Je
n'ai jamais eu en ma possession mais j'y ai tout de même suffisamment joué pour
rassembler quelques souvenirs qu'il me reste de mes heures de jeu avec cette
console chez des amis.

L'histoire
de la Megadrive
de SEGA commence en fait avec la Master System. L'époque ? 1988. Le
lieu ? Uniquement l'Europe. En effet, la 8 bits de la firme au garçon
simiesque aux grandes oreilles (je comprends mieux pourquoi SEGA est passé de
Alex Kidd à Sonic, c'est pour qu'on puisse trouver des périphrases bien plus
percutantes !) s'est littéralement faite balayer par la NES avec, pour cette dernière,
92% de parts de marché au Japon et 95% aux USA. À
tel point que, en Amérique, on ne jouait pas aux jeux vidéo à la fin des années
80 mais à la Nintendo
(et encore en 1992 d'après ma propre expérience). Le salut de SEGA a été dû au
fait que Nintendo a délaissé quelque peu l'Europe. La sortie française tardive de
la NES en 1987 en est un exemple. Cela
a permis à SEGA de faire presque jeu égal chez nous avec 1,2 million de Master
System contre 1,8 million de NES soit
un ratio de « seulement » 60% pour cette dernière. C'est conforme à
mes souvenirs puisque même si, dans mon collège, il y avait une majorité de
possesseurs de NES, je me souviens de quelques troublions accompagnés de leurs
Master System.

Afin
de frapper un grand coup, SEGA décide de sortir, dès la fin 1988 au Japon, une
console 16 bits. Cette nouvelle machine est dotée d'un processeur Motorola
68000 (une célébrité alors car il équipe de nombreux appareils connus comme les
premiers Macintosh, l'Atari, l'Amiga, la Neo Geo mais aussi les calculatrices TI-89). Il
est ici cadencé à environ 8 MHz et accompagné d'un Z80 (pour, entre
autres, la compatibilitéavec la Master System)
et de 72kio de mémoire. Le processeur graphique descend de celui de la Master System et
permet plusieurs résolutions dont la plus utilisée est le 320 par 224 avec 64
couleurs parmi 512. Enfin, la puce sonore permet 6 voies FM via 2 puces
sonores. Comparée à sa concurrente directe, la Megadrive a une
meilleure résolution et permet des animations plus rapides mais a une palette
plus pauvre que la SNES,
n'a pas autant d'effets spéciaux et est moins performante au niveau sonore.
Cependant, SEGA mise beaucoup sur les portages de jeux d'arcade, domaine dans
lequel la compagnie excelle. Ajoutez à cela plus de 2 ans d'avance sur la Super Nintendo et
une absence de système de verrouillage des jeux par région et vous avez une
combinaison gagnante,... du moins au début. La Megadrive garde en effet
son avance grâce à des titres phares comme les Sonic, Aladdin ou Mortal Kombat
dans une version non censurée. Pourtant, SEGA a très bien maîtrisé la sortie de
Sonic 1 aux Etats-Unis puisqu'il y sort le 23 juin 1991, seulement 2 mois avant
la Super NES
là-bas. Peut-être grâce à cela, la Genesis, comme elle se nomme sur le Nouveau Continent, car le
nom Megadrive était déjà pris, fait presque jeu égal avec sa concurrente. Par
contre, elle a du mal à percer au Japon où elle se fait dépasser par la
nouvelle machine de Nintendo. Il n'y a, à nouveau, qu'en Europe où le succès
est plus conséquent. Au final, avec environ 40 millions de Megadrive vendues,
c'est le plus gros succès de SEGA et elle n'arrive pas loin de la SNES et de ses 49 millions
d'unités dans le monde. La répartition se fait grossièrement de la façon suivante :

        - Super Nintendo : 49M dont 23 aux USA, 17 au
Japon et 9 dans le reste du monde

     - Megadrive : 40M dont 20 aux USA, 15
millions dans le reste du monde et 5
millions pour les autres sociétés ayant, plus tard, obtenu les droits de
fabrication de la console.

