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J'ai presque fini de peindre les zones d'influences, j'ai du éparpiller les morceaux du pauvre Link pour y voir un peu plus clair:Après cette étape il y a une grosse phase d'optimisation des zones d'influences et/ou retouche de certains points dans la maillage pour avoir de jolies déformations.Pour cela on fait prendre des poses extrêmes au personnage:Ici on peut voir qu'il y a des problème
Le gars qui avait fait le fan film Mega Man ( http://www.megamanfilm.com/ ) que vous pouvez visionnez ici: http://vimeo.com/11554824 (1h30) s'apprête à faire un Fan Film Sonic:   
Je mets les texture en stand by car je suis motivé pour attaquer les os et les influences. Pour animer un personnage, il faut en effet ajouter un squelette et relier les os au maillage 3D.Les principaux os. En gros le squelette humain. J'ajoute ensuite les os pour les animations secondaires. Les parties "souples". Il faut ensuite renommer les os, 72 en tout, c'est long, pas intéressant. Mais
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Comme je ne suis pas d'humeur à dessiner des coutures (c'est pas vraiment passionnant...). J'ai commencé à faire quelques tests sur les motifs. Je ne vais surement pas tout garder, ou alors pas dans cet état, certains motifs passeront en relief simulé, d'autres joueront avec la specularité (accroche de la lumière sur l'objet).En vrac, les armoiries Hyliennes sur la tunique, les symboles des
J'ai profité d'une petite pause après manger pour commencer à peindre la couche alpha (la transparence) pour les cheveux:Un petit test de cell shading au passage.
J'exporte les UV dépliés (le personnage 3D mis à plat) dans photoshop pour commencé à peindre la texture.Vu que Blender supporte le format PSD (format de photoshop) pour les textures, je peux avoir un aperçu quasiment en simultané grâce au petit bouton reload dans les options texture de Blender.Les couleurs de bases sont en place. je vais pouvoir attaquer les détails comme les coutures ou
La fin du dépliage UV, ça aura été plus rapide que prévu, même si c'est toujhours pénible.ça y est tout est à plat. Vous pouvez voir à gauche sur le modèle 3D, les coutures en rouges, là où le modèle a été découpée pour être mis à plat. A gauche, les UV bien dépliés, mais tout en bordel, il faut les ranger pour les faire rentrer dans le carré gris clair quadirllé.Et voilà,
Maintenant que la modélisation est finie, je vais passer à ce qu'on appelle le dépliage UV. Il sagit de mettre à plat le maillage du personnage pour pouvoir peindre la texture dessus. C'est (pour moi) le truc le plus péinible quand on fait de la 3D...La première étape consiste à mettre des coutures là ou le maillage va être découpé pour être mis à plat.à gauche le modèle 3D, à
On commence par un doigt, on le duplique et on ajuste la taille pour les autres.Je vais arrêter là pour l'instant, j'ai utilisé quasiment tout mon quota d'upload d'images ^^