Photo : Cyril75013

Donc,
en tant qu'objet appartenant personnellement à moi-même que personne d'autre n'y
touche sinon je mords, j'ai d'abord eu une NES  avec laquelle j'ai joué à une ribambelle de
jeux. J'avais choisi le pack complet avec Super Mario Bros., Duck Hunt,
Gyromite, le pistolet optoélectronique et R.O.B. le robot, meilleur ami des
enfants pour la modique somme de 1790frs (ou peut-être 2390 vu que Wikipédiaindique un prix de 1490frs pour la console de base) en 1988. Ne me demandez pas
comment j'ai fait mais je me souviens avoir eu 2 caissons de rangement de 40
jeux (chacun coûtant  alors environ 350 à
450frs) dont le 1er était rempli et avec une petite dizaine de jeux dans le 2èmecomplété par le Zapper,
le Power
Glove
, le quadrupleur
de manette
, le joystick NES Advantageet un Nes
Max
. R.O.B.n'était évidemment pas loin.

 

R.O.B.
(acronyme de Robotic Operating Buddy) est le robot de la NES. Il possède 2 bras qui peuvent attraper
des disques gyroscopiques. Un module accroché à la base du robot sert à faire
tourner les disques à plusieurs centaines de tours par minute afin qu'ils
puissent tenir debout tout seuls comme des toupies. Durant les jeux, il fallait
généralement appuyer sur SELECT pour donner un ordre à R.O.B. par
l'intermédiaire d'un flash lumineux que le petit robot détectait si on avait
bien tourné ses yeux vers la télévision car il utilisait la même technologie
que le Zapper, . Avec ces ordres, il était possible de faire en sorte que le
robot prenne un disque et le pose sur un support prévu à cet effet. Le poids du
disque faisait baisser le support qui actionnait le bouton A ou B de la 2èmemanette qu'on avait au préalable placée dans le support idoine. Toutes ces
opérations permettaient de baisser les piliers bleus et rouges dans Gyromite,
jeu de plates-formes/réflexion livré avec le robot. Le principe était
intéressant mais les manipulations étaient d'une lenteur affligeante ! Il
fallait au moins deux minutes au robot pour que le pilier baisse. A l'échelle
d'un jeu, même de réflexion, c'est une éternité. J'ai donc rapidement laissé le
gentil robot de côté pour m'occuper aussi de la deuxième manette !
Heureusement, il avait son petit minois de compagnon tiré d'un film de Science-Fiction pour lui et je garde pour lui un tendre souvenir.

 

Ce
n'est pas du tout le cas du Power Glove. Rien qu'à la mention de ce nom, ma
colonne vertébrale frissonne ! Je sais que les Pix'n Boys sont très
affriolants affublésdes joujoux de ce type, mais cela ne doit pas masquer la vérité. Une vérité que
je ne peux décemment vous cacher, il faut que les gens sachent ! Le Power
Glove est donc un gant en plastique et tissu dont la partie supérieure est la
réplique d'une manette NES avec quelques boutons supplémentaires. Bien
qu'officiellement reconnu par Nintendo, il a été conçu par l'équipe de Grant
Goddard et Sam Davis pour Abrams/Gentile Entertainment, produit par Mattel aux États-Unis et
par PAX au Japon en 1989. Sa spécificité est de faire, normalement, office
de manette capable de transmettre les ordres de commande simplement en bougeant
le bras et en fermant le poing ou pointant le doigt. Afin de compléter
l'ensemble et de permettre cette détection, il fallait surtout coller 3 modules
de détection en haut à gauche, en haut à droite et en bas à droite de la
télévision. Ces modules carrés d'environ 5 cm de côté étaient reliés entre eux  par des tubes de pastique d'environ 1,5 cm de diamètre pour
cacher le fil électrique et ils tenaient sur le téléviseur grâce à du gros
scotch double face. C'était certes solide mais ne comptez pas l'utiliser
ailleurs sous peine de devoir racheter du scotch et attendez-vous à des traces
qu'on peut difficilement enlever. Ma TV en a fait les frais et a gardé les
stigmates jusqu'à son noble trépas. Mais la partie la plus amusante (du moins
avec le recul), c'est évidemment quand on essaie de jouer à un jeu.

