On voit se multiplier sur différents sites, dans différents forums, une opposition assez forte parfois entre amateurs de RPG occidentaux et fanatiques de RPG orientaux. Posons directement le problème : les premiers toisent bien souvent les seconds, en ne voyant dans la production nippone qu'une accumulation de niaiseries éculées, de situations grotesques, de personnages sans saveur et sans profondeur, le tout affublé d'un manque de maturité affligeant, qui semble réserver ce type de jeu à une frange de joueurs pré-pubères considérant les scenarii de Square-Enix comme un Everest de philosophie transcendantale. Pire, beaucoup d'amateurs de rpg affirment que seuls les rpg occidentaux sont de « vrais » rpg, car ce sont les seuls à proposer des choix au joueur, là où le joueur de rpg nippons est enfermé dans une ligne droite parfois très étroite. Mais qu'en est-il vraiment ? Peut-on sérieusement établir une telle scission dans la pratique vidéoludique du RPG ? Les rpg occidentaux sont-ils toujours à ce point matures et originaux dans leur propos ?


Les personnages des rpg japonais sont-ils définitivement limités à des blondinets fashion dont les répliques décollent péniblement du ras de la moquette ?

 

 

 

A) Au commencement était le rpg papier...

Dans les années 80 se sont multipliés les jeux de rôle papiers, et on peut dire qu'ils ont suscité un véritable engouement à cette époque. L'Appel de Chtulhu, L'Oeil Noir, Donjons et dragons, Stormbringer, Shadowrun, Vampire la Mascarade. Autant de licences, autant de noms qui auront marqué les esprits des personnes de cette époque, ouvertes au role playing et aux univers fantastiques. Ces jeux n'ont bien sûr pas disparu, et la reprise au numéro 1 du magazine Casus Belli est même peut-être un bon signe.

Le rpg vidéoludique se présente donc comme une volonté de reproduire sur écran les principes du jeu de rôle tels qu'ils ont été établis par tous ces grands noms. Pour mémoire, rappelons qu'un des tout premiers rpg sortis sur PC date de 1980 avec la série Ultima, quant aux consoles, c'est le premier Dragon Quest qui n'a vu le jour sur NES qu'en 1986. Le premier jeu de rôle papier, le fameux Donjons et Dragons inventé par le légendaire Gary Gigax, a été créé dans les années 70.

La toute première édition de Donjons et Dragons en français.

Les jeux vidéos ont donc essayé de reprendre les principes de jeu des jdr papiers, certains signes ne trompent pas: présence d'une feuille de personnage, évolution par le biais des niveaux, équipement à gérer, monde imaginaire à explorer, présence d'un scénario bien construit...tous ces éléments contribuent à faire du rpg vidéoludique un transfuge assez fidèle au jdr papier. Du moins en apparence, car il manque au rpg vidéoludique une chose presque impossible à reproduire (les MMO apporteront d'ailleurs une réponse à ce problème bien plus tard) : c'est bien sûr la liberté du jdr papier, qui autorise absolument tout, dont la seule limite est celle des personnes qui y jouent. Le rpg vidéoludique quant à lui est nécessairement limité par l'impossibilité de s'écarter d'une routine de script programmée à l'avance. Je reviendrai sur ce problème.

B) « Lance-moi donc ce D20 pour voir si tu arrives à défoncer la porte en restant furtif et en portant une pile d'assiettes sur un doigt »

Dans le monde du rpg, les actions des joueurs étaient gérées par les fameux dés de rôlistes. Des dés de toutes les formes, de toutes les couleurs, que chaque joueur couvait amoureusement dans un coin de sa chambre, généralement rangés dans de petites bourses en cuir bien entretenues^^.

Ah, les dés de jeu de rôle... Dès que je les vois, des tonnes de souvenir affluent simultanément de plusieurs régions de mon cerveau !

