Samurai Western est un choc des cultures : la confrontation violente entre la tradition Samouraï et un Far West « sans foi ni loi ». Gojirô est un jeune guerrier pour qui la vérité du katana honore son détenteur et ses victimes. Il répugne les armes à feu et s'oppose en cela à son frère Rando, qui a préféré renier le bushido - son honneur - pour la poudre noire de Samuel Colt.


1) Western Spaghetti et bandes dessinés

Développé par les Japonais de Acquire, la représentation du Far West s'inscrit dans la mythologie étrangère, celle du western spaghetti surtout (Leone, Corbucci...) qui fantasme l'Ouest américain et lui insère des personnages et des situations archétypales. La modélisation et les traits grossiers des différents personnages tendent vers l'esthétique grotesque du manga et la dérision de la bande dessinée franco-belge. On retrouvera ainsi des ennemis fantaisistes : parmi lesquels des hommes-taupes adeptes du jeté de dynamite ou encore des mitrailleurs à sombreros.


 

L'homme taupe


 

Chick Bill est l'ancêtre de Samurai Western.

La fantaisie des affrontements et de la confrontation entre guerriers de cultures et d'époques différentes assimile Samurai Western aux séries B et aux westerns spaghettis les plus kitchs et décalés tel que La brute, le colt et le karaté d'Antonio Margheriti (premier vrai western soja, film italien avec des personnalités du cinéma asiatique, proposant l'alliance de Lee Van Cleef et de Lo Lieh), ou encore Soleil Rouge de Terence Young. Dans ce dernier, Toshiro Mifune incarnait un samouraï qui se battait contre des Colts et des Winchester, avec l'aide ambigüe du cowboy Charles Bronson et d'Alain Delon.


 

Les personnages de Soleil Rouge

Le principe du Western spaghetti à la sauce asiatique a d'ailleurs été repris dans deux productions cinématographiques récentes : Sukiyaki Western Django (2007) de Takashi Miike (cinéaste japonaise) et Le bon, la brute et le cinglé (2007) de Kim Jee-Woon (cinéaste coréen).


 

Sukiyaki Western Django


Le Bon, la brute et le cinglé

 

2) Le dernier des cowboys

Dans la réalité, le samouraï n'a aucune chance face aux armes à feu. Lorsque Acquire dote son héros japonais d'une agilité surhumaine et d'une escrime dévastatrice, il figure une revanche culturelle, celle d'un bushido invincible et mystique qui écrase par sa pureté et sa foi la violence crasse et le brigandisme bas du front.

La troisième dimension vidéoludique permet au féodalisme de triompher du modernisme, comme si par uchronie les derniers samouraïs de Takamori Saigô avaient écrasé l'armée impériale (1877), pourtant supérieure en effectif et en technologie de guerre.

Comme tout héros de la sous-culture japonaise, Gojirô ne supporte pas l'injustice et il se fait le défenseur naturel de la veuve et de l'orphelin, livrés au chaos et à l'inhumanité de l'Ouest non civilisé. La tradition samurai légitime la sauvagerie et la cruauté, seules capables d'exterminer les malfaisants et les êtres vulgaires. Gojirô au Far West, c'est un peu Ken le Survivant dans l'apocalypse : un demi-dieu ultra-rapide capable de terrasser des dizaines d'hommes en une poignée de secondes.


 

Ken le survivant

La boucherie et les flots d'hémoglobine que déversent Gojirô sont ainsi justifiés par sa philosophie guerrière et non par une simple histoire de vengeance sentimentale, telle qu'on la subit habituellement dans le beat'em all.

En dehors de cette justification peu commune, le scénario oppose deux visions du monde : la tradition (côté Japon) et la modernité (côté U.S.A.). Gojirô n'est pas un homme de compromis et il ne troque pas sa mystique féodale pour la puissance dématérialisante des armes à feu. Avant d'être une histoire subjective, le scénario est avant tout un manifeste culturel et un pamphlet massacreur.

3) La folie matérialisée

Sans être d'une grande originalité, le gameplay du jeu Samurai Western a le mérite de matérialiser à la perfection la folie meurtrière du personnage principal. Face à l'ennemi, et face aux injustices, l'homme ne fait pas dans la demi-mesure. Il tranche, sabre, réduit en poussière l'assaillant comme un besoin de renvoyer à la poussière les indésirables. La jouabilité se concentrera donc sur un matraquage de boutons et d'une jauge d'agressivité se remplissant à chaque esquive. Le défoulement meurtrier étant, en quelque sorte, la récompense à un jeu d'abord tout en subtilité.

La durée des missions est donc empreinte de cet esprit de destruction et de folie meurtrière. Il faut tuer, vite, sans manières. Ainsi, les seize missions du jeu se terminent parfois très rapidement, environ cinq minutes pour certaines. On ne s'autorise pas forcément de grands développements. Afin de ne pas frustrer le joueur désireux d'en avoir plus, mais sans trahir cet esprit (gameplay et structure de l'histoire) de machine à tuer, le soft propose une amélioration assez riche du personnage (accessoires, armes à débloquer, niveaux bonus...).

 

Mention

Commentaire : Passé inaperçu lors de sa sortie, zappé par les rédactions et la presse spécialisée, Samurai Western se révèle comme une injustice au regard de ses qualités de conception. Une hybridation dans l'esprit du cinéma du cinéma d'exploitation, un personnage frontal et une cohérence absolue entre la philosophie du guerrier et la jouabilité proposée.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=191:chronique-samurai-western-ps2&catid=37:ps2&Itemid=28

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