Je me
souviens de Punch Out !! et de Super Mario Bros. Le premier paraît
pourtant être un jeu adapté à ce nouveau mode de contrôle, mais
malheureusement, la technologie de l'époque était bien trop peu performante
pour réussir à comprendre les ordres envoyés. Et s'il y arrivait, le temps de
réponse était bien trop lent pour ce jeu. Réussir un coup de poing toutes les
quelques secondes, ce n'est même pas suffisamment pour vaincre le 1eradversaire, Joe Glass. Quant à Super Mario Bros., j'aurai du mal à vous décrire
l'état de frustration dans lequel j'étais quand j'essayais de contrôler le
plombier moustachu. Agitant le bras dans tous les sens, Mario n'avançait que
rarement. Il fallait normalement lever rapidement le bras vers le haut pour
qu'il saute et mettre le bras à gauche ou à droite pour qu'il avance... en
théorie. En pratique, c'est tout juste si j'arrivais à la fin du 1erniveau. Quand je pense que tout ceci m'avait coûté 790frs alors que mes amis
m'avaient pourtant prévenu, j'ai encore une dent contre moi. Mais aussi contre
Nintendo qui a permis la commercialisation de cet accessoire
inutilisable ! Pour résumer et illustrer mes propos et mon ressenti avec
cette antiquité, je ne saurais trop conseiller aux anglophones l'épisodequ'AVGN lui a consacré. Mais il est difficile de ne pas voir en ce Power Glove
l'ancêtre de la Wiimote. Ce
sont tous les deux des accessoires de contrôle à détection de mouvement et ils sont
tous les deux compatibles (avec plus ou moins de bonheur) avec différents types
de jeu. Heureusement, les points communs s'arrêtent là puisque la Wiimote est fournie en
standard et surtout, sa technologie est fiable.

Les jeux avec lesquels j'ai le plus joué furent
évidemment les titres Nintendo : tous les Mario (aussi connu sous les noms d'Ossan
ou Jumpman ou Mr Video) ou les 2 Zelda. Avec mon père, nous jouions tous les
deux à Zelda et partagions nos informations et notamment les cartes. Dans ce
jeu, mais c'était souvent le cas en ces temps reculés, les cartes n'existaient
pas ou étaient volontairement incomplètes. Par conséquent, nous tracions
nous-mêmes les plans des donjons avec la position des ennemis, des passages
secrets, des clés ou encore des fioles dans un cahier A4 petits carreaux
(détail important) spécialement dédié à cet effet.

Je
me souviens aussi encore de mes folles parties sur Nintendo World Cup, Rad
Racer avec mon père, Tetris et Drx Mario avec ma mère, Batman et sa musique du
1er stage (Streets
of Desolation
), Ducktales et ce qui est peut-être ma musique préférée sur NES, celle du niveau Moon, Mega Man 2, Metal Gear, Punch Out, les Goonies II,  RC Pro Am, Snake Rattle and Roll, Double Dragon,
Shadowgate, Excitebike,... Que de souvenirs. C'était une période bénie où je
connaissais le gérant du magasin de jouets à côté de chez moi et grâce à qui
j'avais pu avoir Super Mario Bros. 3 presque 6 jours avant sa sortie
nationale !

Mais
au bout de quelques années, la console commença à donner des signes de
faiblesse. Est-ce pour ça qu'elle devenait plus sensible aux poussières
contenues dans les cartouches ? Je ne sais pas mais quoiqu'il en soit, il
fallait tout de même les éliminer. C'est ainsi que chacun pouvait utiliser sa
méthode pour le faire. Les plus méticuleux utilisaient un coton-tige imbibé de
produit nettoyant non corrosif pour nettoyer les contacts électriques de leurs
cartouches. Personnellement, je n'ai jamais eu la patience de faire ça et
recourais à la méthode traditionnelle du « soufflage de cartouche »
qui, à l'image des maîtres-verriers, utilisait les poumons du joueur pour rendre
aux cartouches NES leur beauté intérieure originelle... agrémentée d'une touche
salivaire inattendue mais inévitable. Mais l'autre problème technique du
vieillissement de cette chère console était son système d'insertion des
cartouches. Nintendo of America décida de changer complètement le design de la Famicom lors de
l'importation de la console pour qu'elle ressemble moins à un jouet.