Comme pour un jeu vidéo, les rpg papiers disposent d'une sorte de « gameplay« , dans le sens où ils proposent tout un ensemble de règles, parfois très complexes, qui permettent de rendre compte des aptitudes d'un personnage et de sa capacité à réaliser certaines actions parfois difficiles. Une attaque nécessite bien sûr un lancer de dés, mais une tentative de persuasion aussi (sauf si on la joue entièrement roleplay bien sûr^^), où un test d'adresse pour une tentative de saut pas évidente. Ce système est évidemment plutôt simple à reproduire en jeu vidéo, car le support informatique autorise des calculs de variables complexes. L'ossature d'un jdr en termes de mécanismes de jeu est donc relativement simple à reproduire en jeu vidéo, et certains jeux vidéos sont allés assez loin à ce niveau là.

Le mythique Vampires : Bloodlines sur PC reproduisait les règles de Vampire la Mascarade avec une fidélité dont seule l'équipe de Troïka était capable !

Le Temple du Mal élémentaire, des mêmes Troïka, était carrément l'adaptation d'une célèbre aventure de Donjons et Dragons. Les règles de l'édition 3 de Donjons et Dragons étaient scrupuleusement respectées et reproduites par le jeu.

Les jeux de rôle de l'âge d'or du RPG PC proposaient tous des systèmes de jeu complexes, qui poussaient le vice jusqu'à intégrer dans le système de jeu des données pas forcément évidentes à traiter, comme la capacité du personnage à marchander, à poser des premiers soins, à désamorcer des pièges, voire à faire preuve d'intimidation ou de compassion.

Fallout et son fameux Pip boy, mélangeant de façon très riche les statistiques, des compétences nombreuses et même des traits de caractère uniques. On est ici tout proche de la richesse des systèmes offerts par les jdr papiers.

 

Dans la remarquable série des Fallout, la feuille de personnage est incroyablement complexe. Elle intègre des statistiques, des compétences nombreuses et des traits optionnels. On est clairement ici très proches de ce que le système de jeu d'un rpg papier peut proposer.

Soyons clair, de ce point de vue, les rpg orientaux sont très différents, et offrent des gameplays beaucoup moins proches des jeux de rôle papiers. Les écrans de statistiques sont bien présents, l'évolution en niveau aussi, mais ce n'est pas la peine de chercher un quelconque système de compétences car il est tout simplement inexistant. De même, dans la plupart des jrpg, le changement de niveau entraîne des augmentations automatisées, qui ne laissent aucun choix de spécialisation au joueur, d'où cette impression qu'éprouvent beaucoup d'amateurs de jeux de rôle de faire face à des jeux d'aventure au système vaguement inspiré du jeu de rôle.

 

Le célèbre Final Fantasy 7 et son écran de menu. Nous sommes très proches de la feuille de personnage du rpg, mais ne cherchez aucune trace de compétence, il n'y en a aucune. L'évolution des personnages elle-même est très cadrée, et ne repose guère que sur la gestion des materias (les armes n'offrent guère de choix puisqu'il existe, comme souvent dans les jrpg, une arme "ultime" pour chaque personnage. Chaque joueur aguerri finira donc le jeu avec un équipement rigoureusement identique).

Du coup, cela a des implications lourdes sur le jeu dans sa globalité, car l'absence de compétences pourrait laisser penser qu'on ne peut pas vraiment négocier, contourner, persuader, dans un jrpg. Un chemin unique nous attend, sans possibilité de coups de génie, sans beaucoup d'inventivité de la part du joueur.

C) Je customise donc je suis

Par rapport aux choix qui s'offrent au joueur dans le rpg qu'il pratique, il ne faut pas se leurrer non plus. J'ai connu des tonnes de joueurs de jeux de rôle dont la part de role playing se réduisait à son expression la plus simple. Certaines parties de D&D n'étaient constituées que d'explorations de donjons corsées, avec combats à foison et chasse au loot systématique. Cela faisait partie intégrante du jeu de rôle, et on retrouve ce système à son plus haut régime dans...le hack'n slash. Oui, vous avez bien lu. Un bon hack'n slash des familles, avec un scénario qui tient sur un timbre poste, et une quantité ahurissante d'objets en tous genres qui permettent une personnalisation poussée de son héros.
De ce point de vue, il existe bien des jrpg qui proposent un système de jeu laissant une belle place à la customisation. C'est même dans ce point précis que réside parfois la seule vraie intervention du joueur en termes de choix et d'orientation du personnage.