Mais
avant d'accorder des licences à d'autres constructeurs, la maison de Yû Suzuki
a tout tenté pour contre-attaquer Nintendo. Il y eut tout d'abord des campagnes
marketing agressives avec le fameux slogan « Genesis does what
Nintendon't 
» aux USA, que l'on pourrait maladroitement traduire par
« Megadrive fait ce que Ninten-non ». Mais il y a, bien sûr, le
slogan français « SEGA,
c'est plus fort que toi
 ». Ce slogan a suffisamment marqué les esprits
pour que la troupe comique des Nuls parodient la publicité avec leur humour
légendairement lourd en « SIDA, c'est plus fort que
toi 
». Comme cela ne suffisait pas, SEGA a alors commis une suite de
périphériques aux succès décroissants. Le premier d'entre eux fut le Mega-CD,
un lecteur de CD ajoutant quelques capacités supplémentaires qui manquaient à
la console telle que le zoom et la rotation des sprites ou une version à
12,5MHz du processeur central. En ces temps reculés, le CD-ROM était synonyme
de technologie d'avant-garde et SEGA désirait aussi concurrencer NEC au Japon
et le CD-ROM² de sa PC-Engine. Malheureusement, les capacités vidéo n'étaient
pas à la hauteur et la vitesse de lecture à 150kio/s (1x) ne permettait
finalement d'avoir que des vidéos de piètre qualité. Je me souviens avoir joué
à Road Avenger, un clone pixélisé de Dragon's Lair pour le gameplay et de Duel
pour l'histoire. Ce QTE géant ne demandait de toucher à la manette qu'une fois
de temps en temps et le dessin animé auquel on assistait n'était pas
inintéressant mais la compression le rendait vraiment très laid. Le MegaCD est
un demi-échec puisqu'il s'est tout de même vendu à 6,5 millions d'exemplaires
dans le monde.

Pour
continuer à pallier le déclin de sa console, SEGA s'est entêté dans les
périphériques, les nouveaux designs que furent les Megadrive II et 3 et le 32X.
Ce dernier est un adaptateur qui se branchait comme une cartouche normale et
était censé transformer la Megadrive en console 32 bits, vers la fin de l'année 1994.
Malheureusement, seuls 36 jeux sortirent sur ce support, pas de quoi contenter
les quelques joueurs qui avaient craqué pour ce joujou alors que la Saturn et la Playstation étaient
déjà sorties depuis 1 mois. Ce n'était d'ailleurs, stratégiquement, pas une
très bonne idée de « partager » le marché 32 bits avec 2 appareils
pour une seule marque. Avec moins de 700 000 ventes, ce support est un
vrai échec, même s'il était, a posteriori, prévisible. Malgré tout, SEGA
persiste et signe en sortant des appareils au succès de moins en moins bon
en termes de ventes même si les idées sont parfois intéressantes. Outre les
multiples redesigns cités précédemment qui changent non seulement avec le temps
mais aussi avec la région (PAL ou NTSC), on peut citer le MultiMega, une
Megadrive intégrant directement le MegaCD et pouvant aussi servir de lecteur de
CD-Audio (trans)portable (appelé Wondermega dans sa version fixe), la Nomad, console portable
directement compatible avec les cartouches Megadrive ou la Firecore, une sorte de
Megadrive sortie en 2009 avec des jeux intégrés. Et ceci ne constitue qu'une
sélection parmi toutes les variationsqui existent !

Sur
un plan personnel, la première fois que j'ai vu la Megadrive, c'était chez
un ami, le même que celui auquel je fais référence dans la partie « Point
and Click » avec Maniac Mansion. Et ce ne fut pas très glorieux. Il
m'avait fait jouer à Altered Beast et j'avais trouvé la maniabilité très
rigide, les couleurs trop pâles et l'animation du héros hachée. En plus, les
monstres étaient vraiment très bizarres avec ces cochons-chiens bleus ou
marrons, et les squelettes en toge. La seule chose qui m'avait impressionné,
c'était l'écran qui apparaissait lorsqu'on récolte 3 bonus (à noter qu'ils ont un peu
la forme du futur logo Saturn) et qu'on se transforme en loup-garou.