En
effet, elle sortit aux États-Unis en 1985 et le crash du Jeu Vidéo de 1983-1984
est encore récent. L'un des moyens de reconquête du marché est donc d'essayer
d'amenuiser le côté jouet pour enfants des consoles et d'en faire un système de
divertissement de Nintendo (d'où l'acronyme N.E.S.). Selon moi, la présence de
ce système d'insertion est due à la volonté de Nintendo de se rapprocher de la
forme d'un magnétoscope et visiblement, je ne suis pas le seul à le penser, en
fait
! L'idée n'est pas mauvaise en théorie mais en pratique, ce système
n'était pas d'une qualité suffisante et finissait par se relâcher. Il faut savoir
que, lorsqu'on enfonce la cartouche dans son slot, le principe se rapproche
d'un système ZIF (Zero Insertion Force). Mais après quelques années
d'utilisation, les pins du connecteur avaient tendance à plier. Le contact
devenait donc de plus en plus difficile à se faire et des artefacts
apparaissaient à l'écran ou le jeu refusait tout simplement de se lancer. Il
est maintenant aisé de se procurer des connecteurs à 72 pins pour NES sur eBay
actuellement et quelques coups de tournevis règlent l'affaire (même pas besoin
d'avoir de connaissances en électronique) mais le seul moyen que mon esprit de
jeune garçon avide de continuer à jouer trouva fut de placer un objet juste un
peu plus épais que l'espace entre la cartouche et le haut du boitier pour
forcer légèrement l'insertion, comme un tasseau de bois ou un bout de gomme.

J'avais
acheté ma console au magasin de jouets situé juste à côté de chez moi. Avec
quelques amis, c'était vraiment notre repaire. Nous y étions tous les jours
après l'école, nous discutions et nous nous y retrouvions pour nous amuser.
Pour les adultes, c'était le bar du quartier, pour nous, c'était le magasin de
jouets : moins d'alcool et plus de jeux vidéo, le pied ! Forcément,
au fil des années, nous avions sympathisé avec le gérant et l'aidions même à
faire les paquets cadeaux et distribuer les catalogues. Par conséquent, nous
étions en position privilégiée lorsqu'est apparue la borne de démonstration NES
et ses 12 cartouches, la borne Nintendo M82 dont voici quelquesimages.
Imaginez le bonheur pour des gamins comme nous : une NES, 12 jeux et du
temps pour y jouer gratuitement. D'autant plus que, petit à petit, nous avions
trouvé comment régler les switches à l'arrière de la machine pour augmenter le
temps de jeu. Il fallait bien veiller à remettre le compte à rebours sur
quelques minutes après, mais le gérant le tolérait.

Nous
passions donc régulièrement nos fins d'après-midis sur les jeux les plus
célèbres de la NES
comme Super Mario Bros., Punch Out ou Kid Icarus, mais sur d'autres titres
moins connu comme Double Dribble et son écran-titre avec une voix qui prononce
un « Double Dribble » étouffé et parasité ou Track & Field 2 et
son Taekwondo pas très maniable ou son épreuve de Canoë dans laquelle il était
dur de passer les portes, surtout en arrière. Je me souviens aussi de petites
blagues que l'on faisait. Je ne sais pas si c'est possible avec une console
normale ou si c'était spécifique au M82, mais la 2ème manette
contrôlait aussi les mouvements du personnage à l'écran dans certains jeux. On
s'amusait donc à perturber les actions du premier joueur, qui se demandait ce
qu'il se passait. Bizarrement, on trouvait ça très amusant, mais l'autre moins.
Il nous arrivait aussi de jouer au plus malin. Si, en revenant de l'école, on
trouvait quelqu'un d'autre en train de jouer, le but était de fondre sur la
proie par derrière tout en évaluant son niveau de jeu et demander à jouer avec
lui. Quand le jeu s'y prêtait (Double Dragon, par exemple), on faisait alors
mine de ne rien connaître au jeu et d'être complètement nul. Petit à petit, on
augmentait notre niveau de jeu pour finir par faire des combinaisons de jeu
incroyables ou prendre des passages secrets qui laissait le premier enfant
complètement pantois. La réflexion récurrente était alors : « Bah, je
ne sais pas comment j'ai fait ça. J'ai pas fait exprès ! ».

 

Section précédente : Amstrad CPC 6128

Sommaire

Section suivante : Game Boy