Le sphérier de Final Fantasy X, un vaste réseau de compétences et d'upgrades qui permet une customisation de ses personnages assez poussée, surtout en mode expert.

Nombre de jeux de rôle ou de jeux de rôle tactiques sur console permettent une customisation avancée des personnages en jeu. Mieux, certains jrpg sont si intéressants, si complets et originaux dans leur système d'évolution, qu'on est parfois amenés à passer de longs moments dans des écrans de menu à réfléchir  à l'orientation que l'on veut donner à son personnage. Certains rpg occidentaux ne proposent pas des systèmes aussi développés.

Un rpg récent comme Mass Effect 2 propose des feuilles de personnages aux données réduites comme peau de chagrin, ce qui lui a valu d'ailleurs de nombreuses critiques de joueurs qui n'ont pas retrouvé la liberté de customisation qu'ils recherchent dans un rpg.

Inutile de tergiverser à ce sujet : l'expérience montre que beaucoup de jrpg offrent des systèmes de jeu et de personnalisation des personnages aussi riches, voire plus riches, que beaucoup de rpg occidentaux. De ce point de vue là en tous cas, on ne peut pas vraiment leur reprocher quoi que ce soit, et l'on retrouve alors en eux un des tout premiers attraits des jeux de rôle : bichonner son personnage pendant des heures à grands coups de personnalisation, sans aucun complexe ! Moi qui ai passé des dizaines d'heures sur Final Fantasy Tactics, je peux vous dire que ce jeu est une mine d'or qu'on peut jouer dix fois de façons complètement différentes.

D) Ce que je veux, c'est vivre ma vie

La mission première d'un jeu de rôle, comme son nom l'indique, est de vous faire vivre dans la peau d'un autre, au cœur d'un monde qui n'est pas tout à fait le nôtre non plus.   Franchement, j'ai connu assez peu de joueurs de jeux de rôle papiers qui poussaient le vice jusqu'à jouer en 100% pur role play. Oh, ça c'est vu bien sûr. J'ai eu le privilège de connaître ce genre de parties presque dépouillées de tout lancer de dés, où tout est possible, où une histoire passionnante s'invente à chaque instant, en impro, ouverte à tous les embranchements. Mais dans l'ensemble, la plupart des joueurs de jeux de rôle ne cherchaient pas autre chose qu'un simple exploration-combat-trésors.

On peut d'ores et déjà affirmer qu'aucun rpg vidéoludique ne peut proposer une liberté d'action équivalente à celle des jdr papiers. C'est tout bonnement impensable, hormis peut-être dans un MMO où les joueurs peuvent recréer les conditions de jeu propices à la liberté des authentiques jeux de rôle (et encore, combien peut-on compter de joueurs adeptes du roleplay dans un MMO par rapport au nombre de joueurs-robots enchainant les instances à la recherche du dernier équipement épique mis en place par le développeur du jeu ?). Un jeu de rôle vidéoludique obéit fatalement à des routines scénaristiques,  à des embranchements convenus. Au mieux, il vous proposera de vrais choix qui peuvent influer sur la suite de l'histoire, mais en nombre restreint et avec des retours immanquables vers une trame principale dont on ne peut que difficilement s'écarter.

Dans l'excellent Mass Effect de Bioware, vous serez mis parfois face à de vraies décisions, qui peuvent avoir des conséquences importantes. Mais en quel nombre ? Et dans quelle mesure ? Cela affecte-t-il vraiment la trame principale de l'histoire ou cela ne concerne-t-il que certains aspects périphériques du background ?