Heureusement,
j'ai rapidement pu essayer d'autres
jeux
pour me forger ma propre opinion sur la bête, une opinion forcément
biaisée et subjective étant donné le contexte mais j'y reviendrai un peu plus
tard. En exceptant les jeux estampillés Sonic, celui qui m'a le plus marqué,
c'est Streets of Rage 2. Ce Beat Them All n'était peut-être pas aussi beau que
Final Fight sur Super Nintendo mais je le trouvais plus souple, plus dynamique
et plus énergique que ce dernier. Mais surtout, on pouvait y jouer à 2
simultanément ! Et ça change tout. Non seulement on pouvait s'épauler d'un
partenaire humain pour parcourir ces rues enragées mais il était possible de
réaliser des combos ensemble, ou du moins des enchaînements à 2 sur un même
ennemi,  projeter son partenaire en l'air
pour sauter plus haut,... Ça ajoutait vraiment un « plus » indéniable
rendant d'autant moins acceptable l'impossibilité de jouer à plusieurs sur le
titre de Capcom chez la concurrence. Mais « pas de violence, c'est les
vacances » comme dirait ce cher Saturnin.
Et justement, sur Megadrive est née une série de jeux très zen, d'un zen
subaquatique même puisqu'il s'agit de Ecco the Dolphin. Ici, le joueur est aux
commandes de ce mammifère marin et doit utiliser son sonar et sa gracile
élégance de navigation sous-marine pour retrouver la faune de la crique dans
laquelle il habite qui a été aspirée par un vortex. En chemin, il croisera une
vieille baleine et ira jusqu'à Atlantis. Ce jeu d'exploration/action en vue de
côté était original à plus d'un titre. Sa relative non-violence apportait une
vague de fraîcheur face aux Rambo, Shinobi et autres Golden Axe. La part
d'exploration n'était pas négligeable ici et on avait presque l'impression de
se retrouver dans un monde ouvert agrémenté de quelques énigmes. Enfin, le 2èmeépisode ajouta des niveaux au gameplay différent, ressemblant plus à une course
vue de dos, en pseudo 3D, ce qui ajoutait de la variété au gameplay de cette
saga. Parmi les nombreux jeux qui sortirent sur Megadrive, je citerai également
Landstalker, un jeu d'aventure en 3D isométrique excellent mais avec des phases
de plates-formes pas du tout adaptées à cette vue, c'était à s'en arracher les
cheveux ! Je me suis aussi beaucoup amusé avec Super Monaco GP, un jeu de
Formule 1 très arcade, speed et fun et aussi avec Moonwalker, le jeu
« starring Michael Jackson » dans lequel les équipes de SEGA
avait réussi à conserver l'ambiance particulière du film ainsi que les mimiques
et les onomatopées de l'artiste.

