu d'efficacité et de performance, puisque ces ressources sont rendues disponibles, mais les 10% consommés par la gestion de Kinect 2 ne peuvent être rendus en intégralité.
En effet, depuis la Xbox 360, les constructeurs font une "réserve" de mémoire vive. Cette réserve est annoncée aux développeurs et leur permet de connaître l'espace mémoire qu'ils peuvent utiliser. Développeurs et constructeur doivent donc faire avec l'espace qui leur est attribué. Dans le cas de la Xbox One, la réserve de mémoire allouée au système d'exploitation est de 3 Go. Il reste donc 5 Go pour faire tourner les jeux. Quand Microsoft annonce qu'il donne jusqu'à 10% de ressource supplémentaire vers le GPU, il parle donc de 0,5 Go ( soit 10% des 5Go pour les développeurs) de mémoire vive qu'il ne pourra plus jamais utiliser pour l'Os (lorsqu'un jeu sera lancé) et d'une partie des ressources processeur. Et si on peut admettre que ces ressources étaient utilisées principalement par Kinect, on doit aussi s'attendre à une évolution moins spectaculaire des taches de deuxième plan, à une régression de la fluidité globale de l'OS voire à l'arrêt de certaines fonctionnalités liées à Kinect (ou à autre chose). Même si on peut espérer une optimisation générale du système d'exploitation au fil des mises à jour, celle ci ne se fera plus que sur 2,5 Go alors que l'OS était au départ prévu pour 3 Go. Une différence de près de 20%.
Pire, alors qu'on nous fait croire que cette avancée est permise grâce au retrait de Kinect, on oublie de nous dire qu'il est impossible que la console ne supporte plus cette caméra avec des ressources. En fait, Kinect n'est jamais véritablement débranché de votre console, quand bien même vous ne l'auriez jamais acheté, puisque la machine est prévu d'origine pour fonctionner avec.
Je m'explique:
- Les possesseurs de la première version de la Xbox One ont tous une caméra Kinect 2. Il peuvent à tout moment utiliser leur caméra pour "manipuler" certains jeux, se balader dans les menus, voire mettre le jeu en pause. C'est un acquis de l'OS qui ne leur sera pas retiré. Quand on dit "Xbox Pause", la console se met en pause, ce qui implique que Kinect est "prêt" à recevoir l'ordre. La caméra est donc bien active et l'OS qui la gère utilise bien de la mémoire et du processing pour anticiper l'ordre de l'utilisateur. La preuve, tout joueur possédant Kinect 2 peut passer un appel Skype en jouant, utilisant alors sa caméra tant au niveau sonore qu'au niveau visuel. Seuls les capteurs de positions peuvent être considérés comme "en veille".
- Pour faire fonctionner Kinect, la Xbox One se limite à une certaine quantité de mémoire fixe (lorsqu'on est en jeu) et à une dose maximale d'utilisation des processeurs. Les développeurs n'ont donc pas un niveau de ressources variable en fonction du travail de Kinect et peuvent considérer à la fois comme acquis et limite le niveau de ressources qu'ils utilisent.
- Les joueurs qui n'ont pas Kinect 2 avec leur console ne peuvent donc pas compter sur un gain de performances par rapport à ceux qui ont Kinect 2. L'OS de leur Xbox One réserve finalement les mêmes ressources que celui d'une console branchée à Kinect 2. Les jeux sur ces consoles ne seront donc pas plus beaux ou plus fluides, ils seront comme sur les consoles équipées de la caméra. En effet, proposer deux niveaux de qualité pour les joueurs avec ou sans Kinect auraient deux effets néfastes: La colère des joueurs (et particulièrement des early adopters) et l'embarras des développeurs qui auraient alors le "choix" de proposer deux versions, avec évidemment plus de travail à la clé.
Mais d'où vient le gain de performances?
Il n'y a pas de "retrait" logiciel de Kinect 2. Le gain de performances est du à une limitation de son utilisation (lorsque que le joueur est en jeu plus particulièrement) et à une réorganisation des priorités de tâches, afin que l'accessoire prenne moins de place et consomme moins de ressources au sein du système d'exploitation de la console. On peut donc imaginer que Microsoft a mis en mode "veille" certaines fonctionnalités de la caméra ou a optimisé son fonctionnement en baissant le niveau de ses prestations, laissant aux développeurs la joie de booster ou non l'utilisation de Kinect.
On sait aussi que le nouveau SDK améliore les accès mémoire et offre de nouveaux outils de gestions des priorités pour la esRAM. On peut aussi imaginer que les différents drivers ont été optimisés afin de récupérer un maximum de ressources perdues par ci par là. Il est clair aussi que Microsoft fera tout pour que les différents studios maîtrisent mieux l'utilisation de l'esRAM. Mais ça, c'est moins glamour que "Hey, voilà 10% de puissance d'un coup". Ca donne moins l'impression que la Xbox One va se caler sur le niveau de graphismes de la PS4.
Alors c'est bon? On a une nouvelle console?