Un rpg vidéoludique peut donc contenir un certain nombre d'embranchements, nécessairement limités et aux contours bien délimités, et de ce point de vue, même si on peut remarquer que les rpg occidentaux sont plus ouverts que les rpg japonais, la différence n'est pas toujours suffisamment nette pour que l'on puisse en faire une règle générale, et surtout, il n'y a pas vraiment de rpg à la structure suffisamment ouverte pour pouvoir se vanter d'une quelconque liberté du joueur.

Star Ocean est une série de rpg japonais qui propose généralement une dizaine de fins différentes, chose dont peu de rpg occidentaux peuvent se vanter.

Certes, les rpg japonais sont souvent marqués par une aventure en forme de ligne droite, parfois recluse dans des couloirs bien étroits, comme l'a montré récemment le très attendu et très critiqué Final Fantasy XIII, mais je ne suis pas sûr que les rpg occidentaux proposent de nombreuses alternatives. Les moyens de passer différentes étapes du scénario peuvent être plus variées, mais on retombe immanquablement sur les mêmes passages obligés et les mêmes événements, qu'on y soit dirigés par bourrinage décérébré ou par infiltration subtile.

Dans un cas comme dans l'autre, il s'agit bien de vivre avant tout une aventure dont les tenants, les aboutissants, et les chemins de traverse, ont été pensés à l'avance par les programmeurs. Les jrpg semblent assumer davantage ce dirigisme scénaristique, là où les rpg occidentaux prétendent peut-être nous en affranchir de façon illusoire.

E) Une guerre stérile

Les deux formes consacrées du rpg vidéoludique ne peuvent pas être mises en opposition à mon sens, parce qu'elles maquillent plus ou moins leur incapacité à proposer au joueur un monde libre où ses actions pèsent vraiment dans son environnement et dans l'histoire. On peut en revanche affirmer que le rpg occidental lorgne davantage du côté du rpg papier dans ses mécanismes que le jrpg, mais cela ne peut en aucun cas constituer un jugement de valeur, comme beaucoup trop de joueurs le font.
Il y a un sujet qu'il faudrait sans doute creuser car, bien que complexe, il recèle des choses intéressantes : ce sujet, c'est le rapport du joueur avec l'idée même de la liberté. Encore une fois, la plupart des joueurs, aussi bien de jdr papiers que de jeux vidéos, ne veulent pas d'une liberté dont ils ne savent pas quoi faire. Beaucoup cherchent simplement le cadre d'une histoire bien racontée, dans laquelle ils développent avec plaisir un héros à leur idée. Et il faut bien dire que dans cette perspective , les deux formes de rpg nous donnent autant de motifs de satisfactions. Je parlais tout à l'heure de Final Fantasy VII, et il faut bien avouer que le joueur, lorsqu'il explore la map plutôt grande du jeu, ou qu'il gère amoureusement les slots réservées  aux materias dans l'équipement de ses personnages, éprouve un plaisir et un « sentiment » de liberté qui, à défaut d'une liberté totale de toute façon inatteignable, suffit amplement à son bonheur.

Le début de l'aventure

Ayant œuvré sur les livres dont vous êtes le héros, puis sur les jeux de rôle papier, et enfin sur les jeux vidéos, je suis autant attiré par les rpg occidentaux et orientaux. Quant à la question de la niaiserie des rpg japonais, elle est pour moi infondée car des jeux comme Final Fantasy VII ou VIII ou XII, Nier, Vagrant Story, Chrono Cross, Xenogears, Shadow Hearts, Persona, etc, sont là pour nous montrer que les jrpg peuvent sans problème plonger dans des eaux troubles qui peuvent emmener le joueur très loin, et le désarçonner parfois complètement.
Le vieux schéma du jrpg bâti sur un jeune héros naïf et insouciant qui va sauver le monde après la destruction de son village est certes tenace, mais comme dans toute production intensive (rappelons que la production de jrpg est bien plus abondante que celle des rpg occidentaux), un tri reste à faire, et le joueur dispose de dizaines de titres. Là est sans doute le vrai choix qu'il doit faire.

L'article d'origine : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=113:reflexions-rpg-occidental-et-rpg-oriental-authenticite-et-escroquerie-&catid=35:reflexions&Itemid=29