Mais
abordons un sujet qui fâche car j'ai toujours eu une relation étrange avec
Sonic. Je trouve que SEGA a marqué un grand coup avec ce personnage et qu'ils l'ont
sorti au bon moment et avec le bon type de jeu. Le but avoué était évidemment
de concurrencer le côté tranquille et calme de Mario en réalisant un jeu de
plates-formes speed et dynamique. Pari réussi. Mais, lorsque j'analyse ma
réaction face aux jeux de plates-formes, 2D ou 3D, du hérisson bleu, je m'aperçois
de plusieurs choses. Tout d'abord, je n'en ai fini aucun. Que ce soit au début
des années 90 sur Megadrive, 10 ans plus tard sur Dreamcast ou plus récemment
sur console virtuelle, je m'arrête toujours au milieu. Ce n'est pas une
question de rejet puisque je me remets toujours à jouer aux Sonic avec plaisir.
Ce n'est pas une question de difficulté car il est généralement possible de
foncer à travers les niveaux et on trouve toujours, çà et là, des anneaux retardant
ainsi la mort. J'aime beaucoup certains passages, notamment dans l'eau avec la
gestion de l'air, la découverte incroyable de l'existence du Sonic d'Or dans le
2ème épisode ou lorsqu'il y a beaucoup de loopings. Mais le gameplay
est confus, brouillon et contradictoire. Le jeu va souvent tellement vite qu'on
n'a pas le temps de voir les ennemis arriver. Ils auraient dû, comme dans d'autres
jeux, penser à faire un léger zoom arrière proportionnel à la vitesse du héros.
Mais peut-être n'était-ce pas possible techniquement sur Megadrive ? La
gestion de l'inertie du hérisson est souvent source de problèmes de maniabilité
et ça m'a beaucoup gêné. Enfin, c'est un jeu qui se veut ultrarapide mais par
contre, il faut tout de même explorer les niveaux de fond en comble pour
apprécier le jeu à sa juste valeur. Et dans ces moments-là, on ne peut pas
aller vite. Or, la maniabilité est carrément médiocre quand Sonic ne fait que
marcher. Et malgré tout ça, j'attends toujours le prochain Sonic avec une
certaine impatience, piégé que je suis dans le « Cycle
Sonic 
».

Mais
je m'aperçois alors que j'écris cette section que ma passion pour le retrogaming
date peut-être de cette période, d'ailleurs. Je me souviens avoir tenu un stand
« Jeux Vidéo » à la fête de mon ancien collège. Ca devait être vers
juin 1995 et, pour amuser les petits collégiens, on avait apporté une
télévision et une Megadrive avec Road Rash et sûrement d'autres jeux. Ils
étaient aux anges et on avait eu pas mal de succès avec ce jeu de moto dans
lequel il était possible et même recommandé de tabasser ses adversaires afin
qu'ils tombent en nous laissant gentiment leur place. Je dois avouer qu'avec le
recul, je ne suis pas très fier d'avoir choisi ce jeu-ci et non pas un Castle
of Illusion avec une ambiance plus sympathique et bucolique.

Car,
en effet, les jeux Disney ont toujours été plus conseillés pour les petites
têtes blondes. Et ce fut aussi le cas sur Megadrive. La compagnie de M.Walt a
d'ailleurs produit sur la console de SEGA un certain nombre d'excellents jeux
dérivés de ses films ou de ses personnages. Ceux dont je vais parler, qui sont
pour moi les plus réussis, sont tous des jeux de plates-formes, peut-être le
genre le plus prolifique de cette génération. Le premier auquel je me suis
frotté fut Castle of Illusion. Ce premier jeu Megadrive avec Mickey Mouse comme
héros était vraiment magnifique, avec des décors variés (forêt, monde de
jouets, château hanté,...), une bonne jouabilité et des musiques sympathiques. Ne
voulant pas s'en laisser conter, Donald a aussi eu droit à son propre jeu,
Quackshot. Ce jeu d'action/plates-formes avait une maniabilité plus rigide que
Castle of Illusion mais était aussi plus agressif avec un Donald maniant la
ventouse comme personne. En plus, Donald pouvait récupérer des ventouses de
différentes couleurs qu'il devait utiliser à bon escient pour immobiliser ses
ennemis, s'en servir comme marche ou s'accrocher à des oiseaux. Une certaine
non-linéarité était également de la partie puisqu'on pouvait choisir sa
prochaine destination sur une carte, même si certains endroits nécessitaient
l'obtention préalable d'un objet spécial. Mais ma préférence dans les jeux
Disney revient bien entendu à la version Megadrive d'Aladdin, sorti en 1993. Ce
magnifique jeu de plates-formes a été créé par David Perry, game designer dont
les jeux les plus célèbres sont MDK et Earthworm Jim mais aussi le très
maladroit Enter The Matrix. Aladdin réunissait les ingrédients parfaits pour
cette adaptation : des graphismes très proches du film d'animation
original, des musiques très bien adaptées avec les capacités sonores de la
bécane et surtout une excellente jouabilité et une animation sans faille. Le
résultat donnait véritablement la sensation au joueur de se retrouver au cœur
du dessin animé et ce, peut-être pour la première fois d'une façon aussi
fidèle. Il se trouve que deux compagnies différentes sont en charge de
l'adaptation du film en jeu vidéo, Virgin et Capcom. En effet, Capcom détenait
encore, en 1993, les droits pour l'adaptation des propriétés intellectuelles
Disney sur les consoles Nintendo. Avec Street Fighter II, Aladdin est l'un des
jeux emblématiques de la « guerre des consoles » entre Nintendo et
SEGA. Et cette bataille tourna, selon moi, en faveur de la firme au hérisson
bleu. La
version Megadrive ayant profité de l'aide des animateurs de Disney, je la
trouve mieux animée, plus fluide et tout simplement plus fidèle que celle de
Capcom. Il semblerait même que les développeurs de Capcom eux-mêmes s'en soient
rendus compte puisque, selon les rumeurs, lors de la présentation des deux jeux
dans un grand salon de cette année 93, ils aient été tellement impressionnés
par la version concurrente qu'ils rentrèrent rapidement au Japon pour revoir
leur copie et améliorer le jeu.