Non, pas du tout. La Xbox One avait peut être besoin d'une optimisation de son OS mais le problème n'a jamais été limité à Kinect 2 et ne sera pas résolu par son absence même si Microsoft décide d'en récupérer toutes les ressources, quitte à fâcher ses premiers clients. En effet, toute la philosophie initiale de la Xbox One est inscrite dans son architecture matérielle comme logicielle et c'est bien là le poids principal de ses difficultés actuelles.
La Xbox One a été pensée comme une plateforme multimédia de nouvelle génération. La première conférence de sa présentation nous en a donné les preuves avec un argument "TV" omniprésent. Un argument qui n'a pas été matraqué longtemps, aux vues de l'accueil qui lui a été réservé, mais qui perdure directement dans le matériel. La console étant capable d'afficher simultanément une partie d'un jeu quelconque avec une émission de télévision ou de passer un appel vidéo alors que vous enregistrez votre partie, il faut bien imaginer qu'elle a été avant tout pensée pour ça. Son OS, son hardware, lui permettent d'activer ces fonctions exclusives parce que son développement a été guidé par ces idées.
Hors, avec un processeur central moins performant, un processeur graphique moins performant, une mémoire moins rapide et un OS multi-tâche aussi sollicité, il n'y a aucune chance que la console parvienne à rattraper son retard sur la PS4, quand bien même elle ferait diverses économies et optimisations. Et même si le système de refroidissement lui permet d'overclocker plus facilement ses processeurs que la console concurrente, l'écart entre les deux bécanes est tel qu'il ne pourra que se creuser. Au fil des générations de jeux, seul le bon vouloir des développeurs permettra d'avoir des versions équivalentes et c'est probablement sur les exclusivités que la différence se fera le plus sentir.
On n'est ici ni dans le cas de la Saturn face à la Playstation, ni dans celui de la Playstation 3 face à la Xbox 360. Simplement parce que, contrairement à ces exemples, la Xbox One ne souffre pas "que" d'une difficulté de programmation, mais d'une série de défauts sus-cités. Le problème, c'est qu'on essaie aujourd'hui de nous faire avaler que ces défauts sont désormais gommés avec le retrait de Kinect 2 obligatoire dans les packs de console. Hors, le gain de 10% qu'on nous promet (et on parle même de 8% depuis quelques jours) ne comble pas l'écart réel entre les deux consoles actuelles qui serait plutôt de l'ordre de 25%.
Mais alors....c'est de la merde?
Mais non. La Xbox One est tout sauf une mauvaise console. Une bonne manette, de bons jeux, le soutient de nombreux éditeurs, de nombreux partenaires 'TV" et des particularités qui lui sont propres comme la possibilité d'en faire une centrale multimédia. Ce dernier point, la Playstation 4 en est incapable à l'heure actuelle. En ne lisant aucun format vidéo ou audio autre que ses propres flux propriétaires, cette dernière est très loin derrière sa concurrente! Mais pour combien de temps? Avec les derniers retournements, l'offre de la Xbox One qui nous a été faite il y a un an n'existe plus et Microsoft en enterre les derniers restes, avec plus ou moins de réussite. La guerre des consoles n'est pas perdue, mais il semble parfois qu'il ne subsiste pas tant d'espoir qu'on pourrait nous le faire croire à coup d'annonces marquetées au possible. J'apprécie sincèrement cette console, mais j'ai de plus en plus l'impression d'avoir une PS4 "inferior version", la faute plus au retrait de ses fonctions, à l'arrêt des développements qui allaient dans le sens du multimédia et de la différence, qu'aux comparatifs vidéo dont je suis pourtant un fervent client.
Reste que la Xbox One sera toujours montrée du doigt pour ses capacités graphiques limitées et que ça, il va falloir l'accepter parce que ce n'est pas prêt de changer, quelles que soient les couleuvres qu'on essaie de nous faire avaler. Ca ne gâchera mon plaisir que si je n'ai rien d'autre à me mettre sous la dent que des comparaisons avec celle qui se pose juste à côté sur mon meuble télé. Je veux de la différence, de la nouveauté, de l'exception...et tant pis pour la puissance perdue. Qu'elle le soit à jamais!
Note: Merci d'avoir lu cet article en entier. N'étant ni un professionnel, ni un Dieu vivant, il est clair que mon article n'exprime aucune "vérité" mais un avis qui est le mien. Très ouvert au débat, j'attends néanmoins que vos commentaires restent respectueux des personnes que vous visez. Si néanmoins une folle envie insurmontable de m'insulter vous monte au nez, faites le par MP, c'est toujours plus efficace et ne nuit pas au débat. Prenez quand même conscience que vous vous adresserez à un ancien défenseur de nombreuses consoles qui ont "perdu" la guerre en leur temps comme la Master System, la Megadrive, la Saturn ou la Dreamcast (ah ben tiens ... que des consoles Sega :D ). Bref, je ne suis pas là pour vous faire regretter un achat que j'ai moi même fait, mais pour partager un sentiment réel.
Bisous.
Olive Roi du Bocal.