Cette
« guéguerre » faisait rage parmi mes amis collégiens et moi et tout
était prétexte pour vanter les mérites d'une console ou se railler des défauts
de l'autre. On comparait régulièrement les jeux entre eux et on
connaissait par cœur les caractéristiques de notre machine préférée. Même si
c'était surtout pour se chamailler, si un jeu avait le malheur de sortir sur
les 2 machines, c'était la guerre de tranchée. L'autre exemple était donc
Street Fighter II. Lorsqu'on comparait les deux versions, les différences faisaient
pencher la balance vers la console de la firme de Kyôto, mais seulement
légèrement. Les couleurs étaient mieux choisies sur Megadrive mais le son était
meilleur sur Super Nintendo. L'un dans l'autre, les 2 jeux respectaient,
proportionnellement à leurs capacités, le jeu d'arcade original et c'était le
plus important. À ce propos, SEGA a même, pour l'occasion, fabriqué une nouvelle
manette
pour sa console qui possédait 6 boutons afin de pouvoir jouer à
Street Fighter II dans des conditions correctes. Il faut avouer qu'appuyer sur le
bouton START pour que les 3 boutons servent soit pour les coups de poings soit
pour les coups de pied n'était pas des plus pratiques ! Mais comme le dit
le commentateur de ce test
comparatif
que je conseille si vous voulez en savoir plus : « Ils
sont globalement similaires mais c'est le chemin pour arriver à cette
conclusion qui est fun ». Et quelque part, c'est ça qui nous animait à l'époque :
les discussions. Qu'elles soient argumentées et bien construites ou enflammées
et bornées, on était content de partager nos points de vue jusqu'au bout de la
nuit.


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Pour
en savoir plus, je vous invite à lire « L'Histoire de Nintendo, tome
3 » de Florent Gorges, entièrement consacré à la NES avec notamment (et
enfin !) un chapitre sur l'histoire française de la console

Source : Pix'n Love via Petite-8bit

Ma boule de cristal personnelle me suggère, comparant les chiffres régionaux
sur Super Nintendo, une répartition à peu près égale de Megadrive en Europe et
au Japon. Ceci correspondrait à de belles ventes européennes et un peu moins
belles au Japon.

Autre source : le Podcast 77 de Gameblog sur les consoles de la lose à 11 m35s.

Si jamais c'est le cas dans certains épisodes, n'hésitez pas à me le faire
savoir (je pense notamment à ceux en 2,5D).

Ça
passe tout de suite beaucoup mieux, non ?

Vous
me direz, ça n'a pas changé et il y a même des sites spécialisés dans ce
domaine particulier.